引言:选王国还是公主?当然是全都要
提到电子游戏中具有“王子”身份的主角,你可能第一时间会想到最终幻想15里带着三位好友闯荡四方的诺克提斯,亦或是手持利刃,能够飞檐走壁的“波斯王子”。他们不仅身怀绝技,战力超群,还都肩负复仇与复国的重大使命,并和异国的公主有一段浪漫的罗曼史(露娜:???)。
具体到我个人,我选择了传统的王子配公主。因为是第一次玩,目的是熟悉游戏的基本操作、建设与经营模式,还要过一过剧情,而非放飞自我地进行城乡规划,所以我选择了标准模式而非创造模式。在初始的世界地图上我们有若干王国可以挑选,整个世界也可以进行刷新。
王国的信息由四部分组成:领地大小、山岭、海洋和森林。因为无论你选了多大领地的王国,初始领土也就那一亩三分地,周边土地都需要用金币解锁,而森林等资源的丰富与否也不会直接影响你的资源获取(比如伐木场的附属物护林所可以重新植树),因此我建议你选个版图好看的就行(笑)。
进入游戏,我们开局只有四位农民和一个小推车(什么帝国时代开头),不知道的人还以为是重耳和四位家臣四处流亡呢。
游戏的新手教程可以说是保姆式教学了,先是告诉你视角移动、建造拆除等基本操作按键,然后告诉你子民要有地方住,所以要修建房屋;他们要喝水,所以要造井;他们要吃饭,所以要有种蔬菜和小麦的农场;他们要盖更大更好的房子,所以要建伐木场和采石营地;他们要有文娱生活,所以要有酒馆和剧场……另外每当我们完成一个任务,教程便会提供数量可观的金币作为奖励。因此我们不用担心金币的问题,只需要关注资源的采集、仓储与分配、土地上建筑物的规划及子民管理即可。
这里我说些《寓言之地》与同题材游戏相比的特点。首先就是拆除建筑物的成本问题,这也是在城市营造类游戏中玩家最为关心的话题。如果重建的成本过高,玩家在规划阶段时就会更加小心谨慎。在本作里,建造建筑物需要消耗金币资源(我理解为支付建筑工的劳务费)和木头、石料等自然资源。拆除建筑会返还所有金币,却不返还任何自然资源。
我认为这一设定显然是不合逻辑的。毕竟木材石料等建材在现实中可以多次使用,而建筑工的劳动却提供了两次,所以返还部分自然资源但不返还金币才是合理的。加上本作中获取低级建材和加工高级建材(如木板和石砖)的周期较长,这无疑加重了我规划阶段的计算成本。至于你问我为什么不使用“搬移建筑”的功能,那我只能无奈地摊摊手:因为制作组压根没有做这个功能(再次发笑)。
其次是子民的相关问题。与其他殖民模拟游戏中常常需要与diao民斗智斗勇不同,本作里的子民可谓赤胆忠心。即使你不能让他们在工作时穿防护服并喝上牛奶(比如像本作发行商DoyoyoGames发行的另外一款游戏《规划大师》中的工人提出的那样),也不能满足他们喝啤酒和看戏等需求,甚至把他们的农宅建在又脏又吵的煤窖和采石营地附近,他们也不会撒手不干或是揭竿而起,还会顶着低幸福度按时给我们的王子缴纳税金。他们真的,我哭死……
不过,这些好百姓在ai行为逻辑方面倒是颇有些问题。第一是“不知变通”,比如每到冬天时,农场不再能产出食物,这些农民本应该去建筑工地上或是仓库里帮自己的邻居搭把手。他们倒好,两个人坐在板凳上侃大山,一聊就是一天,啥也不干,还要我在人口管理系统中手动给他们分配任务,这无疑是对人力资源的极大浪费。
第二点就是“自讨苦吃”。在《寓言之地》里,蔬菜与小麦的种植与收获周期较长,食物被获取后还要通过人力运送的方式,被送到住农宅里甚至是被交到子民的手上他们才肯吃,而他们的饥饿条下降得也比较快,这就经常导致了“明明有食物,农夫犹饿死”的结果。
还有一点是人口组成与增长的问题。本作中的子民可以划分成农民、平民(其实就是市民)和贵族三个阶层,这种类似《维多利亚》和《罗马:英白拉多》里的pop系统的机制让我感受到了制作组的野心。然而,游戏里的市民人口及相关建筑要到中后期才解锁(“贵族”更是在我十个小时的游玩时间里未曾露面,后来我玩创造模式时才发现他们压根没有做贵族……),而且与农民的区分度并不是很大,这种二元划分在我看来完全没有必要。另外本作中的人口增长全依赖外来移民,因为没有生育系统,所以自然增长率为0。毫无疑问,这种略显粗糙的设计会在一定程度上降低玩家的代入感。
