由于文章的篇幅,笔者无意继续展开。且这里特指模拟经营游戏中的“养老游戏”,这类游戏代表作莫过于《星露谷物语》延续“牧场物语”的辉煌,或是《动物森友会》的“鲈鱼有约”,又或是《戴森球计划》太空建设,这些游戏都给模拟经营游戏给予了不错的养分。那么该作又怎么体现“养老”元素呢?又或者说玩法如何?还待下文分解。
从游戏名聊起
《Fabledom》本意就是寓言,所以这里的中译名直接就是寓言之地。寓言是用比喻性的故事来寄托意味深长的道理,字数不多,言简意赅。
同时,寓言是一种古老的文学体裁。早在西元前六世纪,希腊、印度和中国就有许多寓言故事出现,如伊索寓言、佛教的《百喻经》都是耳熟能详的文学著作。中国历来有些著名的寓言故事如《揠苗助长》、《自相矛盾》、《郑人买履》、《守株待兔》等,西方也有一些经典的寓言故事如《狐狸与葡萄》、《乌鸦与奶酪》、《狮子与老鼠》等。
而该作似乎除了开头一段CG以外,就明显没有深耕于故事的意图,但是笔者认为除了符合题材以外,“寓言”本身还可以作为游戏导向的一个很好的切入点。
UI和基础设置
《寓言之地》是一款由Grenaa Games开发,Dear Villagers发行的模拟游戏。在这个游戏中,你可以建立自己的王国,与其他王国互动。你可以通过外交手段来塑造你的进展。你可以找到自己的王后或国王,浪漫将强烈地影响你的游戏方式和享受方式。《寓言之地》的重点是爱情和坦率,将提供新鲜的城市建设机制。你可以建立军队,选举你的英雄来保护和征服。
进入游戏,该游所呈现的UI较为简陋,背景是阳光透过窗户照亮童话小屋,左方黑条上则放置游戏LOGO和游戏开始等选项。然后点击“新游戏”的选项后,小屋中桌子上的地图缓缓打开。这里笔者就很疑惑,这个转场做得这么自然,为什么不一开始就没有将那些设置选项镶嵌在这个小屋的整体布局中?
再说回地图,左方可以选择游戏的模式:标准模式和创造模式。标准模式这个命名并不恰当,结合游戏实际体验中的每发展一个新的阶段采取的名称是“第一章”“第二章”这种命名方法,或许配合一点剧情“标准模式”改为“故事模式”更恰当。右方是王国的信息,展现领地的大小和资源,由于该作目前还处于EA阶段,游戏内很多资源还未解锁,这里建议选择平原面积大,丘陵少的领地更利于发展。
更让笔者感到诧异的是,游戏中还可以设置居民对玩家选择王子的称呼,名讳是西方不太重视的部分,他们祖辈取名都还有互相套用的现象。而在该作中Grenaa Games作为一个欧美的工作室,竟然可以设置名讳。笔者还未进入游戏,就对该作有了几分期待了。
地图选完根据地后,游戏把视角平移到一本用羊皮纸包装的童话书上。翻开泛黄的扉页,出现是一幕幕精美的卡通绘画,紧接着有旁白话语响起:很久很久以前……总结就是国王的孩子长大了要出去成家立业了,接下来的创建王国的任务就交给玩家了。
游戏的实际体验
从开始视角移动不难看出该作是Grenaa Games的处女作,所以工作室的制作能力还是属于“新手”阶段。除了基础按键WASD控制上下左右以外,为什么需要玩家要一直按住鼠标右键不放来拖拽画面,才能完成视角的移动,在玩过《都市天际线》《模拟人生》和最近的《双点校园》之后,笔者觉得这个设置不太人性化。
紧接着是建筑物的复制和移动这个功能也没有。复制是指建好一个建筑物后,可以把它的规模大小以及样式原封不动的保存一个模板,就算是不用模板,依葫芦画瓢一比一复制出来也可以,就算没复制这个功能也能理解。笔者不能理解的是,为什么没有移动?建筑物只能拆了重建就比较难受。
再来是道路连接有一种说不上来的迷惑感。在规划道路的分叉口时,最后一块道路快拐角的位置会出现一个预定状态,假如你想设计一条笔直的道路,最后一个是预定状态的方格,必须再点击一下,这个预定状态的方格才会消失。而当你设计拐角的道路时,只需要在这个预定状态的方格左右方移动鼠标才能继续规划了?所以很多时候笔者瞟一眼没啥问题,而把地图放大后才发现道路没有闭环。
新手教程
该游的新手教程谈不上多优秀,但至少是明确的。在开始怎么建造农舍工棚,到后面都农田伐木采矿都有提示,且在上文提到每阶段就是一章,有着明确的指标,或是和讨公主欢心,或是改善居民生活。上手门槛低,难度也低,不像《放逐之地》那样冬天容易没饭吃,没有严苛的判定,也挺符合这个童话风的设定。
时间条的设计
