日式RPG为什么偏好“剑与魔法”?

日式RPG为什么偏好“剑与魔法”?

世界三大RPG:《巫术》《创世纪》《魔法门》

游戏以严谨系统的硬核作风著称,《巫术》的内容主要由“主城”和“地牢”两部分构成,玩家在迷宫中需要耗费大量的时间来熟悉构造,破解谜题和解决各种强敌。“地牢——主城——地牢”的设计贯穿旧Wiz。新Wiz把旧Wiz“迷宫主城两头跑”的经典模式变为“普通”RPG流程——如今司空见惯的设计在当初可并不普通。

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《巫术1:狂王的试炼场》游戏画面

新Wiz的思路中,最为经典就要数《勇者斗恶龙(ドラゴンクエスト,Doragon Kuesuto,Dragon Quest)》(1986)。《勇者斗恶龙》的地牢体验与《巫术》的框架大同小异,但在地牢与城镇间建立了“野外练级”的缓冲地带,大幅降低了地牢探索的硬核性。《勇者斗恶龙》对旧Wiz的成功改造为JRPG雏形进一步奠基,使得旧Wiz从侧重“资源管理”“地图探索”的方向开始转移到“数值成长性”“剧本叙事”。

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《勇者斗恶龙1》

可以说《巫术》作为桌游RPG的电子游戏化进程中的一个重要里程碑,对《勇者斗恶龙》的影响是深远,而勇者斗恶龙的成功,很大程度上刺激了剑与魔法这一题材的热潮。

奇幻小说的热潮从通俗文学烧到了桌游领域,最后扎根在游戏领域。不仅是JRPG偏爱剑与魔法,欧美RPG也更早领略到了剑与魔法的魅力,并且由于文化的差异性走上了一条与传统JRPG风格迥异的剑与魔法式RPG之路——这条路上诞生了许多经典的作品,例如《博德之门》《无冬之夜》《冰风谷》以及后来的《神界:原罪》系列。同样是剑与魔法题材,欧美和日本的RPG游戏则各有风情,其中门道,本文不多赘述,但确是值得另撰一文的好论点。

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从左至右依次为《博德之门》《冰风谷》《无冬之夜》

 

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JRPG风格受到中世纪的史诗作品影响很大。

一说是5-9世纪的西欧地区,中世纪经典史诗和传奇故事大部分描绘的都是5到9世纪之间的时代,比如中古欧洲的四大英雄史诗《尼伯龙根之歌》(德)、《罗兰之歌》(法)、《熙德之歌》(西)和《伊戈尔远征纪》(俄)。另一说是9-11世纪的北欧地区。游戏实际上远没有那么严谨,多数时候是混合使用的,例如经典RPG名作《Romancing SaGa》(《浪漫沙加》)的游戏标题直接采用了北欧萨迦神话的单词“Sága(古诺尔斯语)”“Saga(英语)”,但游戏依旧是浓郁的中世纪欧洲风格。如果说“萨迦”可能还有些陌生,那么奥丁、芙蕾雅、世界树、瓦尔基里等概念显然更为人熟知些。

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左上为《沙加:开拓者》,左下为《浪漫沙加3》,右为萨迦和奥丁

而历史背景和社会面貌来讲,JRPG整体的表现大体介于中世纪早期和中期之间,物质文明水平大约是12到15世纪左右。这个时期的欧洲社会人口稀疏,王权往往孱弱,受到地方领主和教会的钳制,实际统治范围有限。关于国王、贵族和教会的故事,向来是JRPG所津津乐道的。

日式RPG为什么偏好“剑与魔法”?

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日式RPG为什么偏好“剑与魔法”?

