大家好,这里是小樱花。
我专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容,杂谈偶尔也会涉猎。
感谢你读这篇文章,祝各位早、午、晚都安。
前言
明快温暖的色调、时间充裕的主线、祥和平静的氛围,种种要素相互结合,便是今天的主角——模拟建造游戏《寓言之地》。
相对来说,本作的确要更加悠闲自在。即便无法满足民众的需求,最多也就是一些无关痛痒的惩罚,诸如损失几点威名等等。
虽然并非毫无影响,但总比横尸街头的好。在这方面,隔壁《冰汽时代》的领袖,可很有发言权。
接下来,我就结合自己的实际体验,与大家聊聊本作的特点。
中规中矩的建造环节
单论流程来说,《寓言之地》似乎没什么特别与众不同的地方。
开局,身为领主的你,需要挑选开局的国度。按照常规来说,肯定是依山傍水、物资丰饶的地方最好。
当然,玩家也可以挑战一下自己,专挑那些鸟不拉屎的穷乡僻壤下手。反正无论你的决定是什么,都会换来一句“明智的选择”。
开局,有现成的资源可供采集。所有的工作场所,都需要手动派驻工人才能正常运营。
有些建筑,在放置的时候都需要铺设“地基(或者构建附属物)”。实际操作的时候,与同类游戏并没有多少变化。。
该设定最直观的优点,就是可以调整建筑的占地面积。当然,费用也会水涨船高。除此之外,部分从属设施,还拥有额外的功能。
目前而言,《寓言之地》的功能性建筑,大多表现中规中矩。不过在多样性方面,略显不足。
本作中,食物的来源较为单一。除了种田,就是养猪。虽说可以种植不同的作物,并且也有进阶的面包房等场所。
但那么广袤的临海区域,连个捕鱼窝棚都不能搭,着实让我感到些许遗憾。
不过,只要规划好路线和数量,那么因原材料不足,导致的食物短缺情况,几乎不可能出现。
这一点,相当合我口味。毕竟,民以食为天。吃饭都不能保障,怎么可能让别人心甘情愿追随你。
但是,聪明的盒友肯定能察觉到,我这句话加了一个前置条件。这么做的原因,会在下文进行阐述。
资源采集方面,《寓言之地》没有太多花里胡哨的设定。低级建筑,仅需要木材、石料便能轻松搭建。
而随着游戏进程的推进,就需要用它们的进阶材料:木板、石砖,来进行建筑作业。
听上去,或许有些简单粗暴。事实上,也的确如此。在保证产出建筑数量足够之后,玩家便可以随心所欲的扩张城镇,完全没有后顾之忧。
至于娱乐、防御设施等方面,本作目前只有一个大体的框架,没太多实质内容。
适当的造一些酒馆、剧场等,便足够确保居民们的生活——准确来说,应该叫宜居度需求。
《寓言之地》的人口来源,有且仅有一种,即外来人口迁入。每隔一段时间,会有一批流民慕名而来。
如果领地整体的幸福度不足,他们甚至还会斟酌要不要加入——来了俩,就一个选择留下。
当居民数量达到阈值后,玩家便会收到贺礼,并且解锁全新的建筑、设施等。
在第一章的中后期,玩家便能够开展外交。它最主要的用途,就是让咱们追求邻国的公主(或者王子)。
对方的颜值,不太符合我的审美。但睦邻友邦,归根结底肯定没有坏处。况且,这位友善的女士,还会赠予我们金币等物资。
遗憾的是,目前该系统并不完善,能解锁的内容十分有限。在未来,或许屏幕前的你,真可以和心仪之人,步入爱的殿堂。
对于游戏而言,做到这一点难度并不高。但生活中,却远远没有那么容易。祝愿天下有情人,都终成眷属。
影响有限的事件
本作的事件,收益往往都比较低。而投入,相比较而言则略高。几十块钱,才能打发两位农民加入我们的国度。
同理,费了九牛二虎之力,也就为了让领地的宜居度上升5。大家可以根据自己的喜好,进行决策。
幸好,这种需要抉择的时候不算多。否则的话,隔三差五就要花我几十个金币或者食物,就算是国王也吃不消。
不足之处
在我看来,《寓言之地》的缺点,主要集中在以下两个方面。
首先,是游戏内容较少。这是一个需要重视的问题,因为光凭一句EA就要玩家买账,既不现实也不合理。未来如何如何是后话,眼下“短”确实是最大的问题。
其次,就是NPC的AI不够完善。前文提到过,食物足够,不代表就不会有饿死的情况出现。
就算是在面包房工作的工人,都必须要等旁人将食物送到手边才行。包括寻路机制等,也或多或少存在问题。连建个农宅,都要弯弯绕绕好几次。
此外,还有一些细枝末节的问题。比如一到冬季,就必定下雪。整个地图银装素裹,啥细节都看不出来。
独立游戏出现这些问题,我倒也理解。毕竟,人手和预算就摆在那里。只是,希望制作组能好好打磨、完善,不要辜负玩家的热情和容忍。
总结收束
整体而言,《寓言之地》算是中等偏上、未来可期。它肉眼可见的有不少优点。但与此同时,缺点也同样不少。
假以时日,它可能会成为一部佳作。但是现在,物有所值,大概就是最好的评价了。
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