还有一种是霍去病征匈奴,长途奔袭的战争,轻骑快马直取敌人心脏地带的战斗风格——比如《英雄连》的战斗模式:指挥一个小队针对性的快速精准打击敌人的战略目标,虽然存在一定的资源获取和单位补给概念,但是游戏的重心是在小队战术配合与战场的细微操作上。
那么从这个角度来说,《我的世界传奇》其实有点奇怪,因为它是一个战略并不太重要、也弱运营&操作的RTS游戏,也就是从《全面战争》式到《英雄无敌》式,它都不是太相似,但这款游戏也呈现了一些属于自己的特色,比如——
这可能是最适合手柄操作的RTS游戏
《我的世界传奇》可能是我见到的第一款完全基于手柄操作逻辑来完成操作设计的游戏——操作被很清晰的分类为采集、建造、研发和战斗,然后以两个扳机键用框选和确定的逻辑来实现:就是它彻底放弃了传统RTS基于“点击”的操作逻辑——
比如我们在《魔兽争霸3》中框框A,需要选定一个集结点;我们在《英雄连》扔出一颗手榴弹,尽管是一个范围伤害,但是依然有一个作为判定的扩散点,但在《我的世界传奇》中,是刻意取消了“判定点”的设定,兵营中召唤单位你只需要按住、集结傀儡士兵或者一声令下让他们跟随、强制攻击目标或者行军到某个方向全都是指向性的范围操作。
除此以外,游戏还展现了其他一些比较展现MC特色的内容,比如资源的采集是把那些构成外观的方块慢慢分解回收(需要一个持续的过程)——从基础的木、石到进阶的铁、红石、钻石、煤炭,不同类型的资源分别对应着不同类型傀儡制造的需求。这其中的“规划”内容是被最大程度简化的,即资源之间既不存在联动也不存在转化关系。
但也有一些算是相对有特色的部分,那就是制造单位的水晶和完成研发的青晶石分别需要击败对方的单位和破坏对方的建筑来获取,即会更强调滚雪球——从这个意义上来说,快速爆兵大概也有一定的意义,因为你每次能带队的上限是25,且在敌人基地周围没有办法放兵营,那么快速带兵不断指挥送上前线的手速,再配合兵种互相克制关系的兵力选择,也就构成了这款作品策略层面的主要内容。
去操作不是问题,但运营要素全靠运气
然后,Mojang Studios可能犯了一个比较严重的错误,那就是本作高级兵对低级兵的数值差梦回《英雄无敌3》——你用枪兵和剑士去戳比蒙巨兽大天使,那不形成压倒性的兵力优势不是送么?某种意义上,这大概是对于“地下城”或者“故事模式”来说合理的设计(稀有资源对应高级兵,且完成对低级兵的碾压),但是对于RTS对战而言肯定不是一个好的设计。
在《我的世界传奇》中,资源几乎无限的石、木两类傀儡分别是对怪攻击无能和对建筑攻击无能,总之都没法作为有效攻坚的主力兵种。英雄单位可以一击击杀敌人的低级兵,自己有10格血(脱战缓慢回复)可以稍微作一下或者去帮大部队抗箭塔。
但从单人战役的后半程开始,玩家就会慢慢的感受到不对劲——就是在玩家完成了最初的村庄解放和猪人据点攻占以后,面对守卫、孢子、狩猎三个族群的主城攻坚的时刻。猪人的滚滚、炮兵和巨像甚至拍死我们的英雄单位也不需要几下,面对木石傀儡杂毛更是虎入羊群。
这个时候我们就需要尽可能多的采集铁、红石、钻石这样的高级资源,这个时候尴尬的点出现了,那就是游戏其实很依赖高级兵种,但高级资源很分散基本全靠逛,在地图上并没有办法快捷的显示高级资源的分布、资源分布也不具备引导性、也没有一些类似于侦查的信息机制(就帝国时代的金矿也需要去找,但是是有侦查机制的)。这种资源全靠逛的模式同样是一种对于MC本体或者RPG&ARPG模式没问题,但对于RTS模式是欠考虑的设计。
太过缓慢的攻城节奏与存在感稀薄的英雄
于是游戏陷入了如果凑不出足够的高级资源面对敌人的严密城防就十分头疼的状态——你慢慢磨也能打掉但是游戏体验绝对不够好。
英雄不能砍墙像个铁憨憨,然后城门更是突出一个意义不明,因为远程火力不能隔门缝攻击的,但是可以抛物线射城内,就很迷惑,会出现敌人和我方部队隔着城门对望直到城门被推倒为止……
顺便吐槽一下本作的英雄,一来没有升级设定,随着游戏进行越来越边缘化(被打死了还要等复活变为负作用)、而来英雄之间没有差异化,基本上就是“不同皮肤”了,这在设计层面也太偷懒了。
相对浅度的RTS游戏
总体而言,《我的世界传奇》是一款相对浅度的RTS游戏,只能说如果你是一个MC的爱好者,那么这款游戏能多少达成一点粉丝向的乐趣,但如果你是为了正经的RTS体验而来,那么无论是战略的运筹帷幄还是战场的精妙操控亦或是资源点的激烈争夺,这款游戏能带给你的乐趣都是相对有限的,显然拿MC的底子去做扩展,可能还是RPG或者ARPG,甚至是种田游戏都更适合一些——我想乐高系列的那一大票游戏也早已验证过了这一点,如今《我的世界传奇》不太成功的吃螃蟹大概也不算太意外。
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