JRPG所表现的背景设定,与中世纪的历史现实有天壤之别。它的混乱之处,在于像乱炖一样拼凑古希腊、北欧甚至阿拉伯等神话元素,却不能形成一个通融的完整而自洽的体系,即抛出宏大叙事的同时遗留大量亟需填补的漏洞和空白,这绝对是一个难以忍受的槽点。

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《破晓传说》设定虽大,但细节不足

一般来说,JRPG游戏的整体氛围是富于浪漫主义情调的,是披着“中世纪欧洲”的皮、截取历史文化中最浅层要素的“幻想”作品,在描摹中世纪社会面貌的过程中显得是那么蹩脚和滑稽。

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《最终幻想9》林德布尔姆

很少有游戏会还原中世纪城市错综复杂、秩序混乱和肮脏呛鼻的街道,相反基本都做了大幅美化。更不必说绝大多数的JRPG作品对政治军事的刻画尤为肤浅,“封臣和封君之间没有互有义务的封建主从关系”这一基本政治准则仿佛并不存在。JRPG作品里的主角们寄希望于一场决战就完全解决所有的问题。

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我的附庸的附庸不是我的附庸

抛开剑与魔法题材,物质文化和社会结构、城乡发展水平的不对等是JRPG普遍存在的问题。不妨回味一下自己游玩过的JRPG作品,是否常常出现“先进的社会生产匹配落后的社会结构”的荒诞情形(国王和教会似乎无处不在)。好在玩家一般并不会在乎,只有细品时,才会发觉这种荒谬的不协调感。

尤其当我知道大型的游戏团队非常重视游戏世界内部的生态环境和循环系统的时候,我好奇的是,他们为什么不愿意进一步检视游戏的社会系统和政治结构是否合理。

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在接受Skill Up采访时,吉田直树提到,日本开发者并不喜欢“JRPG”这个词,甚至认为它具有“歧视性”

让我们从JRPG游戏的题材设定转换到另一个话题。

关注《最终幻想16》的玩家们应该还记得不久前的一段采访,吉田直树认为《最终幻想16》不应该被称为JRPG,因为它是一个“歧视性的术语”。让我们先回顾下这段历史:

2011年1月18日,IGN的Tim Henderson撰文惋惜“日本的衰落”,归咎于从游戏公司无法满足不断上升的游戏开发成本,不能迎合西方品味,以及孤立的心态所导致的与世界市场的脱节。

2012年3月6日:《Fez》的开发者Phil Fish回应Makoto Goto的问题时宣称日本游戏“很糟糕”(Makoto Goto参与过2004年的《装甲核心4》和2019年的《AI:梦境档案》等游戏),得到了包括《时空幻境》的开发者 Jonathan Blow在内的认同。

2012年3月,Monolith Soft的制作人高桥哲哉在接受Nintendo Power的采访时表示,JRPG已经“成为一种嘲笑”。

2012年8月17日,负责《刺客信条》系列的育碧创意总监Alex Hutchinson,在接受CVG采访时声称,日本的开发者存在一种“subtle racism”,同时称他们的故事和情节“胡言乱语”。

2013年4月23日,Jason Schreier为Kotaku做了一篇热门文章,讲述了JRPG《龙之皇冠》如何反映了日本开发者们一种粗俗的“Boys’Club”(男孩俱乐部,被认为是排斥女性的男性主导的牟利组织)。

2014年10月13日,Polygon联合创始人Arthur Gies谴责《猎天使魔女2》这类游戏是“性别歧视和粗鄙的迎合”。

那么事实是什么呢?《洛克人》的制作人稻船敬二在2009年曾经发话表示“日本(游戏业)已死”,并在次年说日本游戏离欧美“至少有五年的差距”。在他眼里,单是日本开发者和欧美开发者以及主机厂商之间存在语言障碍,就让这个差距很难在未来被弥补。不可否认的是,10年前的确是日本游戏的至暗时刻。索尼的PS2、PS3独特的硬件架构造成开发困难、成本过高等问题,许多日本厂商技术力无法跟上而落后于时代。

日本游戏本身也存在一些问题。Phil Fish就曾表示,当年的《塞尔达传说:天空之剑》开头就有一堆强制的新手引导,仿佛是在把玩家当傻子对待。意在批评任天堂许多游戏的新手教程越做越复杂,失去了探索的乐趣。