时间条流逝的速度不像《都市天际线》那样,你开个三倍速忘了关闭去上个厕所,一回来就经济窘迫;也不像是《模拟人生》那种,有些控制行为太慢了,需要你选择性加速。在该作中,你完全不用担心这个问题,因为游戏中设定的时间过的很慢,你完全可以调整为三倍速,然后你吃个饭回来看到居民还是活蹦乱跳的,所以加速才能更好地看到王国发展的乐趣,当然目前的内容只能看到由村到镇。
地皮和资源
地皮是每买一次就贵几百块钱,然后是地皮上的资源也要谨慎斟酌,采集资源是一次性的,显得十分珍贵。现阶段捕鱼系统还未开放,矿产就只能开采石头,铁矿也没开放。还有奇遇,就很像《文明》系列的遗迹,需要放置英雄小屋来产生英雄单位,玩家需要控制这个单位来对奇遇进行探索。例如笔者探索奇遇中碰到一个大树精灵,可以选择砍掉它,也可以和它和睦相处,而笔者选择了后者,就获得一个树木快速生长的增益buff,这样建设伐木场就不用再添置护林设施了。
居民阶级
游戏一开始并没有把居民分为三六九等,是从“农民—平民—贵族”这种模式一步步转变出来的,这点就类似于《纪元1800》的“跳本”系统。稍微感到不同的是,一个农舍如果有三个人,其中一个户主不用干活。游戏雇佣系统是分为建筑工和直接雇佣,建筑工需要搭建工棚,而“公共设施”的维护,农田和伐木场等只需在相应的建筑中直接雇佣即可。且各个阶级的居民不能规划在一片区域,首先是道路不同,还有就是幸福度会相互受到影响。再来是贵族系统还待开发,也不知道是什么玩法。
城镇规划
城镇布局分为作业区和居民区即可,游戏中只有宜居和不宜居两种状态。农田不会影响宜居度,也不需要井水的覆盖,居民的住宅是需要井水覆盖的,不同于《都市:天际线》中的缺水就铺设管道来覆盖一切区域,且井水的覆盖范围很小,两口水井范围重叠会有一个范围扩大到的增幅作用。
分区之后还需建设一些娱乐设施,且只有娱乐设施和一些“利民”设施才能提高宜居度,装饰品例如大型公园和奇遇获得灯塔、巨型英雄这种雕像竟然也没有效果。城镇整体布局建议还是采取网格化管理,就是一个建筑物四周最好有路,整体上呈现一种星罗棋布的整齐度。除了交通不堵以外,这样规划还有一个好处就是出入口不堵,这个现象在笔者建设煤窑时,好多工人不会绕路,和煤窑贴近的建筑物卡bug。
随机事件
随机事件可以让玩家处于一种随机应变的管理者角度,而不是运行城市的机器。城市发展到一定规模,居民会提出不同改变的需求来改善他们的居住环境,虽然事情很多,但是这些都可以总结为“人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。”发展中的问题尚且可以理解,但为什么游戏会设置在初春时会有一些乞丐来索取食物,在冬天不能种地时几乎消耗了大半食物,正是春种的时候拒绝了他们的请求还要掉威望,这不是妥妥的道德绑架嘛?
金钱系统
金钱只要不是规划过猛,税收减去维护费用大多数时候都是盈利的。还有一个有趣的现象,居民摸鱼也要交税,说真的,王子哭死,哪里能找到这样善良朴实的居民呢。大部分“公共服务”设施是需要维护费用的,这是可以理解的,但是酒馆为什么只有维护没有盈利,合着改叫食堂更好。收支费用都是几天一结算,完全可以在卡着结算的时间将设施全部关停,这样就只有税收没有维护费用。然后是别国王子刷完好感度后还可以赌博,游戏还可以手动存档,完全可以利用SL大法刷金币。
四季系统
冬天需要粮食和煤炭,可能是游戏中最难熬的季节。所以一手建设煤窑要准备足够木块,木块就需要伐木场,同时安排护林设施保持树木的数量。另一手就是粮食需要多种,粮食消耗一直有一些问题,明明蔬菜面包堆满仓库还会死人,还待官方修复一些小问题。一开始少种小麦,因为小麦需要磨成面粉之后才能制作面包,转化率很低,需要面包就要多建风车磨坊和面包房,而一个农场最多可以放置40个格子,所以要先建一个农场试看一下大小,管理一下布局。
外交系统
外交系统很鸡肋。为什么一开始就是和公主谈恋爱的任务,先送麦子再送花,最后好感度只增加一点点,什么用也没有,浪费财力物力,这不妥妥舔狗嘛?前期正是需要粮食需要人力的时候,给公主添加好感度算什么外交任务,这不妥妥的朝贡贸易嘛?总之这个任务很不合理,为了一个教会玩家怎么恋爱的新手教程就搞个外交任务,这是本末倒置的。
总结
总之,这是一款很有潜力的模拟经营游戏,虽然目前的EA版本还有诸多缺陷,也不妨碍它在后续更新变成一款更好游戏。游戏本身是轻松的氛围,简单的机制,卡通的暖色调画风。在现版本的所有任务都完成后,笔者进入居民的视角,看着这个城镇在手里慢慢运作,有一种充实的满足感。
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