硬核解析日式恐怖游戏的核心为什么是常态中的非常态

引言:

我们完全有理由相信,越是司空见惯的事物,在其发生变化的时候,就越可能产生使我们骇然失色的效果。

(本文无恐怖图片,请放心阅读)

在很多日式恐怖游戏中,都或多或少强调一个核心概念,那就是从常态到非常态,从日常到非日常,以下笔者就以“日常中的非日常”这个概念来进行详细说明。


“日常中的非日常”这个概念由来已久,在上世纪80年代末期到00年代初期就已经被日本的恐怖电影(如《咒怨》《午夜凶铃》)以及部分香港与少数内地恐怖电影(如《黑楼孤魂》《双瞳》)进行了系统性的阐释,而在这之后,日本恐怖游戏的创作也开始大量运用这个概念以加强恐怖感。那么,为什么这个概念可以用来加强恐怖感?

硬核解析日式恐怖游戏的核心为什么是常态中的非常态

《女神异闻录2》中都市传说会因为人们的口口相传而彻底成真这个设定很好的运用了“恐怖是会传播的”这个概念

“恐怖,是没有逻辑的”

都市传说对“日常中的非日常”这个技法所做的又一次重大突破便是以“常态”为基底,同时强调了恐怖概念中的“无逻辑”感,一个都市传说事件,其起因和结果之间并没有实质性的关联,这种断连感,就会让人觉得很异常,而这个异常超出了普通人的认知,因此最终所呈现出来的恐怖感是很多非都市传说类恐怖作品做不到的,笔者接下来会以一个都市传说作为一个典型的代表来分析。

这个都市传说叫做“扭来扭去”,讲的是暑假期间,住在乡下的兄弟两人发现了一个白色的人影。距离较远且根本无法分辨性别,人影扭来扭去的,常人无法做出那样的动作。弟弟问哥哥那是什么,起初哥哥说不知道,但注视片刻后,他告诉弟弟:“我明白了,但你最好别知道。”结果到头来弟弟还是不知道那是什么,但哥哥却突然发疯了。(恐怖游戏《怪异症候群》第一部第二章中对这个都市传说进行了非常优秀的改编,强烈推荐)

这个故事的前因后果,其实并没有前后逻辑关系,一个人看到了一个模糊的,白色的,像人却做着不是人的动作的“人影”,后来就发疯了。这就如同很多其他都市传说里所描写的,一个人看到了什么东西,然后就发疯/死亡/失踪,这种毫无联系的“因果”所带来的恐怖感是很特殊的。

为什么恐怖作品的“无逻辑”会给人带来如此特殊的恐怖感呢?笔者认为,任何一个有着明确来历的,结构完整的怪谈故事都会或多或少的降低恐怖感,很多这种故事的诞生基本上只需要把一些正常文学故事中的起承转合要素模板按照顺序排列组合。把鬼魂为什么会出来害人的原因解释明白之后,鬼魂的存在就立刻变成了一个非常愚蠢的角色,就像一台功能单一的机器一样,只拥有着自己生前的记忆碎片和行为动机,这样的鬼魂在笔者看来没有什么可怕的。

因此,真正恐怖的是一件灵异事情发生后,作为上帝视角的我们和作品当事人都完全搞不明白为什么会发生那种事,而同时这件事本身会对当事人产生极强的攻击性和破坏性,笔者认为这种无逻辑感与“日常中的非日常”进行搭配后达到了1+1>2的绝佳效果。

PS.《尸体派对》这部作品可以说突破了“有逻辑”的恐怖的束缚,在公布幽灵真相之后依旧没有给玩家带来一丝一毫的安心感,反而使得恐怖氛围更加浓厚,也成功的塑造了在整个ACG史上都排的上号的恶灵角色篠崎幸子。

硬核解析日式恐怖游戏的核心为什么是常态中的非常态

“幸福的幸子小姐”仪式也是都市传说的一种

结语:

对于一款电子游戏而言,其不变的场景对玩家来说就是常态,而游戏设计师合理巧妙的设计“开关”在场景之上肆意的添加鬼怪或者其他的变化(哪怕是极其微小的变化也会让玩家的不安感得到大幅度增强,参考《P.T.》)要远远比恐怖电影更多的带来强烈反差,而这种反差则会转化为更加强烈的刺激震撼,进一步的增强了恐怖感,也突出了电子游戏作为一种艺术形式的独特。

就这样,“日常中的非日常”这个技法的目的,就是在读者心中种下一颗不安的种子,日常生活中随时都会萌发成长为代表“恐惧”的参天大树。

参考资料:

1.《知日:怪谈》苏静,中信出版集团

2.《什么才是真正的恐怖》小中千昭,后浪出版集团

3.《如何写惊悚片》尼尔·D·克思,后浪出版集团

4.黑泽清:我喜欢不见血的恐怖(《毛骨悚然》& 采访翻译)

5.与导演的对话:与清水崇导演的对谈

6.浅析游戏中常见的恐怖要素以及它们产生的效果 | 机核 GCORES

7.游戏如何让我们恐惧 | 机核 GCORES

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