格斗游戏是一种怎么样的游戏?
就如同家家都有一本难念的经,在每个玩家的心目中,多少都会存在自己对于游戏的一套牢骚。
曾经有很多玩家对我吐槽,在LOL和吃鸡里面总是玩得很不开心,因为经常被技术糟糕的猪队友所拖累。我说你不妨试试格斗游戏吧,跟对手单对单正面较量,输赢完全不用看别人脸色。
曾经有很多玩家对我抱怨,很多网游无论怎么苦练,始终都会被土豪玩家压制和欺负。我说你不妨试试格斗游戏吧,消费便宜实惠,胜负只决定于自己的技术,不需要为了变得更强而充钱。
曾经有很多玩家对我哀叹,现在为了工作和生活奔波,空闲时间很少无法再玩游戏。我说你不妨试试格斗游戏吧,玩法非常碎片化,每局时间甚至可以低至三分钟左右,自由安排想玩几局就几局。
可是即便表面上有那么多好处,事实上格斗游戏如今早已少人问津。曾经大量玩家驻扎街机厅,为街霸、拳皇等格斗游戏而燃烧的那个年代,现在已经一去不复返了。
首先在玩家的传统认知里,格斗游戏的基本规则,就是对战双方谁先将对手血量全部打光。但是在派对之星里面,规则却改为了谁先把对手打出擂台,掉下深渊的一方即为损失一条生命。没有了约定俗成的血量,取而代之的是《伤害值》这个概念,伤害值以百分比表示,不同招式能造成的伤害值当然不同,角色当前伤害值越高,被攻击时打飞的距离就越远。即便角色能够一直支撑着不坠入深渊,伤害值达到200%之后也会被强制判定为战败。
游戏操作相当简单,除了方向键以外,指令输入被分为普通攻击、技能攻击、防御、抓投、跳跃五个按钮。普通攻击是基础的攻击方式,技能攻击可以理解为必杀技,虽然两者都只有一个按键,但配合方向变换或者长按不放等方式,可以让角色使出各种不同的招式,无需像传统格斗游戏那样输入繁琐的摇招指令——虽然我儿子对此没有发表什么意见,但我看他试玩时的振奋表情,大概可以猜到他心里想的是:爸爸再也不用担心我发不出绝招了。
但是对比起我儿子对于出招的得心应手,反而我这个格斗老鸟花了好一番功夫才得以理解派对之星的防御逻辑。首先跳跃改为专属按键,就让我一时难以适应,我猜想到很多传统格斗玩家会因此在初学阶段忽略了跳跃的存在。其次,由于可以左右跑位和自由选择攻击方向,所以派对之星并不像多数格斗游戏那样,方向操作拉后即为防御,取而代之的是防御专用按钮。
最重要的是,派对之星这套极度容易上手的操作体系,是从手机一直沿用到STEAM的。这点让我觉得既在情理之中又在意料之外,为了配合手机触屏操作,所以输入当然要尽可能简单,但是STEAM版本的操作依然如此,这就让我略感意外。不过反过来说,恰恰又因为如此,派对之星改变我儿子对于格斗游戏乃至电脑游戏《难学》的固有印象,成为了第一个让他愿意长时间坐在电脑面前的游戏。无论基础深浅,任何人都可以轻易上手和乐在其中的格斗游戏——大概这正是制作组想要达到的效果吧。
《派对之星》是一款有深度的游戏吗?
在几乎所有格斗游戏里面,被压制在版边区域(俗称关厕所)都是一种非常不利的情况。而对于被打出擂台就可能败北的派对之星来说,被压制在边缘显然更加危险,我就多次在这种情况下,一不小心被儿子偷鸡打飞出场而成功翻盘。因此我曾经一度产生怀疑,这种玩法是否太过简单粗暴缺乏深度了呢?会不会频繁出现乱拳打死老师傅的现象?