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大段的教学成为了不少玩家讨厌《异度之刃2》的理由之一

就当时固步自封,毫无活力可言的日本业界而言,许多欧美游戏制作人,尤其是独立制作人对日本游戏“尖酸刻薄”的评价大抵上是中肯的,但这种对游戏的“热爱的批评”变为“傲慢的歧视”恐怕是他们没有想到的。

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Phil Fish,《FEZ》的制作人,由于批评JRPG遭到网暴,退出游戏圈

自2000年代以来,欧美RPG随着硬件性能的进步而不断进化,与此同时JRPG却只有一部分完成了“革新”,和欧美RPG的真实性以及高自由度相比较,日本的RPG始终保持着固定的死板形式,这渐渐成为批评声音的主流。

这种批评的声音今天依旧存在,并且广泛的活跃在各种游戏社区和社交APP中,例如“开放世界”“高自由度”“多分支”优于“线性”,“写实风”优于“卡通动漫风”,“即时制”优于“回合制”……以论证JRPG的特质已经明显落后于时代的说法,无论是否是自觉的,实际上都是默认了将欧美RPG奉为圭臬来判断游戏优秀与否。对于真正清醒的玩家来说,这终究不过是一种个人看法罢了。

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关于自由度、战斗系统等论战已经持续了几个世代

作为玩家,我觉得应该警惕这种二极思维。深化Western RPG和JRPG的对立性质,并且强调JRPG中的J代表Japanese,导致“JRPG=日本的所有RPG”这种错误观念是不可取的。与WRPG相比,JRPG往往以其异质性而受到欧美别样的对待,在现实生活中与欧美RPG相比较之后又被赋予了一系列负面的印象,以及传统最终可能得出日本的RPG就是“落后”的这一结论。吉田直树认为这是歧视性的,因为这事实上反映出西方对东方国家的对象化、本质化和刻板印象化处理——比如一成不变、保守落后。

JRPG是一个在国内被广泛使用的术语——虽然日本玩家并不会将本国的RPG游戏称为JRPG,对很多人来说,仅仅是为了区别于欧美的RPG,甚至并不排斥在未来使用CRPG(Chinese RPG)。

有意思的是,日本虽然不能接受成为WRPG观察和审视的对象,但却以一贯柔软的身段采取了更委婉灵活的策略,即吸收WRPG的理念(《龙之信条》是一个成功的案例),颇有些“脱亚入欧”的意思。

日式RPG为什么偏好“剑与魔法”?

不管如何,如果没有看到日式RPG的整体风貌,而贸然使用JRPG,尤其在与WRPG进行比对的情境下,显然是对日式RP**生了一种十分具有普遍性的偏见。

一旦日式RPG在玩家心中被贴上“二次元”“画质差”“回合制”“线性”等一系列标签,而厂商却无视这些标签的危害,反而不断强化这些标签的属性,以“迎合”更狭窄的受众,这种保守的心态只会把日式RPG的概念范围逼到墙角,这就解释了为什么如今日式RPG会被普遍同粉丝向游戏划上等号。

日式RPG为什么偏好“剑与魔法”?

对于二三线的日式RPG作品,许多玩家将其视为“二次元”“低技术力”

日式RPG为什么偏好“剑与魔法”?

吉田直树认为JRPG带有歧视性,并没有错,但歧视也同时存在于日式RPG对其他文化的态度,绝大多数的日式RPG本身就体现了一种对非日本地域/文化的偏见和刻板印象。

在日式RPG的中世纪社会形态中,舞台中心主要由民间/市井阶层(勇者、盗贼、吟游诗人、学者等)、宗教神职人员(牧师、祭司、教皇等)和宫廷贵族(国王、骑士、领主等)三部分构成。总的来说,JRPG对西欧法兰克王国风格的中世纪文化有强烈的文化认同感,或者说对现代化和西方文化有较强的认可和接受度。只不过犯了一些刻板印象的错误,就藏在那些我们习以为常的设定当中。

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《八方旅人》中可选八名角色分别为剑士、学者、盗贼、神官、舞女、药师、商人、猎人

