大家好,这里是小樱花。
我专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容,杂谈偶尔也会涉猎。
感谢你读这篇文章,祝各位早、午、晚都安。
前言
严格来说,《矮人军团自走棋》,并不算正儿八经的自走棋游戏。至于原因,很简单:本作中的“棋子”,并不存在任何羁绊。
这样做,有利也有弊。同类作品——例如闻名遐迩的《暴君的游戏》,主打的就是套路的构筑。简单来说,就是当相同职业或者种族的单位,达到一定数量后,可以触发各式各样的增益效果。
由于本作没有采用这样的机制,因此团队的整体上限,相对来说要低一些。不过,自由度方面,得到了显著提高。毕竟无论再怎么平衡,难免有一两个羁绊,会在属性方面更胜一筹。
接下来,我就结合个人的实际体验,和大家简单聊聊这部demo。目前开放的内容有限,但支撑4-8小时左右的体验,没有多大问题。
除此之外,每十次战斗,玩家可以从三件神器中选择一个。每个单位最多携带两件,并且可以重复。
商店中,也有概率刷新神器。暂不清楚是设定,抑或bug。
棋子在战斗结束后,会自动复活。每击杀一名敌人,会得到一点经验值。全队获得的经验值,是共享的。
细究起来,本作要更接近RPG游戏。每名角色都有9个属性,游戏体验,和它们息息相关。
举个例子,近战伤害的数值,取决于武器、人物的攻击区间,同时也与力量挂钩。而智力点能够提高回蓝速度,对法师而言,它的重要性,不言而喻。
也就是说,玩家需要不停更新换代,让棋子的装备始终达到一定等级,才能应付频繁的战斗。正因如此,《矮人军团自走棋》的重点,是打造一支分工明确、各方面均衡的队伍。
五花八门的装备
所有武器、道具都有品质之分,哪怕是神器,也不例外。由低到高,依次是普通(白)、优秀(绿)、稀有(蓝)、史诗(紫)、传奇(黄)和神话(红)。
除了在商店购买外,每次战斗结束,也概率寻获战利品。随着波数的提升,它们的品质也会水涨船高。
商店,便是本作肉鸽要素的主要组成部分。开战前,玩家可以选择购买棋子和武器,以及决定接下来的对手。
如果感到不满意,那么可以使用刷新,重新掷一轮。次数越多,花费越高。而所出武器的级别,会随着战斗波数自动增长。当然,你也可以利用金币手动提升。
目前而言,金币在本作中的用途,比较有限。当棋子达到满员(十名)、装备基本成型后,除了升级商店之外,便没有太多用处了。
各个等级武器的刷新几率,会分门别类的显示出来。这是自走棋游戏的标配,图片也一目了然,因此就先不做赘述了。
但是到了游戏后期(50波左右),单次战斗也就2000-4000左右的收入。要费劲巴拉打半天,才能勉强升一级,实在有点动力不足。
到了这时候,刷新的重要性,便体现出来。玩家需要对自己队伍的战力水准,有一个基本的预估。
在战利品和胜利之间,尽可能做出平衡。否则的话,你苦心经营的队伍,会在几十秒内就毁于一旦。
肝度较高的局外升级
而局外升级部分,相对来说肝度较高。每次战斗结束,玩家会得到一定数量的宝石。借此,可以换取技能点,继而升级矮人的某些属性或者能力。
宝石数量,与单次游玩通过的关卡成正相关。而兑换技能点的多寡,又和次数息息相关。
到了第十一次的时候,单次兑换需要的宝石数量,已经来到了惊人的12点。这意味着,此时战斗的收益,已经开始下滑了。
不足之处
由于目前尚属Demo阶段,因此说是缺点,似乎也不太恰当。或许,叫“可提升之处”,更加合适。
首先,肉眼可见的肝度很高。当单次战斗结束,已经无法获取局外升级资源的时候,制作组就需要考虑额外的方式,给予玩家正反馈。
当然,也不排除目前的数值,是为了拉长游玩时间故意设计的。等到正式上线,或许会有所下调。
其次,是部分细枝末节不太人性化。鏖战了足足五十波,居然还会给白色品质的神器。要知道这个时间点,普通武器都是绿色起步了。
总结收束
整体而言,《矮人军团自走棋》,更像是一款有着养成系统的RPG游戏。只要棋子的装备等级足够,胜利可谓是信手拈来。
希望正式发售的时候,能多增加一些内容。就目前而言,它的进步空间还是比较大的。
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