大家好,这里是小樱花。
我专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容,杂谈偶尔也会涉猎。
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前言
《鸦卫奇旅》,一款让我又爱又恨的作品。从某个角度来看,似乎和你,有着异曲同工之处。
甫一照面,本作就展示出了不少可圈可点的地方。包括,但不限于流畅丝滑的动作衔接、精心设计的角色技能、阴暗诡谲的画面风格。
如果你游玩过制作组之前的作品——《无间冥寺》的话,想必刚上手那会,就会不自由自主的嘴角上扬:有大刀阔斧的改动,也有一如既往的传承。并且,都做的恰到好处。
令人惋惜的是,这种爽感,并不会持续太久。EA期间,本作仅仅只有一章的内容。标准难度下,单局流程大约20分钟左右。对于同类游戏的熟手而言,两小时通关三次,甚至都绰绰有余。
如果仅仅只是这样,那么《鸦卫奇旅》或许也不会惹得“群情激愤”。但结合其68元的售价来看,多少就显得有点不太值当。这白纸黑字的数据,就是对该观点,最好的佐证。
正文
肉鸽有新意,但不多
絮絮叨叨了半天,接下来,该直接进入正题了。现在,我就带大家简单但系统的看看,《鸦卫奇旅》到底有什么。
首先,我倾向于将《鸦卫奇旅》,定义为一款有肉鸽要素的ARPG游戏。大家注意,这句话只是个人的语言习惯,而非“定义”。
对于老饕来说,“有随机要素”这样的描述,往往就意味着肉鸽部分可有可无。但《鸦卫奇旅》,并非如此。
开场,玩家需要从六名角色中选择一位。其中四位,可以直接使用。其余的,满足一定条件后才会解锁(简单来说,用两名角色分别通关一次,就可全部拿下)。
角色同时具有局内和局外成长,最高皆为五级。前者很好理解,通过杀敌、随机事件等获得经验,从而提升级别。这时候,你就可以选择一项强化。
强化,会从普通攻只因(鼠标左键)、威能(鼠标右键)、防御(左shift)、特技(E键)中随机选取一项。具体出现哪个,就看各位的造化了。
需要注意的是,某些强化,会改变技能的释放方式。又或者,触发的手段具有显著区别。相信屏幕前的各位,不会和我一样,玩了一个小时还疑惑:狼人形态下,这阴影出击为何没效果?。
单从效果来看,技能包括强化方向,显然是经过一番考量的。每个角色的体验都各不相同,每一局也都独一无二。
强化具有品质之分,颜色越亮,效果越强——别问为什么,问就是金色传说(滑稽)。
在出生点的商店中,玩家可以利用收集到的货币,升级现有强化,或者购买增益效果。
注:单纯杀敌,是没有金币收益的。只有打破存钱罐,或者特定事件等,才能获取。
除此之外,本作的肉鸽要素,还体现在魔法物品和随机事件上。
魔法物品,可以理解为另一种形式的Buff来源。它的获取,是随机的。彼此之间,也有品质之分。
除了简单的强化技能、增加属性外,可能也会直接改变角色的作战理念。例如下图中的“每次攻击都能回复生命值”,对不少单位都是肉眼可见的加强。
至于随机事件,则是以兴趣点的方式进行展现。
本作,没有采取房间或者说关卡制的模式。玩家在一张大地图上自由行动,遇到某个设施便会触发相应的事件。
个人认为,这一系统有利有弊。对于肉鸽游戏来说,探图的收益,需要打个问号。但另一方面,玩家经过摸索,也能很快了解游戏的主要流程。
《鸦卫奇旅》,依旧采取了和《无间冥寺》类似的设定:你无法直接提升伤害等基础数值,而是需要,增加与它们挂钩的属性,从而达到这一目的。
在《无间冥寺》中,该系统和游戏的契合度相当之高。因为每通过一个房间,都有概率获得三大属性中的一个。无论运气好与坏,都必然是有明显增长的。
但《鸦卫奇旅》,并不是类似的清版战斗。玩家是在一张大地图上东奔西跑,因此能获取属性的机会屈指可数。正因如此,它眼下的存在感确实有那么点薄弱。
随着游戏进程的推进,玩家的角色,也会在局外获得成长。每次过图,都会根据表现获得经验。
升级之后,便会解锁对应英雄的全新天赋、物品、技能。同时,也会有新的难度选项。
单就目前而言,制作组似乎有意将《鸦卫奇旅》的肉鸽元素,设计成另一种截然不同的路线。
它既不像《雨中冒险2》那般,成型之后无论谁来都秒天秒地。也不似《无间冥寺》一样,将技能搭配与玩家的技术水准放在同一优先级。
换句话说,在《鸦卫奇旅》里,的确有套路构筑。但是,它介于“需要技术”和“无脑过图”之间。可无论哪边,都显得有些流于表面。
具有深度的联动,暂时是没有发现。偏偏这也不意味着,单局游戏可以不费吹灰之力。所以肉鸽这方面的表现,本作着实有点不上不下。
俯视角肉鸽?ARPG!