例如牧师(或者是祭司、白魔法师)在JRPG中是极其稳定的群体,也是常见的基础职业。游戏中这类角色经常是身着白衣、掌握恢复魔法/神术的女性。普遍观念认为这一形象取材自中世纪的神职人员,但却是不符合史实的。

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图为《仙境传说RO:守护永恒的爱》二转职业牧师

中世纪的欧洲,理论上不存在女牧师。新约明确地教导说女性不应担当牧师。确立女性不应作长老的原则性文字是提摩太前书2:11-15。我们在12节可以看到:“我不许女人讲道,也不许她辖管男人。”在这一节中,保罗(公元3年—公元67年,《圣经》中人物,亦称为使徒保罗,天主教翻译作圣保禄,基督教的第一个神学家)禁止女人参与这两项具有长老事工特征的服事:讲道和辖管。即便是在2022年,美国大多数福音派牧师所在的教会不允许女性担任主任牧师(但对女性担任其他领导角色持开放态度)。

修女也是常见的角色,但修女和牧师可不是一回事,不过JRPG很少对其做出严格的区别。我们姑且可以把女牧师这种职业的灵感归结于中世纪神职人员和女祭司的结合体。什么是女祭司也是一个值得探讨的问题,是理解为古希腊神谕祭司还是更接近是古代凯尔特人社会的女性德鲁伊(Druids,“德鲁伊”来自印欧语单词“德鲁”,意思是“真理”或“真理”,这个词已经演变成希腊语的“德鲁伊”,意思是“橡树”)——德鲁伊不仅是负责向神献祭一类的各种宗教仪式的祭司,还能提供实际帮助,譬如作为占卜师解释自然事件以预测未来;还能制作药剂,尤其能使用如槲寄生(mistletoe)这样的神圣植物。

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德鲁伊教

除了武士浪人形象的美化和中式元素的滥用(例如旗袍),还有将美洲原住民或东南亚文化元素与未开化、野蛮联系起来,等等诸如此类,往小处说是刻板印象,往大处说恐怕就是歧视性问题。

或许有人会反驳,游戏不可能也没必要完全还原现实。基于现实元素的杂糅和魔改很难指摘些什么,但设想一下,如果有一款游戏以中国为题材或者涉及大量的中国元素,它的语言是西化的,它的逻辑是西式的,它的风格是改良的,它的内核是泛亚的,扪心自问我们真的能接受吗?功夫、旗袍等确实很容易成为文化输出的载体,但也很容易成为刻板印象的来源。

以《黑神话:悟空》为例,作为神话故事的改编游戏,依旧进行了严谨的考据工作。因此架空并不意味着放飞自我。时下影视剧“以倭代华”的乱象层出不穷,由于中国美术资源和素材的贫瘠,游戏领域也开始出现这样的问题,这个现象绝对值得重视。

日式RPG为什么偏好“剑与魔法”?

《黑神话:悟空》

 

日式RPG为什么偏好“剑与魔法”?

总之,在历史还原和较真程度来说,JRPG的态度显得要随便的多,“剑与魔法”更像是一层刻板印象的皮,而不像诸如育碧等厂商(奇怪的是基本来自西方)那样对历史人文极其重视。异世界的幻想风更为其失真的演绎编织好了借口——这只是游戏,而非现实。哪怕这些元素都汲取自现实。即便《最终幻想》系列早就不是大家普遍认知中JRPG规格太低的那种形象,但吉田要做的可不只是摆脱JRPG这个污名化的标签,而是更多大家对JRPG的经验总结——讽刺的是,这些经验性的认识常常被反复地证明有效(比如,宏大的设定往往和浅薄的剧情同时存在)。真正应该摆脱的可不只是JRPG这个名字,而是要摆脱日式RPG题材的桎梏,在新的领域找到合适的生存空间,是进一步走向全球化的重要尝试。有魂系列“开天辟地”珠玉在前,我也愿意相信《最终幻想16》最终能够为玩家呈现出一个不同的优秀面貌。#冷门佳作推荐##pc游戏##steam游戏##单机游戏##游戏推荐##盒友日常#

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