硬核剖析《死魂曲》为何是日式恐怖技法运用的突破之作

引言:(本文无任何恐怖图片,笔者自己看尸人图都瘆得慌就不给大家看了)

在恐怖作品中,塑造恐怖感的技法五花八门,多种多样的。而有这么一款作品在秉持着经典日式恐怖风格的同时,在不少恐怖技法的运用上达到了一定程度的突破,其在“恐怖谷”效应技法的运用上更是登峰造极,成为了后世恐怖游戏难以逾越的高峰。

关于这部作品的剧情,笔者是不打算进行任何分析的,B站包括萌娘百科上的词条基本就足够理清来龙去脉了。本文的主要内容是对《死魂曲》这部作品的恐怖技法运用上的系统分析,本文参考资料众多,希望读者朋友们读完后能充电支持。

硬核剖析《死魂曲》为何是日式恐怖技法运用的突破之作

本作的手电筒不能一直开启,否则会引来尸人

四.“视点”设计上的恐怖创新

本作最大的特色便是被称作「幻视」的视角截取机制,玩家需要通过他人的视觉与听觉来观察环境(包括尸人自己的视角)在游戏中,玩家通过切换到尸人的视角来推测尸人所在位置与行动路线,判断敌人的死角,藉此来规避危险引导角色前往目的地。“幻视”作为每个主角拥有的特殊能力,在流程中有着无比重要的作用。能力发动时,主角无法移动。随着画面一阵雪花,玩家眼前呈现出的就是周围尸人的第一人称视角。

这套设计在电子游戏中可谓说得上是一次优秀创新,但在影视艺术中则早已有之,笔者记得以前圆谷公司出品的《盖亚奥特曼》中第13集《傀儡之夜》就有视角切换到敌人身上的镜头设计,不过在不少影视作品中,这种设计反而会降低一定程度的恐怖感。

在电影叙事中,所谓“视点”指的是剧中人物的主观描写,欧美称之为POV(point of view,视点镜头,关于视点方面玩的比较花的是《ever 17》这部作品,以后有机会可以讲讲)

可以说这是恐怖电影中的必备场面,有个角色不知道自己到底什么时候会遇害,他可能预感到了即将要发生的事情,心中害怕不已,也可能全然不知情。总之不管哪一种情况,此时如果切入一个从树丛里偷窥他的画面,强调这是袭击者的视点镜头。

那么观众会对这种场面作何感想呢?一般都会有一种坐不住的焦虑感,会觉得“快点注意到啊,不然你就要被干死了”,总的来说,这种感觉与其说是恐惧,不如说是悬念才对。在电影中也经常会通过展现反派第一人称视角下的角色来营造紧张气氛,反派或者是敌人的视角无疑会使玩家/观众更直观地意识到威胁的存在,这种威胁感便会成为紧张感的来源。

外山圭一郎说到:“大部分游戏在玩家无法观察到敌人时,敌人基本上都是静止的。然而在《死魂曲》里,玩家在窥伺尸人视角时,尸人必须保持行动。”

本作最特殊的一点就是充分利用了电子游戏的“强互动性”特点,让玩家自己同时拥有悬念感与恐惧感两种感觉,玩家在切换到尸人视角后是无法移动的,但尸人会一直移动,因此会导致玩家在切换到尸人视角后没多久就从尸人的眼睛里看到了玩家自己,然后惊慌失措手忙脚乱,最后被尸人两巴掌打死。这整个过程中所带给玩家的焦虑感、悬念感与恐惧感是极其持久的且强烈的。

五.游戏底层难度设计的恐惧感加成

本作的难度极高,但这种难度并不是难度设计失衡,而是制作组的有意为之,外山圭一郎就是想要通过限制玩家的生命值,限制玩家与队友的体力,限制玩家的视野距离,限制玩家的手柄操作体验,加强尸人的AI等方式来提升恐怖感,不同的角色无论是在体能上还是武器使用上都有着较大的差别。

除开对于背板能力的需求,即使是同一个场景,玩家也无法用能力天差地别的角色轻易复制前者的成功。贫弱的主角与压抑无BGM的场景,无异于为本就困难的初周目探索雪上加霜。就网络言论来看,在这种种前提下被劝退的玩家确实不在少数。

《死魂曲》初代的尸人视野距离是比玩家视野距离远的,因此在这款游戏里潜行成为了一项奢求,一旦被发现基本就死定了,就算玩家靠视点了解到了尸人的移动轨迹,但是玩家并不知道那只尸人的视野距离到底有多远,在很多情况下玩家哪怕是蹲在墙边也会被看到,过于脆弱的主角与尸人无法被彻底击杀的设定导致对新手玩家而言探索代价过于巨大。

结语:

总的来说,这款作品虽然在叙事手法做到了突破,但依旧是一款“精心制作的渣作”,但这部作品的出现也象征着整个日式恐怖文化走出了一条全新的发展道路,为以后的不少作品提供了灵感。笔者将为本文分成上下篇,下篇内容是以《死魂曲》《生化危机4》《零》等作品中的疯狂乡村为切入点,对“乡村砍杀”文化做一个简单的分析,以下是上下篇参考资料的集合

参考资料:

文章:

1.大型恐怖游戏做的很吓人,究竟是缺点还是优点?

2.聊聊恐怖工厂《死魂曲》的「游戏语言」

3.怎么样的恐怖游戏才算得上优秀?聊聊恐怖游戏的核心要素

4.浅谈“美式乡村砍杀文学”和它的衍生产物

5.我们究竟在怕什么?——谈谈恐怖游戏的元素堆砌

6.以推理进入乡村:谈《寒蝉鸣泣之时》中的乡村意象(其一)

7.民风淳朴的雏见泽:谈《寒蝉鸣泣之时》中的乡村意象(其二)

8.MGS5也有这毛病 浅谈游戏里的恐怖谷

书籍:

1.《无边的恐惧》 段义孚

2.《什么才是真正的恐怖》小中千昭

3.《定义邪典电影》

4.《日本推理文学史》钱晓波

5.《狩猎愉快:世界推理小说简史》褚盟

6.《百游夜行》UCG游戏机实用技术

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