前言
大家好,这里是天涯,首先先祝各位五一假期快乐!不知道这个假期大家有没有去选择出去旅游人挤人呢?反正我是选择在家里宅了三四天打游戏,旅游的事情宁可选择平时调休请假去。不过无论是出完玩耍还是在家休息,都希望大家能够度过一个愉快的节假日!
这次给大家带来的是一篇《矮人军团自走棋》DEMO版本的试玩报告,这是一个挺有趣蛮上头的游戏,虽然DEMO版本展示的内容有限,但刷起来比较过瘾,我个人很期待游戏正式版本的内容。
以上是省流版本,后续是对游戏DEMO版本更详细的评测以及个人的一些建议。
二、上头的肉鸽自走棋
从DEMO版本的游戏体验来看,《矮人军团自走棋》的玩法无疑是有较高深度和极高的挖掘潜力的,游戏融合了RPG成长、肉鸽冒险以及自走棋三大要素,为游戏赋予了非常自由且宽阔的设计和游玩思路,不仅仅可以从策略博弈的角度出发进行更多元化的机制探索和boss设计,也可以从数值成长的角度进行更多样化的职业搭配,更可以通过肉鸽模式体验到“越死越强”和“轻松割草”的上头乐趣。
游戏最开始玩家只拥有两位矮人,需要后续通过击败兽人获取金币不断扩充并强化自己的队伍。玩家最多可以拥有由十位矮人组成的队伍,可以自由调配矮人的职业和站位顺序来应对后续也逐渐变强的敌人。
游戏目前提供了骑士、战士、刺客、牧师、术士、弓手等多种矮人职业以供配队选择,不同职业拥有不同的装备选择和数值成长路线,因此对不同矮人的职业分配也关系到后续的成长难度和对敌策略,需要玩家慎重考虑。
而除了最基础的职业分配以外,矮人还拥有四个装备槽和两个神器槽,不同数值倾向的装备和功能各异的神器对于矮人的成长至关重要。比如骑士职业需要更加注重耐力和负重两项数值的成长,以获取更高的血量和更强的击飞抗性,从而更好地保护后排的队友。
但这并不意味着骑士需要严格遵守这个规律,玩家也可以尝试加点敏捷获得闪避更高的“刺客流”骑士或者加点力量补足队伍的输出。如何平衡职业的倾向性和队伍实际的输出、肉盾和回复的效率,是玩家需要更多根据实际情况考虑的因素,这使得游戏有了更高的策略性以及更丰富的流派选择,极大丰富了可玩性。
肉鸽要素则更多地体现在随机性以及死亡后变强这两点上,每完成一个“房间”后,玩家会面对三个随机的“房间”,可以选择补强矮人的装备或者继续挑战兽人以赚取金币,如果没有满意的选项,玩家也可以选择反复刷新以获得满意的结果。
如果一次冒险失败,玩家在返回主界面并开启一段新的冒险之后,可以使用上一次冒险获得的宝石来强化技能树,从而使队伍中不同职业的矮人获得更强力的加成,这可以使得玩家越死越强,在之后的冒险旅途中获得更强的助力以及走得更远的可能性。
从以上内容可以看出,《矮人军团自走棋》目前所展现的内容,在所宣传的三个方向上,都做了比较深的挖掘,让游戏有了更宽的维度和可玩性,同时也赋予了后续更多的发展潜力,如果游戏机制进一步完善和成熟,足以让不少喜爱此类型游戏的玩家获得非常上头的游戏体验。
三、对游戏的一些建议
虽然这个令人上头的肉鸽自走棋有着非常不错的游戏体验,但毕竟目前所展示的只是DEMO版本,游戏的实际内容还显得比较匮乏,在不少方面也存在比较影响游戏体验的要素,在这里,我也提供个人的一些建议,希望在后续的正式版本能够游玩到一个内容更加丰富的优秀游戏。
首先是游戏的新手引导方面,DEMO版本的新手引导实在是过于简略了,基本只介绍了基本的装备购买及使用、矮人获取、战斗“操作”(实际上玩家完全不需要在战斗中进行任何操作)等基础操作,但对后续矮人的职业变更及相应职业的说明、技能树使用、商店升级及特殊职业解锁等进阶操作完全没有做出任何说明。
完全不需要操作的战斗
这显然会对玩家更进一步的游戏体验造成比较明显的困扰(比如我自己就玩了好长时间才知道矮人的职业如何才能进行变更)。制作组需要制作更加详细且更加系统的教程来更完善地展示这个游戏的操作,不然本身就较为复杂的系统可能会劝退不少玩家。
没有新手指引的商店
其次,DEMO版本的游戏模式是比较单一的,并且游戏后续的很多内容(包括后期职业、boss对战等)目前也都是无法体验的。游戏只有简单粗暴的无尽轮回模式,玩家除了不停地击败兽人,完全不知道游戏的目的,可以说游戏的DEMO只展示了游戏的玩法但并没有展示出足够的、能让玩家反复游玩的游戏机制,这让游戏的反复游玩和后期体验显得比较枯燥,希望正式版本能够通过引入剧情模式(即使一些简单的剧情也可以),或者更丰富的“死亡奖励”等要素进一步改善体验。
除了战斗,只有战斗
此外,游戏后期不少玩家还会遇到对战方面的疑惑,因为游戏没有提供可以直观地呈现敌我双方战力对比的数据面板,玩家需要自己评估队伍的战斗能力和敌方队伍的强度,这是一件颇为困难的事情。因为不同的敌方队伍对近战和远程的针对力度都是不同的,而仅从敌方队伍配置情况来看,经验不足的玩家是很难判断出不同的情况的。而由于比较长周期的培养成本,游戏后期想要更换配队构成,也是非常困难的一件事。
以上各种原因堆叠,再加上游戏比较严苛的一次战斗失败极视为“死亡”,需要从头再来的机制,使得玩家经常会在高歌猛进砍瓜切菜时突然遭受一场自己并不知道明确原因的失败,然后只能重开,游戏的容错率也非常之低。
突如其来的失败
不过想要完善这一方面的体验也并不会特别困难,制作组完全可以增加直观明了的战力数据面板对比,来为玩家提供有力的参考,也可以在敌人卡片上增加一定的攻略建议(说明敌人的攻击倾向和弱点)。同时优化装备获取概率,让玩家能够获取足够数量的装备以获得更有利的配队选择,这些小改进完全能够让玩家拥有更好的游戏体验。
在肉鸽要素上,制作组也完全可以引入更多的随机性要素,不仅仅只局限于装备获取和对战,也可以增加一些随机事件或者隐藏事件来丰富游戏内容。这一点也完全可以同剧情相结合,给予玩家更多反复游玩的理由。
完全可以增加更多的随机选择
四、简单总结
总的来说,正如我在篇首的省流评价中所言,《矮人军团自走棋》的正式版本是比较值得玩家们的期待的,游戏很有创意地融合了RPG、肉鸽以及自走棋三个要素,并且在DEMO的演示中表现得相当出色,这是值得肯定的。
而受限于DEMO的体量,制作组可能只展示了游戏的核心玩法,很多更深入的内容并没有能够通过DEMO体验到,这是略显遗憾的,期望正式版本能够不令玩家失望。
而即便DEMO版本存在诸多不足,这依然是一款莫名令人上头的自走棋游戏,综合了肉鸽和自走棋随机性和反复刷刷刷乐趣的游戏,毫无疑问有着更多可以挖掘的潜能,也希望制作组能够在未来带给玩家更多的惊喜。
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