而另一方面,《鸦卫奇旅》也颇有ARPG游戏的影子。敢这么大刀阔斧的改动,是颇有些勇气和自信在的。
本作中,玩家需要在一张大地图上自由探索。并且,还有个危机驱动的主线,促使着你不断前进。
不过,它并非《死亡回归》或者《死亡循环》那样,具有恢弘浩瀚的设定或者丰富多彩的细节。
主线剧情的内容,一句话就能描述的七七八八:在这片土地上,你有五天时间提升自己。随后,就会被强行送去与BOSS展开最终决战。
这种紧迫感,在如今的肉鸽作品中并不多见。哪怕设定上真的火烧眉毛,战斗过程往往也都是不限时的——这里,我提名《生死轮回》。哪怕世界都生灵涂炭了,你过图的时候,依然可以一个房间悠哉悠哉刷两小时。
与此同时,《鸦卫奇旅》的操作,相对来说也要复杂一些。动作肉鸽游戏的标杆之作的《黑帝斯》的部分设定,哪怕是如今的作品(例如)《圣灵陨落》、《霓虹序列》等)都在沿用。
最经典的,莫过于闪避(冲刺)几乎没有冷却。但在《鸦卫奇旅》里,闪避的冷却长的惊人——大约有同类作品的五倍。并且,还没有无敌帧。
这也就意味着,频繁躲闪降低受击概率这条路,行不通。要想减少血量损耗,就得正儿八经的,抓住对方出手瞬间执行操作。
而本作特立独行的仇恨机制,也让前期战斗的难度大大增加。一旦没有第一时间击杀敌人,周围就会不断刷出新的怪物。一旦失误,就会落得个进退无门、遗憾身死的下场。
正因如此,《鸦卫奇旅》对玩家的技术,包括理解,都有一定的要求。虽然没有传统ARPG那么离谱,但也需要一定程度的熟悉、研究,才能应对各式各样的怪物。
不足之处
《鸦卫奇旅》的缺点,我认为主要集中在两方面。
流程问题前面反复提及过,这里就不赘述了。不过有一说一,《无间冥寺》包括《黑帝斯》刚推出那会,都是如此。虽然没本作这么夸张,但相比完整版来说,也的确相当之短。
至于一些细枝末节,倒是让我感到啼笑皆非。都2023年了,独立游戏还有卡输入法这种问题存在,着实不太应该。
厂商不能因为解决方法很简单,就不去修复或者完善。对于《鸦卫奇旅》来说,制作组的良好态度,是挽回口碑最重要的方式。
总结收束
《鸦卫奇旅》,与那些“未来可期”的作品不太一样。现阶段展现的底子,已经相当之优秀了。如果流程足够,特别好评简直是轻而易举。
但是,我也不认为流程短能被忽视,这就是个实实在在的问题。而且,它也没有到尽善尽美的地步。如果真的只是增加长度,那么恐怕也达不到同题材标杆的地步。
希望制作组,能够如期推出后续内容。但愿到了那时,包括短在内等显著问题,都能成为历史。
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