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前言
《生化危机4重制版》是我目前为止玩过流程最长的生化危机系列游戏,虽然听说本作是流程方面是还原了原作(《生化危机4》),但是鉴于我没有玩过原作,不知道原作的流程长短如何,因此我只对本作的游戏时长评价负责。本作是我目前玩过最长的一部生化危机游戏了,而且玩完以后给我感觉制作很精良(主要表现在游戏的画面上,还是熟悉的味道,虽然时长上去了,但是质量没有缩水),因此此次玩完《生化危机4重制版》的很大一个感受是卡普空在生化危机系列游戏中终于不再“短小精悍”了。
为什么我会觉得卡普空“短小精悍”呢?很大的一个原因或许是之前玩的历代生化危机系列游戏的时长都没有能够超过十个小时的(尤其是《生化危机3重制版》,再短一点我觉得玩完再退款都完全没有压力),比较短小。虽然对于生化危机这种线性游戏来说,游戏时长并不是衡量游戏是否优秀的要素,而且卡普空在有限的时间内也做到将游戏的故事及背景刻画得较为清楚、完整,并且游戏流程十分紧凑(这就是“精悍”的原因)。但是本作在保留了卡普空将故事叙述得清楚、完整,并且游戏流程十分紧凑的基础上,还给了游戏一个较大的体量,这在我看来无疑是一个加分项,毕竟日产的游戏定价大多都不太亲民。
“一切的恐惧都来源于火力不足”
“一切的恐惧都来源于火力不足”,尽管不知道这句话出自何处,但是这句话一直被爱玩恐怖游戏的我奉为圭臬。而在本作中,我感觉生化危机系列游戏前期经常出现的子弹危机似乎没有了,至少我在玩的时候没有这种感觉。尤其是在找到那个失踪的警察的时候(被绑在十字架烧死的那个),当时在进入广场这个地图的时候看着自己二十发不到的子弹,内心十分慌张(这容错率有点低了哈),但是让我没想到的是刚打完所有子弹,准备开始贴身肉搏的时候(当时还给了个拿电锯的精英怪一个特写),钟声缓缓响起,所有村民都放下“屠刀立地成佛”了,刚才给了特写的精英怪也没有“如约而至”。同时,在第一章快结束的地方,我突然收集到了不少子弹,还一度产生了即将遭遇Boss战的错觉,但是所幸什么事情都没有发生,整个第一章就这样平静的结束了。
随着游玩的深入,我发现本作不仅没有火力不足的问题,就算没有子弹也可以贴身肉搏(体术可以实现近战范围伤害)。而且贴身肉搏比前期那把小破枪好用太多了。为什么会有这种感觉?这就不得不从第一章那个特写的电锯精英怪说起:那是一个拿着电锯的男人,“独自”彷徨在悠长又寂寥的小道,他希望被一个身手矫健的男人胖揍。第一次打他的时候,我是瞄着他的头打了十多发,但是他照样生龙活虎的(可能我空枪了,因为我确实听见了打铁声,看来能挡子弹的除了平底锅还有电锯),反倒是我被背后出现的两个杂兵从后面偷袭后,不慎踩到夹子,紧接着再被其中的杂兵来了个开颅手术,直接Remake了。第二次打精英怪的时候,痛定思痛,决定改变打法直接硬刚,贴着脸打头,打僵直以后直接上演体术,踢了几脚他就自己炸掉了(我到现在都不知道为什么,我姑且认为主角里昂天生神力),从这以后我的生化危机4之旅就开始从枪战变成了肉搏以及暗杀。
游戏似乎在向市场进一步妥协
虽说《生化危机4重制版》作为一款第三人称游戏,很难像《生化危机7》、《生化危机8》这种第一人称游戏一样营造恐怖氛围。但是对比同样作为第三人称游戏的《生化危机2重制版》和《生化危机3重制版》,《生化危机4重制版》给我感觉无论是恐怖氛围、压迫感还是解密都略有下降,并且逐渐在向“爽”靠拢,能够明显感觉的到卡普空为大部分玩家的感受及市场的需求做出了一定的妥协与让步。之前写《生化危机8》的时候我也谈过这个问题,感觉最近的生化危机系列游戏在逐步向大多数玩家喜好靠拢,硬核的解密减少了,压迫感下降了,子弹危机得以改善,恐怖场景也在尽量减少,所以现在的生化危机游戏似乎更热衷于在大部分玩家能够接受的范围内对游戏制作进行适当发挥。