正所谓爱之深(确信),责之切。尽管我吐槽了不少游戏机制,但我实际游玩中接收到的正面反馈也是很多的。除了贴心的游戏引导机制和简单易上手的操作外,《寓言之地》那惹人喜爱的卡通风格建模、令人轻松愉悦的音乐、四季交替(可惜没有昼夜交替)与动态天气系统共同营造出的美轮美奂场景、子民们田园牧歌式的惬意生活都令我感到沉迷。无论是进入截图模式,回顾自己的王国从小小村落一点点发展成大规模市镇的历程,还是点击“跟随”按钮,用某位子民的视角观察他一天内平凡而充实的生活(类似微服私访),都会使我乐在其中,
远交近攻:金币与郁金香的抉择
讲完了建造经营的“内政”部分,这里我再谈谈外交系统。在现阶段,我们能与两位邻国统治者建立外交关系,一位是商人王子乔瓦内,一位是丰收公主艾格尼丝。在与他们的势力接触后,我们既可以通过轻蔑的侮辱来激怒他们,也通过可以释放最大善意来展现我们的风度。
当然,我们也可以通过派遣使者和赠送礼物的方式来向乔瓦内王子或艾格尼丝公主求爱。乔瓦内最爱的礼物是钱,求爱过程中能获得骰子桌,让我们使用sl大法刷钱。艾格尼丝喜欢粮食和花朵,在追求她的过程中我们能解锁特殊建筑物花房和郁金香。
为了追求艾格尼丝,我先后赠予了她大量小麦,使得我这里因为青黄不接而粮食紧缺,让很多子民饿了肚子(苦一苦子民,骂名我来承担)。而且种植郁金香除了讨得公主的芳心外也别无用处(可能美化王国环境也是一种用处吧),不能满足我的子民的任何要求,这让我感觉自己上了艾格尼丝的当。
与建筑经营系统中很多建筑物尚不能使用类似,本作外交系统的大部分机制也没有实装,比如统治者个人任务、贸易、间谍、战争等。这里我最期待的是贸易功能,毕竟我的小王国除了钱外,什么资源都缺,要是我能用金币去换乔瓦内的小麦,再用小麦去追求艾格尼丝,想必能在各个势力间找到平衡点,体验纵横捭阖的快感。另外,间谍和战争系统的实装也会大大提高游戏的策略性与游戏性。
这里我又开了一个脑洞,那就是如果能加上订婚约、悔婚和收取彩礼与份子钱等机制的话,我可能会先假装要与乔瓦内结婚,骗他聘金的同时再向臣民们狠狠索要一笔,撕毁婚约后再用这两笔钱去追艾格尼丝,想必能产生十分炸裂的节目效果(什么十字军之王玩家)。
魔幻的田园生活:小精灵、坏女巫与圣诞老人
在我们熟知的童话故事里,魔法往往是少不了的元素,比如白雪公主里的魔镜和灰姑娘的水晶鞋。在《寓言之地》里,魔法也几乎无处不在,无时不有,在游戏的地图上和各种带有超自然色彩的随机事件中体现得尤为明显,也让游戏增添了更多趣味。
比如在军事设施中有一种建筑是英雄营地,建造后我们可以召唤出一位英雄来保卫王国。我们可以把英雄派遣到地图上的遗迹附近去冒险,并能解锁新的装饰物。除了遗迹外,地图上还能看见长着翅膀的可爱野猪和冒着泡的紫色魔法池等魔法生物和景点。
再比如游戏里的种种超自然事件。我的子民们时常写信给我,说是成群的红翅小精灵在农作物中嬉戏打闹,可能会导致歉收,并向我要钱(当然是拨款给他们,反正羊毛长在羊身上)。当王国进入冬天时,我还会收到圣诞老人的来信,以及附随的神秘礼物。
当然,也有人见不得我的王国好,总要施加法术进行捣乱,譬如某个小心眼的邪恶女巫。她不时会把我的子民变成骷髅(人没死,但是饥饿值会降得更快),让我的童话王国看上去怪瘆人的。这样一来,在花房里弯腰种植郁金香,为我积攒彩礼而奔波操劳的子民也显得更加“骨感”(很冷的笑话,但我觉得很好笑)。
结语:主打休闲的种田游戏,有待打磨的童话之地
在经营模拟游戏也日益内卷的今天,一款种田题材新游想要从侪辈中脱颖而出,要么得注重素材的丰富性(比如更多的建筑物与装饰品种类),要么得在新玩法和新机制上多做文章,要么得有其他的核心竞争优势,从而打造自己的品牌特色。
在我看来,《寓言之地》最大特色就是魔法与写实交织的童话题材与轻松休闲慢节奏的游玩风格,其卡通风画面和精湛的美工、“声”临其境的音乐音效、无微不至的新手引导和易上手的操作也值得称道。
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