死亡岛2,一个10年反复横跳的故事,洛杉矶最终下起了番茄酱盛宴

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前言:

2023年的前面三月有生化危机4,后面五月有塞尔达天空之泪,四月还有星球大战新作。我却万万没想到鸽了许久的死亡岛2这次趁着两大神作的间隔,还有星球大战新作的拉胯给了个惊喜,在我印象中,这个游戏一直只是存在于开发商的硬嘴,和天马行空预告片里。

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时间回到2011年,死亡岛初代由Tachland工作室开发,深银发行,花式调戏丧尸血浆泵流,加上半开放世界的玩法,也让玩家大开眼界,收获了不错的销量。初代不错的销量让深银坚实了继续开发IP的想法,在马不停蹄推出外传《死亡岛:激流》的同时,也想快速推出2代。按照正常思路,续作依旧应该交给Techland继续开发,结果好巧不巧在游戏创意上,techland工作室与深银产生了分歧,导致被深银扫地出门。死亡岛的ip依旧还在深银手上,不过就开始了续作开发一系列的曲折之路。

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于是,深银找来了制作《特殊行动一线生机》的Yaga工作室来继续开发死亡岛2,并计划于15年第二季度发售。不过被扫地出门的Techland奋发图强,在短短两年时间内就将自己的想法实现,开发出了《消逝的光芒》,直接跟深银较劲,在2015年1月发售。消逝的光芒一经推出,立马备受好评,销量一度打破纪录。估计深银看到消光卖爆也是不知所措,直接将马上完成的死亡岛续作停止,不久后又梅开二度把在15年7月份yaga工作室扫地出门。

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消光1惹起一阵砍丧尸的潮流

2016年又一家工作室suma数码,接手了这个“三手”的游戏。由于前科满满,深银从此每一年都会放出消息,死亡岛2没有取消依旧还在做。很可惜,suma依旧继承了这个续作的开发传统,过了三年又被扫地出门,期间他们手底下的同时还有另一个难产多年的项目——大名鼎鼎的除暴战警3,这三年间死亡岛2能推进多少,估计只有他们自己知道。

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在2019年,embracer group收购了深银,在注入了不少资金后,死亡岛2这个烂摊子终于又再次被提上日程。这次项目不外包了,交给了深银旗下的丹巴斯特工作室开发,此前参与过孤岛危机1和国土防线的开发。这次从2019到2023过了四年,死亡岛2终于没有再次流产,结果在发售前又惨遭偷跑。

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国土防线:革命还是经典空想派

历经10年4个工作室的洗礼,《死亡岛2》终于发售,其中的曲折故事让玩家们大为惊奇。可以说深银的权力泛滥和一次又一次地画饼让粉丝和媒体伤透了心,这也是为什么游戏偷跑时玩家和媒体的态度如此冷淡,口碑也非常一般。

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调戏丧尸,享受番茄酱乱射的乐趣

作为相同题材玩法的游戏,以及开发工作室的渊源,《死亡岛2》和《消逝的光芒2》免不了会对比一番。在我看来,纯在花式调戏丧尸方面,《死亡岛2》明显打击快感要爽过消光不少。

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这次的大丧尸核心玩法中,死亡岛2除了继承初代的规则外,这次加入了非常细致的断肢系统。断肢系统并不少见,隔壁的生化危机甚至几年前就开始加入游戏,但是死亡岛2如此细致的断肢我还是第一次见。不同武器蓄力击打丧尸不同部位的打击感是明显不同的,比如一刀砍断丧尸的腿或者用棍棒打折腿,无论飙血的狂飙视觉动画,还是水银泻地的击打音效,甚至是丧尸倒地后的行动都是有着明显差别的。我很难用具体语言形容肢解丧尸的快感,有点像在《水果忍者》里切开一个又一个柔软多汁的西红柿那样让人欲罢不能。

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不过这些打击快感只限于武器蓄力攻击,比如锤子蓄力抡过去触发重重暴击,僵尸直接被抡飞肾上腺素直线飙升,但普通打一锤子上去平平无奇跟小刀划过无异。如果是鼠标左键的普通的攻击,会带来一种软绵无力的打击感,除了音效和血量条不同,轻击任何部位没有任何特殊的打击设计,纯像用刀割棉花一样的感觉。

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甚至不知道这照片能过审不?

不同于消光2的耐力条需要升级扩充,死亡岛2的耐力条跟随等级变化而自动变化,而且长的离谱基本不见底。所以需要消耗耐力的重攻击几乎不受限制,打击感更好,造成伤害更高,导致游戏的轻攻击基本沦为鸡肋。轻攻击最后沦为补刀的工具,也是游戏打击感不平衡的必然结果。

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游戏还加入了类似于弹反的动作机制,能够允许玩家在精准格挡或闪避之后,直接对丧尸进行处决,打出远高于平A的伤害。而面对精英怪,恰时弹反也能让他们产生硬直,而且使用下来,我发现弹反的收益比放风筝近战还要高得多,能防御能回血还高伤害,基本“侧键+F”成为了战斗的固定套路。然反击很过瘾,但是过高的收益导致频繁使用反击会导致了战斗的套路固定化。

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开启血魔后还能手撕鬼子

在游戏前中期,还是冷兵器的天下,到后期远程武器的加入却让战斗体验变得糟糕。枪械伤害不俗,特别是来复步枪,同等级精英怪都挨不住几枪爆头,但是伤害不足却掩饰不住枪械打击感的尴尬。没有一把枪有瞄准镜,意味着全程只能腰射,根本瞄不准;看似很华丽的射击却没有充足的子弹支撑,子弹还不能现成合成;不能享受绝大部分近战技能和增益,意味着敌人等级高过枪械就等同于刮痧。有没有可能,在具有rpg等级的情况下,枪械的加入纯属就是多余的,聪明的消光2甚至已经去除了枪械。

