最近看到克里斯·阿瓦隆的新闻,一方面感慨这么有才的人因为各种原因不再直接创作游戏,一方面又想到自己正好在重温他参与创作的作品,一部足以让黑曜石封神的作品,也是我在辐射系列里最爱的一部作品,说起这部作品,得从B社这个辐射的“后妈“讲起。
在2004年B社贝塞斯达从Interplay手上买下了《辐射3》的版权和3年后又买下了整个辐射IP后,2008年,阔别10年之久的辐射系列正统续作《辐射3》(FO3)问世了,虽然FO3有着例如游戏3D化,gameplay更加侧重于射击等等变化让其与系列前作的风格大相径庭,但还是凭借着B社优秀的制作功底和IP本身的魅力收获了玩家的好评和商业上的成功,B社也算功德一件把辐射这个IP给整活了。
I dont want to set the world on fire
而NV是将“选择和后果”这个CRPG特色或者说本质体现得淋漓尽致。在NV中,你的所作所为会对后续产生影响,从而影响剧情,同时玩家有着多钟方式完成任务,例如玩家到了自由之城后需要通行证进入到赌场区以推进主线,如果你此时恰好身上有2000瓶盖,那你可以直接购买通行证;你说没有这么多瓶盖,那你可以为自由之城中大大小小的势力打工挣钱,或者你不想花这冤枉钱,那你也能够通过打工过程中讨好其中一些势力来获得其他进入赌场区的方法,又或者你觉得这也太麻烦了,而刚好你的科技值达到了80,直接可以说一段指令让机器人守卫程序出bug放你进去。。。。每个选择给予玩家的后续反馈一些会反应在剧情中,比如人们会讨论你的所作所为,一些则在阵营声望中,每个阵营根据你在他们之中的声望会给予你帮助,或者是刺客。有因必有果,NV在整个游戏流程中始终贯彻这一准则。
同时NV为不同build的玩家提供了对应的选项,让玩家能够带入进自己的角色之中,在清泉镇中,你面对炸药帮的报复可以选择召集镇上居民来帮忙,说服居民们需要相应的数值点检定,如果你是个隐匿杀手,那你可以用自己的潜行技巧说服酒吧老板娘与你作战;你喜欢炸炸炸,那你对炸药的了解能让老头子把炸药给你,再或者你是一个能说会道的人,那你能让抠搜的商店老板给予你物资支持,NV没有限制玩家该选择哪一条解决办法,相反是鼓励玩家玩出自己的特色,选择合自己心意的方法。不是教玩家玩游戏,而是鼓励玩家玩游戏。
前无古人后无来者——网状叙事
网状叙事可以说是NV封神的一大重要因素,除了NV,至今没有哪一款游戏能在完整游戏流程中做出来。
何为网状叙事?举一个简单的例子,眼前你有这样几个任务,A:干掉老大端掉黑帮,B:帮助帮派失足少女逃离帮派,C:与二把手合作除掉老大以以另一种形式解决帮派问题。为了到达A,你可以直奔主题,抄起家伙干就完了,从物理层面解决问题,你也可以先完成C从少女口中得知二把手背后谋划着什么并交给你她掌握的证据,之后威胁二把手与自己合作开启B,最后到达A,或者你可以直接通过与二把手的对话中说服他开启B,从而达到A。
学计算机的同学应该觉得很像有向图吧233
换言之,A,B,C三个任务分散在各处,每一个任务都可以是玩家的第一个任务,无论走什么路线玩家总会到达A,但每条路线的流程体验是独一无二的,同时每条路线都有着不同方向的属性点检定,用来控制或者说鼓励不同build的玩家走不同的路线。这里只是简单的三个任务,而NV小到一个镇子,大到整个莫哈维都充斥着这样的设计,你可以在开局就啥都不管直接杀向新维加斯,突突了班尼那狗日的,你也可以不管什么班尼尽情探索莫哈维,了解莫哈维的风土人情,之后一些一系列有关联的任务还是会引导你到新维加斯,如同一张大网铺开来,从边缘开始沿着线达到中心,该沿哪条线完全取决于玩家,而这几条线组成的路径体验是属于玩家自己的冒险经历。
如果你点了“黑寡妇”这个perk,你甚至可以趁班尼虚要他命233
这种设计看似简单实则对设计者有着很大的要求,设计者要考虑玩家在流程中的强度例如等级,武器是否与后续流程匹配,不同顺序的任务之间的触发是否符合逻辑,还有程序中任务模块之间的耦合度是否过高。这些棘手的问题让许多设计者对网状叙事望而却步,就连NV自己首发时出现的一堆bug而无法正常游玩一部分原因也是因为这项设计的程序问题,现如今没有人再敢于尝试网状叙事,而这显得NV里的这项设计更加珍贵。
至今为止玩家社区中仍有相关二创作品来怀念这部作品
Gameplay部分——Reasonable Game的典范
一部分玩家认为NV的Gameplay平平无奇,看起来相较于FO3也只不过加了个机瞄,但其实NV相较于B社所做的辐射的Gameplay的体验是要好上许多,特别是数值处理上。
众所周知,B社的数值处理是出了名的烂,在B社游戏中前期还没有什么问题,但到了后期数值膨胀到无法解决的情况下B社要么不管,要么就直接破罐子破摔,从而影响游戏的方方面面,例如FO3中的一个后期perk叫“Almost perfect”,直接能将你的SPECIAL全部拉到9,告诉你我们没办法了就把你变为全能性选手来适应战斗吧,玩家前期费心培养的build被直接干碎,仿佛自己设计的加点就是个笑话,同样还有FO4,后期的数值膨胀到能让一把手枪伤害比步枪的伤害还要高,这就导致在FO4后期可能你一把手枪暴击的伤害还没把炸弹往人身上扔高,变成跟《全境封锁》一样的堆数值游戏,简直是离谱至极,这也是B社彻底开摆所导致的后果。
