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自小到大,功夫早已在心中留下了一颗亟待萌芽的种子,并且是那种由内而外的。回想起过往,些许糟糕的桥段涌入脑海,但时过境迁,咱也像本作的主角一样,从弱小变得强大。
不得不说,邂逅这款游戏实在是一种小确幸。
拳拳到肉的打击感,着实让人酣畅淋漓
前文说了,本作招式以白眉拳为基础,向玩家展示了真正的快准狠,且在特定时机还能向敌人施展万无一失的专注攻击。
拿鼎鼎大名的只狼来作个简单的对比,《sifu》也有着类似的驾式条和血条,一般情况下,玩家只需打满敌人的驾式条然后进行处决就行(角色会回点血),不过也存在其它情况。同时为了还原现实,部分敌人在被处决时有概率会反抗,从而变为精英怪,就跟突发事件似的。
此外,玩家还得进行适当防御和闪避,来减少敌人对自己的驾式条伤害。前者没啥好说的,跟完美弹反差不多,适用于普通攻击。至于后者,则适用于强力攻击(会发光),且主要涉及两方面,一个是躲避高位和中位攻击,相当于踩;另一个则是躲避低位攻击,相当于跳。
值得一提的是游戏中存在大量连贯性极强的招式,推拽踢打应有尽有,即便乱按一通,也能享受到一定的乐趣。笔者就不在此照本宣科了,就稍微提一点,游戏的判定极为严格,或快或慢都无法响应。如果你是键鼠玩家,应该对此深有体会,比如扫腿,需要迅速依次按下S、W和右键,不然无法成功,反正笔者基本不用这招,因为就连武堂的教程也是侥幸过的,相信还是手柄游玩会方便些。
七旬老汉为何频繁出入夜店?
本作拥有五个大箱庭,其中存在各种收集品,不过每个区域的特定场所只有二周目才能前往。同时游戏最亮眼的机制当属原地起死回生,玩家自带一个神奇吊坠,每次复活将会增加年龄,最高寿命是75左右,亲测76是可行的,或许也凑巧。
值得注意的是每次死亡会让计数器加一,它显示一,后续复活,年龄就会加二,以此类推,笔者甚至一次性增加8岁,不过好在消灭特定敌人就会减少计数器的累积值,或者直接利用经验值将死亡计数器重置为零。
而且游戏遵循了一次性原则,简单说就是闯过A关卡的年龄是29,那么B关卡的初始年龄也是29,且所学的技能是会继承的。因此每关尽量少死亡才是玩家最大的目标,且制作组还设置了捷径,后续能用之前拾取的特定物品(钥匙啥的)来开通,笔者觉得这算是增加了关卡的重玩价值。
以自己举例,第一次通关贫民窟,年龄是29。起初不以为然,觉得第二关夜店也就那样,可结果是反复死亡,第一次走出夜店都76岁了,后续也只好重新再挑战。
顺便一提,每个关卡都存在若干个可进行升级的玉玺,支持玩家利用年龄、得分和经验值来强化自我,且每次死亡都能利用经验值来学习相关技能,比如斗转星移,击中敌人便能与其交换位置,来摆脱当下被围殴的境地。
巧妙的剧情编排
本作涉及了五行护符,从而牵扯出五位BOSS,一周目便是让玩家释放自己的怒火,而二周目才能出现真结局,当然也看玩家个人选择,笔者就不再赘述了。
值得一提的是游戏除了以成龙电影为灵感之外,还致敬了蛮多元素,比如贫民窟的横板战斗致敬了《老男孩》,艺术馆的抽象战斗致敬了《杀死比尔》。
其实笔者觉得放下也是需要勇气的,冤冤相报何时了,当然并不强制,毕竟每个人都有自己的想法。而游戏的真结局与周星驰的《功夫》有点类似,真正强大的人内心一定是豁达的,一句话便让人释怀。
“想学啊,我教你”
《sifu》是一部相当纯粹的作品
本作采用了low-poly风格的画面,配合上出色的BGM还是足以给人留下深刻的印象。同时游戏可谓细节满满,不仅仅表现在招式上。
随便举几个例子,一是人物在经历几场战斗之后,休息时会用手抹头。二是进出门时,会把门撇向身后,相当潇洒。三是开头和结尾相呼应,一样的雨季,只是对战的人不同罢了。
从意气风发的少年变为了白发苍苍的老人,相貌变了,但心中那炙热的武德依旧在发光发热,将不断传承下去。
量大管饱的竞技场模式
《sifu》除了拥有优秀的剧情模式,还为玩家提供了免费的竞技场模式,包括地图、挑战和成就等众多新东西,且以五种模式为主。
同时正常游玩的话,能打发不少时间,算是延长了游戏寿命。此外,许多关卡还致敬了经典电影,比如《黑客帝国》。
值得一提的是竞技场模式就在主界面,笔者建议通关本体之后再来尝试,非常适合想要挑战自我的玩家。
总结
这是一款诚意满满的作品, 其颇为讲究的招式学问和富有创意的年龄机制,让喜欢功夫的玩家能够在游戏里大展身手一番。
写在最后,《sifu》需要玩家不断挑战自我,最终才能迈入巅峰之境,让武艺登峰造极。
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