《恶灵附身》:三上真司的“十八般武艺”

注:本文作者和”迷失攻略组“同文章作者系同一人,并非抄袭搬运内容

作为恐怖游戏界的领军人物,三上真司的设计理念,对其打造的系列游戏,乃至整个恐怖游戏界都有着举足轻重的影响。虽然《生化危机》和《恶灵附身》都是他的得意之作,可是相较于前者大红大紫、火出圈的超高热度;EW多少显得有点“不成气候”。

《恶灵附身》:三上真司的“十八般武艺”

(游戏的画面占比示例)

该游戏默认的画面比例是1.37:1,这是很多电影采用的比例,却成为玩家口中吐槽的“大黑边”;这样的比例虽然在沉浸感上有所缺失,却营造出一种电影般独特的质感。 

 

游戏开场不久,便先声夺人地为玩家展示了它的重口和暴力程度:前往游戏中“灯塔精神病院”的警探塞巴斯蒂安,在观察监控的时候遭到袭击,醒来后却发现自己被悬吊于一间挂满尸体的解剖室里:

残肢断臂、被切碎的人体器官内脏混杂着不明的液体四处飞溅,密室的墙壁上血迹斑斑,魁梧暴戾的屠夫在你四周来回走动……

 

《恶灵附身》:三上真司的“十八般武艺”

而玩家的这时的目标,是通过潜行的方式偷取屠夫的钥匙,并逃离他的追击。无论是逃离追击本身紧张而令人窒息的体验,还是游戏场景设置的一系列”必死“机关,都让玩家在没有过多心理准备的前提下,就被吓得不轻。

 

《恶灵附身》:三上真司的“十八般武艺”

 

除了单纯用满屏幕的血迹,营造炼狱般的环境氛围;游戏里还有很多诸如大脑、眼睛、血肉墙壁和人体组织的特写;着实让人感到有些反胃。

 

《恶灵附身》:三上真司的“十八般武艺”

此外,该游戏对于诡异感的营造也别出心裁。就比如说游戏里玩家进行升级的地点,是通过一面镜子进入的;而镜子本身也有诸如”虚实交替“、“审视内心”之类的寓意。

但是玩家每完成一定的进度后,再进入该地点,就会触发一些新的恐怖情景。  让玩家唯一能够喘口气的“安全屋”,在这个游戏里也不安生了。每次回去升级都有新发现,莫非我去的是海澜之家?

《恶灵附身》:三上真司的“十八般武艺”

绝佳的光影布景设置,让玩家遭遇贞子的这一幕变成了真正的梦魇

借怪物的形象来隐喻人物内心的创伤,这一点笔者先前在讨论《寂静岭2》的时候就已经谈过。而该游戏里,维鲁克同时作为一名受害者和施害者,也将他的怨念化为了形态各异的怪物:被烧死的姐姐,变成了爬行的“贞子”形怪物;代表自己心血成果的保险箱,变成了压迫感十足的“保管者”等等,这里我们就不逐一分析了。 

 

三、恩威并济,玩法多样的游戏机制

 

笔者在开头提到,《恶灵附身》既是心理和视觉恐怖的结合体,也是射击和生存游戏的融合怪。如果你玩过同为三上真司操刀的《生化危机》之后再来体验这款游戏,你一开始会感叹“哭死,开发者他好温柔,他甚至还给玩家潜行和逃跑的机会”。但是,当游戏进行到后面,你就能明白笔者所说“恩威并济”的含义。

 

《恶灵附身》:三上真司的“十八般武艺”

除了游戏第一章,主角被缴械只能逃跑外,游戏其余的跑图流程都可以正常使用枪支。但是,游戏里的部分boss战,可不是靠无脑输出就能解决的。比如说作为这款游戏标志性的"贞子”boss,触碰必死的设定,加上解密逃跑和射击的玩法;无疑是很多玩家记忆中难以抹去的梦魇。

 

除了这些怪物在游戏动画中与玩家的交互,游戏在设计潜行机制时还设计了用于提示玩家的“注目度”UI。但与其说它能提醒玩家的潜行是否安全,不如说它会让人更加紧张:因为这个怒目圆瞪的标志,属实让人觉得不太“安心”。

《恶灵附身》:三上真司的“十八般武艺”

(游戏中被怪物发现时,醒目的“凝视”标志)

该游戏设定的潜行、躲藏玩法以及陷阱系统,丰富了玩家的通关策略。而收集升级点数、拆解陷阱,收集材料制作弓箭这些玩法,则又为它增添了几分“生存游戏”的味道。 

 

可以说,无论是《生化危机》还是《恶灵附身》,都是凝结了三上真司无数心血和创意的经典恐怖作品。特别是这次《生化危机4重制版》的大获成功,很大程度上也是因为他为原版做的设计特别优秀。如果你在通关re4re后感到意犹未尽,说不定可以在《恶灵附身》中发现一些熟悉的味道。

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