笔者在之前的硬核解析日式恐怖游戏的核心为什么是常态中的非常态一文中,对恐怖概念中的“日常中的非日常”技法进行了系统剖析,但限于篇幅缘故,笔者并没有具体描写那些使用了这个技法的优秀游戏做正面教材。
在笔者的上篇文章之中,笔者以《钟楼1》这部作品为正面教材详细剖析了该作在音效和“常态化”技法运用上的先驱贡献与独到之处,并且提到了该作对《P.T.》的影响,小岛秀夫自己也从《钟楼》这部作品中吸取了一定的灵感,而本篇文章则以《P.T.》这部作品为正面教材,详细剖析其为何在“常态化”与其他恐怖技法运用上达到了全新的突破。
(本文无任何恐怖图片,请放心阅读)
结语:
《寂静岭P.T.》这部作品的夭折可谓整个恐怖游戏,乃至整个电子游戏界的遗憾。这部构想巧妙,凭借着特殊的伪循环场景与空间设计带来无尽恐惧感的「可玩预告片」,成为了互动叙事中的一个杰出典范,至今仍让人难忘。
这部demo作品就如同断臂的维纳斯一样,虽然残缺但充满美感。笔者觉得如果这部作品真正做出来可能也不会那么的惊艳,寂静岭虽然是一款主打心理恐怖的游戏,但实质上依旧没有办法完全跳脱出动作解谜的范畴,但谁又可以如此草率的下结论呢?
参考资料:
1.《无边的恐惧》段义孚
2.《日本恐怖电影》杰伊.麦克洛伊
3.消灭恐惧的最好办法是火力压制吗? – 游研社 (yystv.cn)
4.译介丨《寂静岭 P.T.》如何成为了新时代的都市传说? | 机核 GCORES
5.【不止游戏】恐怖游戏是如何用各种技巧来吓玩家的? – 知乎 (zhihu.com)
6.浅析游戏中常见的恐怖要素以及它们产生的效果 | 机核 GCORES
7.十年后的对话——与高桥洋先生的对谈 小中千昭
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