JRPG的剧情到底是不是比可玩性更重要

(本文为游戏杂谈,重点内容在于后半段)

先前笔者在某社区论坛上看到了这样的一个说法:“剧情是JRPG的核心,比其他所有的可玩性要素都重要”


熟悉笔者之前文章的读者朋友们应该都知道笔者除了恐怖游戏玩得多以外,对JRPG与SRPG游戏的涉猎程度也是极其广泛的(实际上除体育游戏以外其他类型基本都玩),现在也依然经常恶补90年代SFC时期的优质JRPG作品,以笔者个人的游玩经验来看,“剧情是JRPG的核心”这个看法没有任何问题,但后段的“比其他所有可玩性要素都重要”的观点笔者则认为是大错特错,必须要进行逐一的反驳以正视听。

但在这之前,笔者想要简单谈一谈剧情极度拉胯的JRPG作品,玩法设计上的优秀能不能挽回作品的销量,作为本篇文章的引言,为以后笔者的后续文章做一个抛砖引玉。

引言:剧情拉胯的JRPG能够造成什么负面影响?

诚然,JRPG的核心要点就在于剧情与人设,这点是毋庸置疑的,如果一部JRPG作品在主线剧情上拉了大胯,哪怕游戏系统玩法本身做得再好玩家也不会买账,甚至会产生严重影响,这里笔者给大家简单举两个典型的反面教材。

1.《圣龙传说》(首次让牛头人与纯爱战士联合战线的游戏)

“好快!比沙拉曼达还要快!”这句经典台词可以说放眼整个日本ACGN历史都是刻在耻辱柱上级别的名句,在很多文艺作品中都有过玩梗(如《游戏人生》)成功塑造了堪称电子游戏界最烂女主角的“悠悠”。

JRPG的剧情到底是不是比可玩性更重要

本作剧情设计的拉胯直接导致史克威尔濒临破产倒闭

《圣龙传说》发售于1996年,由当时还没合并的史克威尔负责制作,编剧为野岛一成(甲级战犯,虽然他也负责了最终幻想7,但他依旧是一个不折不扣的烂人)

平心而论,《圣龙传说》的游戏综合素质还是相当出色的,本作在游戏玩法上以骑龙作战为主要特色,通过培养自己的龙坐骑来提升战斗力。它拥有着极其完善的养成系统,作为一款SRPG游戏的战略性也平衡得不错,例如在战斗中玩家可以主动干预地形制造有利地战场环境,此外游戏里的每一个NPC都很有趣,配角性格塑造也很饱满。

但整部作品的主线剧情围绕着女主角悠悠与男主角的故事一路拉穿地心,达到了前无古人后无来者的级别,主角与女主这个一国公主是青梅竹马,游戏一开始系统会反复对玩家说明游戏允许自定义女主角的名字,且直接明示建议使用玩家本人暗恋或正在热恋的女孩的名字(敲重点)

两人情投意合,女主骑在男主角的坐骑“沙拉曼达”身上大喊一句:“沙拉曼达好快!”,之后二人前往教堂,主角对女主说了两个人只要进入教堂许下誓言就可以一生在一起,但女主以“还太早了”为由拒绝了男主的邀请。

之后,敌对国家的将军率兵攻占了女主的国家并抓走了女主,杀死了女主的父亲,男主随即踏上了拯救女主的典型王道剧情故事中,结果当男主找到女主后却发现女主已经移情别恋,爱上了杀父仇人,可能这里读者们会以为这只是单纯的斯德哥尔摩综合征,但实则不然。女主是纯正的绿茶心机婊,她对男主的态度就是以利用当狗为主,对将军则是选择利用感情明哲保身。

之后的一大段回忆复刻了一遍之前的骑龙和教堂剧情,但角色换成了杀父仇人与女主,而这一次女主选择与将军步入教堂许下誓言,而在骑龙过程中则说出了那句著名的“好快!比沙拉曼达还要快!”在这之后,那个将军被人给暗杀了,而女主立刻选择回来找男主复合,被拒绝后随即找了其他人结婚,男主最终在酒吧喝闷酒成为了一个酒鬼,游戏结束。

本作的剧情成功使得史克威尔险些彻底破产倒闭,之后硬靠着最终幻想7的大卖才起死回生,不得不说真的活该。总而言之,一款JRPG作品在最核心的剧情设计上拉了大胯,那么游戏中的游玩机制设计哪怕再优秀,对玩家而言也是一种折磨,更何况SRPG类游戏的关卡设计本身就需要花费玩家大量时间进行攻略,剧情的反人类自然不会使玩家买账。(笔者省略了本作绝大多数极度恶心玩家的剧情点,只保留了核心剧情)