而游戏在向市场妥协的一个很直接的地方就是地图显示,不知道有没有玩家记得《生化危机7》的游戏地图?7代的地图简陋到我基本上都不看(因为看地图还没有依靠我的记忆走路靠谱,空荡荡的地图啥标记都没有)。8代的地图则标记出了一些重点区域(Boss领地)以及各区域宝藏是否发现的情况,所以8代的地图我偶尔还是会使用一下,来确保自己没有走错路或者遗漏宝藏。而在本作,地图显示得到了进一步的升级,不仅宝藏显示得更加详细了,甚至我接的悬赏任务也能通过地图看到大概需要在哪一块完成,探索的难度得到显著下降。此外,商人还有藏宝图可以出售,藏宝图会将重要物品在地图中标记出来,方便玩家有针对性地搜刮。同时,本作的格子危机在一定程度上得以缓解,玩家可以在捡到强力武器以后直接把旧武器扔进储物箱,避免留在背包里浪费空间的问题。此外,卡普空还设置了一键整理背包的功能,进一步避免玩家遭遇格子危机的可能性。
尽管说本作向游戏市场妥协的趋势更加明显,但是看着这一众的好评,我想这未必不是一件好事,毕竟游戏的最终目的还是为了给更多的人带来快乐。况且卡普空在向游戏市场妥协的同时还坚守住了底线,没有学习欧美厂商奇怪的风向,没有刻意丑化游戏角色,还是保留生化危机应该具备的解密和恐怖,总体来说这冷饭还挺香。
艾什莉的设定放在今天也不过时
虽然在玩之前有做功课,知道本作会有带着一个名叫“碍事梨”的人物逃跑的桥段,而且这样的桥段是《生化危机4》原本就有的游戏内容,重制版只是将人物模型重做了(听说还降低了带着艾什莉逃亡的难度)。但是真的玩起来的时候,还是感觉这种设定比我想象得更有意思,放在今天来看也并不过时,毕竟带着手无缚鸡之力的小女孩穿梭在热情的村民中间确实会有着一种别样的体验。同时,也不得不感叹怪不得人家卡普空能够炒冷饭,毕竟换哪个开发商有这么多老底可以啃,也会忍不住想炒冷饭的。
这是一场视觉盛宴
《生化危机4重制版》很好的延续了前几作的美术优势,无论是建模和场景都带给我这种入坑比较晚的生化危机玩家一种熟悉的感觉。虽然高能片段越来越少了(也可能是我的抗体越来越强大了),但是这些怪物的特写镜头依旧能够让我肾上腺素飙升。
此外,游戏里的很多场景做的依旧很精美,很多场景地图我都很想把它截图保存下来,奈何电脑配置不够无法画质拉满,致使截出来的图片不尽人意,所以就不给各位放图了。
结语
我既喜欢硬核一点的《生化危机7》,不仅因为它的第一人称代入感更强、游戏氛围更加阴森、恐怖(高能比较多),也喜欢这体量超级加倍的《生化危机4重制版》,更为详细的地图、艾什莉的加入、战斗方式的多样性。尽管这两款游戏各有优劣,但是共同的一点是他们都是由卡普空开发制作,卡普空用《生化危机8》证明了自己完全有能力继续开发出优质、好玩的游戏,用《生化危机4重制版》证明炒冷饭他们依旧在行(或许《生化危机3重制版》只是个小意外),卡普空总能用自己的方式制作出玩家喜欢的游戏,期待未来能够玩到卡普空更多的优质游戏。
最后说一句,如果不是卡普空炒冷饭,可能我这辈子都不会去接触《生化危机4》,所以炒冷饭没什么不好的,只要炒得好吃,有何不可呢?
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