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先说缺点
首先,让我们一开始就把这游戏最大的问题点出来:它只有一关。
好吧,游戏中的称呼是“第一章”,不过没什么差别。当我打完第一章的boss,准备迎接新的挑战时,却蹦出了一个提示:to be continued。要知道,这可是rogue类游戏,只有一关,那真是引擎还没发动起来就到地方了。就算你家饭店这道菜再香,也不能让我闻闻味就给端走了了吧?
更要命的是,加入根据制作组公布的路线图,春天只会添加新英雄,第二章要到夏天才能发布。到时候,我就算没饿死,肯定也得换一家餐馆了吧。我实在是不能理解制作组做出这种决策的原因,大概是真的很缺钱吧。
此外还有一点就是,游戏的汉化目前不完整,并且存在严重的错误。比如图中,“击中至少1名敌人后+2护甲”,实际上应该是“击中至少2名敌人后+1护甲”。类似的例子很多,而且大多犯了相同的问题。说是纯机翻嘛又不太像,说是人工翻译嘛又不会出现这种低级错误,大概是ChatGPT翻的吧。
这样的谬误对rogue这个注重数值的游戏门类来说,对游戏体验的影响还是挺大的。对我来说,这样的汉化还不如看原文。也是因此,下文中一些术语是以英语文本为基础,对应的中文表述可能与游戏中不符。
不过,抛开以上问题不谈的话,游戏整体品质还是不错的。
丰富的角色和技能体系
尽管游戏在关卡设计上内容很少,但在角色设计上内容很多。丰富的角色和技能体系,是本作的一大亮点。
《鸦卫奇旅》的角色形象设计取材于传说和童话故事,目前推出了六个英雄角色,分别是小红帽、魔笛手、贝奥武夫、冰雪女皇、阿拉丁和美露辛(小美人鱼)。
这看起来可能并不算特别多,毕竟我们能看到如《土豆兄弟》这样拥有整整一页的几十个可选角色的先例。不过,不像其他rogue类那样就算角色不同、但游戏内可以获取的道具仍然没有本质区别,本作的英雄各自都拥有一套专属的技能体系。
游戏中每名角色具备如下技能:被动/特质Trait(Q键),普攻/攻击Attack(左键),特攻/威能Power(右键),特殊Special(E键),防御Deffense(Shift键),终极Ultimate(F键),以及通用的冲刺Dash(空格键)。除了Dash以外,英雄其他各项技能都是独有的,而游戏内解锁的关键升级upgrade也都围绕着这些技能展开(当然,也存在着通用的强化道具,称为物品object)。这意味着,操纵每个不同的英雄进行游戏,其体验都是截然不同的。下面分别具体介绍:
小红帽
近战英雄。被动是拥有小红帽/狼人两种形态,白天是小红帽,晚上是狼人(是的,本作拥有昼夜系统)。作为默认的新手英雄,技能比较朴实、好上手。小红帽形态下类似刺客但比较笨拙,狼人形态下则拥有稳定的攻击回血技能。初见第一章Boss时,哪怕还不怎么明白机制,只要拖到夜间,战斗就会容易许多。
魔笛手
远程英雄。被动是周期性地召唤老鼠,按Q可以指挥老鼠攻击,本体则是高射速低伤害的射手型角色,特攻可以打出爆发伤害(圣枪洗礼),E技能可以弱化敌人、防御技能可以眩晕敌人,功能齐全,构筑可能非常多样。
贝奥武夫
近战英雄。贝奥武夫是撒克逊传说中的屠龙英雄,在游戏中被做成了典型的展示形象,被动是呼唤幼龙强化其他技能。普攻攻速较慢伤害较高;特攻发出一道冲击波可以打远程,强化后附加火焰伤害;E技能旋风斩兼具高额AOE和位移效果,强化后附加火焰伤害,威力强大,但期间不免疫伤害需要注意释放时机;防御则是举盾以规避伤害,结束时附加盾击,强化后可以按比例回复格挡住的伤害。感觉是上限比较高的英雄。
冰雪女皇
远程英雄。听名字就能感觉到是一个标准的寒冰系法师的形象,普攻低射速高伤害,技能大多围绕寒冷Chill效果展开。特色是Q技能可以提高移速,在一众移速缓慢的角色中脱颖而出,使之能够在时间范围内获取更多地图资源。
阿拉丁