B社特有的破罐子破摔
而这些情况在NV中都不会出现,玩家在流程中不可能把每一个perk点到,每一项数值也都不可能点满,更不会有SPECIAL全面发展的情况发生,同样你的善恶值也会影响你最终拿到的perk。NV这套加点系统就是希望玩家在有限的点数下能够玩出自己特色的build;NV中武器护甲也基本做到了平衡,武器伤害取决于你的武器子弹口径,连发武器高射速低伤害,爆炸物没有暴击伤害但基础伤害高且是AOE;武器伤害和护甲的防护值除了perk加成基本固定,1到30级的敌人之间的数值差距不高,更多是在武器,装备,AI上区分强度,这些设计其实就表明NV是在用数值把现实世界的事件给模拟出来,让整个世界在一个合理的范围在进行,不会让数值在游戏进程中逐渐膨胀,这便是为何称NV叫“Reasonable Game”。
另一个加点系统非常优秀的模范系列《杀出重围:人类革命》和《杀出重围:人类分裂》,多说一句,这个系列才是真正的赛博朋克
剧情叙事——虽有遗憾但已足够完美
辐射这个IP之所以能经久不衰,能让众多玩家在2007年E3展上因为FO3的亮相而潸然落泪,高呼“爷青回”,我个人认为原因并不是在晶体管朋克下这丰富有趣,吸引眼球的世界观,而是在这末世废土中,辐射系列所散发出的的人文情怀。通过一系列游玩玩家就会发现,废土上人们相比战前过的很惨:资源分配不均的现象到处都存在,当赌场区的人们在烦恼自己今天输了多少筹码时,在赌场区之外的人还在考虑下一餐能吃到什么;没有了社会秩序的地方成为了暴徒,骗子们的聚集地,说不定哪天你走在街上丢的不仅仅是瓶盖,还有自己的小命;辐射导致的变异怪物充斥着莫哈维,让本就恶劣的生存环境难上加难。。。。人与人之间充满了猜疑和警惕,大多数人考虑的更多的是眼前的利益,因为不这么做,下个遭殃的可能就是自己。
还记得那个在自由之城追老鼠的小男孩吗?
但辐射系列所有作品中无论是什么基调,它总会告诉你在这些黑暗之下是还有着一两点人性的光芒的,这个世界是有希望的,在这个看似毫无希望的废土中你会看到清泉镇那些帮助邮差的人们的无私淳朴,黑帮赌场中那一对苦命鸳鸯的真挚爱情,在“一线生机”营地中汉隆军长不想让士兵做无谓牺牲的无奈悲恨,当收到裙子后的V妹所表现的欣喜若狂,在将当游骑兵的丈夫的尸体硬生生拖回来后NCR女兵向邮差表达的由衷感激,剧情中伴随着班尼的一声枪响,邮差的传奇经历就此展开,一路上的这些所见所闻都在影响着失忆后的邮差,在之后得知邮差阴错阳差处于整个事件的中心,而自己面对这个世界又有能力来做出一些改变时,身为玩家心里也是五味杂陈,其中的阵营选择就是玩家最后思考的总结和情感的宣泄,而最后的幻灯片PPT的结局展示是对玩家所作所为的一个反馈或者说是一个奖励,无论是好是坏。
简单提下NV的的对话文本,可以说是妙趣横生,其主要负责人克里斯·阿瓦隆可以是说相当有才,我估计和他站街对骂都不知道怎么接茬,他还参与创作过堪称RPG界文本质量第一的《异域镇魂曲》。
但非常可惜,由于工期的原因导致NV中的一些剧情内容遭受阉割,特别是潦草的军团阵营线,以至于黑曜石都不得不在后续DLC中填上有关军团的内容,此外,NV这即使放在2010年也是显得落后的画质对于剧情演出的效果来说实在难受,那黄到不行的滤镜反而让画质看的甚至不如2008年的FO3,最后的水坝大战完全是村口械斗,一点大战的氛围都没有,一方面是黑曜石对3D游戏的不擅长,另一方面是B社的这个祖传引擎当时也只能达到这种水平,但总体而言,NV的剧情叙事在不失幽默诙谐的情况下为玩家讲述了一个完整精彩的故事,尽管有着内容阉割,外表粗糙影响叙事的等等缺点,它依旧是辐射系列中叙事最好的一部之一。
总结
NV的简陋外表加上糟糕的游戏引擎问题让它劝退了一大批想要了解本作的玩家,但NV的优秀让它即使时隔数年也还有着像我一样的玩家不停地夸赞它。所以我希望本文能让一些想玩但被各种原因劝退玩家能沉下心来开始游玩NV,感受NV的精妙设计,同样也希望让曾经玩过但没有体会到这些点的老玩家重新体验一次莫哈维之旅,也许在今后会有新的游戏来突破CRPG领域的极限,但毫无疑问,NV是目前CRPG领域当之无愧的顶峰。
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图网侵删
参考及推荐资料:
知乎护士大大@护士衫下在问题“为什么说辐射:新维加斯是网状叙事?“下的回答
GADIO 机核游戏频道:为什么说《辐射新维加斯》集新老辐射的优点于大成(建议GADIO里的16期辐射内容都听一听)
特别感谢 @海绵绵o 的技术支持让我能正常游玩NV捏
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