在我看来,如何缔造一个好的boss?
——来自原作者pigeon-hcy
在电子游戏中不算漫长的发展历史中,Boss冒险类游戏中不可或缺的一部分,他们的职责就是考验玩家的技术和实力。甚至一些Boss还可以起到老师的作用,击败Boss的过程也是游戏中最令人肾上腺素飙升的时候。
这个时候,一个Boss的设计质量就尤为重要了。一个好的Boss会让玩家在试图击败的时候双手冒汗,呼吸紧凑,心跳加速,并且愿意一次又一次的挑战Boss。而一个设计的不尽如人意的Boss只会想让玩家产生跳过这个Boss的想法。正好,最近趁着春假把《神之亵渎》打完了,其中就有几个我认为设计的不太行的Boss,在这篇文章中我会列举出几个我认为Boss设计应该注意的地方。
注意Boss的招式设计
说起Boss的招式设计我认为有三个部分需要注意的部分,Boss招式的可读性,Boss招式的互动性,Boss招式的处理多样性。这三点构成了一个Boss招式的基础核心。首先是Boss招式的可读性,所谓可读性就是让玩家读到接下里要发生什么事情。
在动作游戏中,玩家熟悉一个boss的过程往往需要观察。他们有一个比较统一的说法,叫做出手前摇。记得在之前的文章中讲过让动作有一个准备动作不仅可以让这个动作看起来更加具有威胁性,还有一个十分重要的作用,那就是告诉玩家这一下攻击就要来以及什么样的攻击要来了。
记得在《设计红黑榜》中,作者有一集就提到,如果你想要设计一个很粪的boss,那就去掉这个boss的所有的出招前摇,一个好的出招前腰在不中断对战节奏的同时应该起到预警作用。
这也是当时怪物猎人世界中金狮子的瞬发王八拳如此受人诟病的原因。
而这其中第二点需要建立设计优秀的第一点上在《任天堂的体验设计》的直觉设计章节里面,作者阐述了玩家在玩游戏的时候会自觉的将现实生活中的经验带入到游戏中。比如当一个巨魔举起一个大棒子的时候,你八成知道他接下来要用这个大棒子来砸你了,那么玩家就会做出对应的反应比如说及时的躲避。
《神之亵渎》的一个boss战中,在进入二阶段之后场地会释放追踪火焰球,并且触碰到了会有硬直和伤害,并且boss本身也是注重弹反的boss这就要求玩家更加需要集中注意力。但是追踪火球却会打断玩家的集中,最后导致第一第二阶段的难度跨度实在是太大了玩家根本无法维持心流最后放弃。
多多测试
这算是一个比较老生常谈的话题了,就是游戏是给人打的,只要是给人打的就需要多多测试。
多多测试是十分重要的,因为你保不准会有一些情况产生,而这些情况是你不想看到的。
通常来说,修改boss数值或者是攻击模组之前一定要进行大量的测试。得到一些统计数值之后在做改动,而改动之后也需要进行大量的测试,确保改动是有效的。
这里举一个反例:上次我自己在做一个桌游的boss的时候,就因为在为数不多的测试中,测试者都轻松击败了boss导致我错误的翻倍了boss的血量导致在正式测试的时候,那一组测试玩家根本无法击败boss。这就导致了那次的正式测试很失败,玩家早早的就结束了游戏,那些有趣的内容完全没有呈现出来。现在想想也挺后悔的。
同时,如果确定要改数值的话,我的建议是胆子大一点。正如《文明》系列之父,席德梅尔那样。
当他修改数值的时候,他不会这里加一点那里减一点,他会做的是将数字减少一半或者是索性直接乘以二。这样做的是好处是你立刻就可以看到你做的改变给玩家带来的变化,因为这种剧烈的数值变化最终会一路倾曳到玩家上改变玩家的行为。当然,改变后也是需要测试是否到达了自己要求。
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原作者是机核的pigeon-hcy,文章经过我一部分排版改动
已获得其授权
希望大家看的开心
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