近战英雄。通关第一章一次后解锁,是一个灵活的比较考验操作的角色,也是唯一我目前没通关,也没怎么玩明白的角色。被动是可以向灯神许三个愿望,可以在造成巨量范围伤害、获取资源(游戏中称为梦之碎片Shard)和物品、恢复生命和增加防御中三选一;特攻是召唤灯神,移动并打出蓄力一击(蓄意轰拳),可以造成大量伤害,但冷却较长,途中遇到敌人会中断蓄力自动打出;E技能投出双刀在终点处旋转(李元芳);防御技能是空翻位移,期间免疫伤害(李元芳)。构筑起来,特攻可以联机、E技能可以回血、位移接刀加护盾等等可以打出华丽的操作,是一个理论上线很高的角色。但就是打不过Boss,应该是我操作不行的原因。
美露辛
远程英雄。通关第一章两次后解锁。通过操控水球wisp来进行攻击,本身伤害很高,但被动是攻击和施法时会停止不动原地站岗,是一个炮台型的角色。尽管听上去好像很容易被打到,但因为输出能力很强,其实只要注意站位即可。
ARPG式的肉鸽体验
虽说Rogue类游戏本身就脱胎于RPG,但到了如今已经慢慢发展为一个与其截然不同的领域,也形成了许多定式型的设计语言,比如一个个分割的房间、清关后的战利品等等。而《鸦卫奇旅》则在许多角度上跳出了定式,带来了类似ARPG的独特游玩体验。
首先从环境上,地图不再以房间分割,而是变成了开放的场景。这意味着你甚至可以一开始就去凭借操作裸装打Boss;如果操作失误,或是遭遇强大的对手,也可以逃之夭夭、择日再战。
这里的“择日”是字面意义,因为游戏中加入了昼夜系统。第一章的时间限制在了四天四晚,倒计时结束人物就会被传送到Boss房。除了作为计时器,昼夜也影响了游戏中的诸多要素:许多英雄的技能在白天和夜晚会有不同的效果;部分敌人在白天和夜晚的技能也有所不同。在适当的时间讨伐适当的敌人,能起到事半功倍的效果。
另一个RPG式的元素在于“打怪升级”,游戏中设置了经验条和等级系统,那些最关键的、影响构筑的“升级”就藉此获得。前面介绍人物时没有提到终极技能,就是因为这是个固定五级解锁的强力技能,在第一章游玩过程中大部分的时间里都用不上。而五级也是目前人物等级的上限,当然后面肯定会提升。
此外不得不说的就是游戏出众的动作体验。制作组的前作《无间冥寺》就以扎实的打击感著称,本作中更是贯穿了这一点。游戏硬桥硬马的打击反馈爽快十足,多样化的英雄选择也让重开性得到保障。而相应地,游戏的难度可能会比想象中高一些。尽管我初见就用小红帽通关了第一章,但挑战难度提升的梦魇一就花费了许久、尝试了许多英雄。还有许久,可以说,用不同的角色挑战高难的过程也是相当有趣的。
当前版本还有哪些玩点&不足
挑战高难:通关一个难度后就可以解锁下一难度,目前我打到了梦魇五,最高难度应该是梦魇九。高难度的挑战性还是有的。
多人联机:本应该在前面说,但因为我没有体验联机,所以就放在这里提一下。理论上,最多四人的联机,每个人可以有不同的分工搭配,游戏中许多技能也具有光环效果,联机体验应该相当不错。不过目前许多评论表示服务器不稳定、掉线频繁,各位可以参考一下。
无法steam截图:尽管不知道原因,但一般出现这种情况好像都是游戏的问题吧。这个对大多数玩家来说可能影响不大,但对于需要给文章配图的作者来说就很难受了。
没有通关记录:可能是通关第一章不算真正的通关,目前版本看不到通关记录。这个功能吧,说它多有用吧倒也没有太有用,但能看到之前是怎么打通的还是更好一点。另外没有怪物图鉴也是一个缺憾。
总结下来,如果制作组能把游戏做完不跑路,那成品绝对是上佳之作;即使目前版本,也具有一定的可玩性,可惜对比不低的售价来看就有些不值了。说到这里我有个歪点子,对这种开发资源有限、继续资金回笼的游戏来说,不妨定一个比较低的价格,后续更新则拆成dlc售卖。比如本作,当前版本就标个18元左右的价格,说不定还能好评如潮呢;后续新英雄卖12、新章节卖18,细水长流。因为有联机模式,还可以出皮肤卖钱。如果玩家多了,再推出pvp模式。搞点二次元联动,新英雄要靠抽卡获得……这就越扯越远了。
话说回来,对于现在的《鸦卫奇旅》,我要给出好评,但不推荐购买——当然如果你阅读了本篇文章,觉得对这些缺点以及售价可以接受,那选择购买当然也没有问题。只是希望制作组加快更新步伐,早日把正式版呈现给大家吧!
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