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在这座岛,水费和油费不用钱

游戏相比于一代,最大的亮点便是随处可利用的“地形杀”,玩家可以充分发挥创意减少战斗的难度。在寸土寸金的洛杉矶上,到处都有取之不尽用之不尽的能源。喷洒的水管随处可见,每隔几米就会见到油桶三三两两地摆放着,甚至连街边的丧尸都随身携带个油桶水桶防身。水导电“火烧油”,只要会简单物理的常识,战斗就不再是单一的放风筝式挥砍比如我们看见一个泳池,丢个腐肉进去吸引丧尸,把身边的电瓶丢进去,再多的丧尸也全部电死;看见精英怪,吸引过去煤气罐,直接来个炭烧丧尸做个宵夜。

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值得一提的是,这些特殊“地形”不再只是游戏的某一个场景,而是随机分布在每一个地图中。在每一处场景中,我几乎都能看到随处散落的油桶和水桶,甚至在boss战的情况下,我都能随处找到物资给boss浇上油取暖或者淋上水洗澡,大大增加了战斗的可玩性。显然制作组希望玩家利用这些元素伤害代替单一的殴打和射击,这种高自由度的战斗也是避免游戏后期重复枯燥的一个好创意。

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游戏武器继承了一代可以添加武器模组的玩法,不同的武器模组可以给我们的武器增加buff,增加伤害和特殊效果。除了一些造成敌人持续流血或增加暴击等常见模组,还有一些具有元素增益的模组,比如可以形成电击燃烧和腐蚀。这些元素虽然单体伤害不高,但是与上面提到的场景结合会造成更加高的伤害。

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有想法的箱庭式设计,但是却逐渐单调

我在死亡岛2中看到不少生化危机的影子。游戏并不是一个开放世界,而是分为好几个小地图,每一个小地图都有好几个重要的地点,玩家需要在这些地点完成各种任务整体的主线流程类似于特殊的箱庭式玩法,一个狭小的空间解谜,但是却是单向的不需要来回地跑动游戏虽然不是开放世界,但是地图却异常广阔且丰富,一眼看出就不是纯电脑的复制粘贴。不同场景有着不少特色建筑,有着独特的风格,比如海岸上的沙滩,制片厂的各个取景地,有的还是某些支线的必经之地。

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不过游戏的解谜创意倒是不太高明,数量挺多,但是套路却不多。原本以为一个又一个的线索会有什么高明的解谜,结果也只是战斗的花瓶装饰罢了。找人、找位置、找电箱、找阀门,这些需要花很长时间的生硬谜题穿插在了紧张的主线当中,显得游戏有些跳脱,玩家甚至还没有打过瘾就结束了。

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中看又中用的地图

游戏选择了箱庭结构设计,虽然大部分流程是单向且解谜是枯燥的,但同时也给出了相当丰富的支线可探索路径比如一些大门看上去并无法解锁,但是其实可以借助远程道具破坏继电器打开大门;一些保险箱无法打开,我们可以寻找并击败相应的丧尸,获得相应钥匙;一些需要充电的开关,需要用水把断掉的线路连上去。这种丰富的探索虽然饶有兴趣,但是获得的奖励在等级制的情况下显得杯水车薪,降低了玩家闲暇探索地图的乐趣。

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等级很重要,刮痧超常见

与消光2类似,死亡岛2也是采取了等级制的rpg模式。这种模式也是老生常谈了,如果游戏等级数值设计得合理,玩家会乐意去刷等级,延长游戏时间;如果数值设计不平衡,玩家会感到枯燥乏味,体验感会下降不少。

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而死亡岛2坏就坏在人物升级实在太快了,除了日常干掉丧尸增加的经验值,主线和支线也会给大量的经验值。而我们主角升级所需的经验值竟然是固定的,这就导致了无论前期还是后期升级都比较简单。但是死亡岛2升级解锁的技能没啥太大用处,升级的“好处”仅仅只有你身边的丧尸会跟着一起升级。看似升级了变强了,但战斗难度还比没升级前高,武器还是原来的等级还需要大把的金钱升级。

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游戏的数值设计也是有失平衡,当关卡内僵尸的等级高出玩家2级后,跨级作战难度增加几个台阶。获得的武器也是跟所处的等级挂钩,往往千辛万苦获得的传说武器,过几分钟升级后只能当垃圾丢掉,甚至还比不上只高一级的普通武器。因为武器升级代价十分昂贵,所以游戏里我是没有一件武器是长久持有的,基本上随时更换同等级的武器。

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开了两个档,初始选择人物基本也没有什么大区别

游戏的武器分为白绿蓝红橙五种品质,一开始我还以为游戏的武器品质是随机的,传奇神器获得概率超低,结果到后面我才发现不同品质武器的出现跟等级挂钩。如果你在低等级,开宝箱只会出绿色和蓝色的武器;如果到后期25级以上,基本上获得的武器都是红色品质打底了。

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省流助手:

+丰富且有区别性的关卡箱庭式设计

+还算不错的打击感,肢解系统优秀

+有创意的环境利用

—过于单调的解谜

—远程武器打击感拉胯

—数值设计不平衡,升级太快

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作为一个拉扯了接近10年的游戏,能有中等偏上的质量确实让我大跌眼镜。特别是死亡岛2售价199,优化却比市面上动辄三四百的新3A大作好太多了。

作为丧尸爱好者,虽然游戏设计上有些小失误,但是瑕不掩瑜,依旧能够带来在僵尸群中游龙戏凤的爽快体验。

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