2.《情热传说》“真正的伙伴”事件

本作也是在剧情设计上对角色的塑造搞了一出严重OOC,差点葬送了整个传说系列,并影响了后续作品《狂战传说》的销量,制作人马场英雄更是甲级战犯,人人得而诛之。

本作在一开始对角色进行宣发的时候,以艾莉夏为女主,以史雷为男主男女搭配共同参与了各种各样的宣发活动,两位角色一直都被绑定在一起进行宣发,再加上女主艾莉夏的人设十分讨喜,玩家们十分买账,基本都是为了这个女主而选择购买游戏,但之后官方的一系列操作直接使得本作的市场价一度跌到白菜价都没人买的水平。

制作组选择让女主艾莉夏在游戏中段就离开主角团再也没回来,并迅速让新女主罗洁替补上位,给所有玩家来了个仙人跳诈骗,并且让主角团的角色说出:“能够一起见证到同样事物的才是真正的伙伴”借此来讽刺女主艾莉夏并不是真正的伙伴。在JRPG里,主角团角色间的羁绊是重中之重,而制作组选择让刚离场没多久的女主被前队友阴阳怪气,这种极度恶心的行径点燃了每个玩家的怒火,玩家将其称为《冷漠传说》。

之后制作组通过售卖艾莉夏剧情DLC试图挽回口碑,但却在DLC中彻底将女主与替补女主罗洁的人设塑造崩坏,两人一言不合互扇耳光的情景可以说被钉在了耻辱柱上久久不能让玩家忘怀。

JRPG的剧情到底是不是比可玩性更重要

经典大逼兜,你以为是角色互相伤害?不,这大嘴巴子是扇在玩家脸上的

总而言之,如此不负责任欺骗玩家的行径自然不会让玩家乐意买账,本作销量上的惨败也一定程度影响了传说系列的后续发展,到了《破晓传说》时期,虽然游戏整体剧情拉胯,但男女主感情线非常完整且甜腻,这可能也是制作组想明白了。现在看来,拉胯的剧情设计确实会很大程度影响一部作品的销量,无论《圣龙传说》与《情热传说》在游戏性上的设计有多么优秀,都无法挽救作品整体的颓势。

那么,JRPG剧情难道就比其他所有的可玩性要素都重要?

JRPG本质上依旧是一种电子游戏类型,那么电子游戏的核心艺术特征就是“强互动性”所带给玩家的游玩体验,因此JRPG的剧情的重要程度只是相对而言的,必须要把所有的元素构建起来才能是一款合格的电子游戏,不然的话玩家还选择玩游戏干什么?看电影电视剧,看漫画小说也可以体验优质剧情,哪怕是文字类AVG与galgame游戏也是有着一定互动性的,会允许玩家通过不同的选择分支进而影响游戏的剧情走向,让玩家更好的代入游戏男主这一角色之中。

我们再来看看以前的JRPG前辈们,如果《最终幻想6》没有远超同时代大部分游戏的画面与音乐音效,没有RTB系统,没有分组战斗,没有必杀技输入系统,那么这部作品以一个可玩性大打折扣的设计想要硬靠顶尖水准的剧情获得高销量是不可能的,就像《女神异闻录5》如果没有在迷宫设计与其他多种多样的游戏机制上下足功夫,没有出色的美术和音乐做基底,那么这部作品想要依靠日常系统和剧情获得出圈级别的热度也是不可能的。

以前的老一辈JRPG前辈,也基本都是依靠着出色的游戏系统设计搭配上优秀的剧情才获得了成功,像卡普空的《龙战士》首次将钓鱼玩法引入到JRPG中,松野泰己的《皇家骑士团》系列首创了WT系统与高低差地图设计,《圣剑传说3》的双打系统搭配气力槽与超必杀技系统在一众ARPG作品中脱颖而出,《勇者斗恶龙5》与《梦幻之星》以“世代交替系统”的设计将整体质量拔高了一个层级,《浪漫沙加》首次将开放世界的“自由剧情”系统引入JRPG,《最终幻想1》首创四人组队回合制战斗设计等等等等……

总而言之,电子游戏的核心是玩法,是交互性,其余的一切包括剧本演出都是为这部作品加分的增色点,像开头这样的说法实质上是在割裂游戏剧情与游戏性的重要联系,我们作为一群热爱电子游戏的玩家不能就这样非黑即白,踩一捧一,笔者写这篇文章的实质也是认为这样的说法对JRPG,乃至于包括CRPG,TRPG等游戏类别都是不公平不理性的看法,也希望读者朋友们看完这篇文章后有所启发。

结尾贴一下笔者个人的JRPG游戏生涯表一个JRPG爱好者的生涯表

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