但是在玩了几十局之后,我完全改变了看法,首先派对之星的跳跃系统非常灵活,人物跳跃轨迹如飞翔一般飘逸,而且不少角色都有二段跳乃至多段跳的能力,所以即便被打飞出场,你依然有很大机会通过跳跃操作逃回场内。由此不难预想到两个情况,第一自身伤害值越高,被打飞之后回场的难度就越大;第二擅长跳跃技巧的高手,就会产生围绕擂台外围区域大秀操作,对敌人展开落井下石攻势的可能性。
我初期一度以为派对之星的攻击方式十分单调,像我儿子九成时间都在胡乱释放技能攻击。可是之后我也逐渐发现,普通攻击看似威力较低,但抢招却更快,动作硬直也较短,并且往往是连续技的首要起手方式,所以反而更能主导战局。我们当初热爱格斗游戏,就是因为在各种华丽的必杀技和连续技之下,真正决定玩家水平高低的,反而是双方基本拳脚的运用水平,这种返璞归真的技术内核,才是格斗玩家的追求,虽然派对之星的攻击基本按键只有两个,但我很高兴它依然能将这种内核继承下来。
格斗游戏的另一深度所在,就是玩家之间的心理博弈,而派对之星对这一点又是怎么体现的呢?首先,一键防御看似很简单易用,但其实对于防御时机依然要求准确,而且它带有类似拳皇的破防值设定,连续防御到一定程度会被破防,甚至长按防御键不放也会自动破防,破防的后果就是出现必然被对方沉重反击的巨大硬直。
你以为防御的风险就只有这样吗?且不要忘记派对之星还有一个抓投按键。从街霸2开始有投掷技以来,诸多格斗游戏都离不开一个投字,派对之星也不例外,进攻方近身抓投即可无视防御将对手抛出去,防守方也能在防御时看准时机抓投反击。抓投的意义不只是伤害,还能给己方创造一个乘胜追击循环压制对手的时机——格斗游戏传统的近身打投择心理博弈,在派对之星看似单纯的战斗场面下,其实同样体现得相当淋漓尽致。
格斗游戏圈子里面,有一部分是喜好高难度华丽连续技的连招派玩家,这种人如果来玩派对之星,又会否感到满意呢。这一方面我目前经验还不够,大概可以这样说,将对手挑空,然后以跳跃追击打出连续技,是派对之星的基本连招逻辑,但它很大程度上跟伤害值挂钩,因为伤害值或高或低,随便一下攻击都会打出不同的击飞距离,这就导致你的连续技每一次的追击时机和对手的受击点,可能都会是不同的,或者说只要操作得当,连续技追击的空间可能超乎想象的大。所以我很确定,在连续技方面派对之星的操作上限其实是很高的。
基础招式的灵活运用,攻防转换的心理博弈,连续技的施展空间,秀操作技术的可能性,个人反应能力的极致追求,共同构成了传统格斗游戏的深度。虽然要说这几大要素在如今的派对之星都得到了完美体现,那未免有点太夸大其词,但最起码我还是可以拍胸膛说上一句——派对之星,真有那味!这两天儿子在B站搜索派对之星的视频,意外找到不久之前日本EVO的派对之星比赛录像(副项目)然后拿给我看,能够成为世界最顶级格斗游戏大赛的项目,这也从侧面让我觉得自己对它的评价是正确的。
《派对之星》会是一款适合你的游戏吗?
如果你是一个不爱氪金的玩家,我认为派对之星很适合你。首先它在手机和STEAM都是免费游戏,而且允许玩家多打对战多做任务积累星币,然后以此自由换取自己喜欢的新角色和部分服装道具,只要愿意付出一些时间,即便免费玩家的角色池也不会落后于人。
不知道角色是否适合自己?没关系,派对之星非常人性化的允许在练习模式试用任意角色,确定自己用得顺手再买不迟。顺便吐槽一下去年发售的《拳皇15》,DLC角色没有免费换购方式且不说,售价还定得很贵,更郁闷的是很多角色初始性能不佳且不能试用,导致很多玩家最后才发现角色让自己不满意,只能白掏腰包哑巴吃黄连。
当然游戏里面也有少量的氪金元素,比如角色其实带有等级划分,通过对战和签到积累能量饮料,可以提升角色的能力和属性,如果愿意氪金也可以更快获取升级资源。但是你不必害怕因此而打不过土豪玩家,因为角色升级是有界限的,强化属性也是有选择性的,双方都升到最高级之后战斗依然是公平的。
即便对于免费玩家来说,专心将自己的主力角色升到满级并不困难,所以完全不用担心升级养成会影响到对战的平衡性。本次日本EVO的比赛录像也正好能说明这一点,虽然允许角色升级,但是主宰游戏胜负的,依然是玩家自己的实力。
其实我心里明白,格斗游戏不复当年辉煌的原因之一,就是因为同样以对战为核心,它在社交属性上面却不如众多网游手游。不过派对之星在这方面倒是设计得相当周到,首先它同样有手机版本,适合随时随地与朋友面对面来一局。其次它的战斗模式不仅限于一对一单挑,还有乱斗、组队、大逃杀等丰富的多人模式——这也是它与传统格斗游戏最显著的差别,我仿佛可以预见,将来派对之星的比赛也能像网球一样,组织个人和团体并行的赛制了。
最让我惊喜的是,派对之星STEAM版本还内置了本地对战功能,也就是说,无论是家庭娱乐,还是与女友互动,又或者朋友聚会,都可以只用一台电脑就能举行一场别开生面的格斗派对。如同《派对之星》这个名字所预示的那样,它是一款非常适合派对活动的集体同乐游戏。
如果要问派对之星适合什么类型的玩家,我大概可以这么总结:
如果你曾经热爱格斗游戏,那么不妨试试《派对之星》吧,或许它能让你和我一样,找回因为时代变迁而忘却的那份快乐。
如果你对格斗游戏不甚感冒,同样不妨试试《派对之星》吧,或许它能改变你对于格斗游戏门槛高难上手的固有印象,让你体会到属于格斗对战独有的魅力。
写到最后,我顺口问了还在一旁练习神木尤里连续技(这是他最喜欢的角色)的儿子一句,这游戏好玩吗?你以后还想继续玩吗?他说,都是打架游戏,为什么你叫我玩的那么难学,我觉得这个好玩多了。
我除了苦笑一声,什么也没对他说,毕竟童言无忌,我无需评判他这话是对是错,一代人有一代人的向往和喜好,只要格斗游戏的内核能够继承下去,即便玩法有所变革,即便现有的不够完美,又何必强求固守旧有形式?
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