创造理想乡!做个迎娶公主的贤明君王,聊聊《寓言之地》

在尝试《寓言之地》前,笔者也并不算是模拟经营类的核心玩家,虽然之前也玩过《东方夜雀食堂》、《城市天际线》之类,但也并未对这类玩法产生过多的兴趣,尝试的也很少。

不过最近有点电子阳痿,面对库存里的各类游戏却很难提起兴趣,就想找个能杀时间的游戏来疗养一下,在朋友的安利下我也是尝试了一下最近刚刚开始EA的《寓言之地》,所以这期咱们就来聊聊《寓言之地》。

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但游戏并不是只有时间为资源,空间也是玩家必须去考虑的范围,并不是我依靠上帝视角把这个子民指派到这个地方工作就完事,还要考虑其搬运素材的路程等空间上的规划,就比如农田与住所距离过远的情况下,就算你产粮足够,你的子民也有可能饿死,搬运的距离导致粮食并不能正常的供给。

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不过这帮刁民算是意料之外的生命力顽强,在游戏中我不止一次爆发了资源危机,有一次是冬天缺煤,有一次是缺粮,在危机爆发后我才集中力量去解决问题,维持了较长一段时间的低水平生活也并没有流失过多的子民,亡羊补牢是完全来得及的。

在将全部的国民成功安置后,游戏挂机也能实现资源的自给自足,挂机看这帮刁民去创造自己的生活物资并为我持续提供赋税,其实还是有非常大的成就感的。

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在国家外交方面上,好感度算是一个重要的衡量指标,目前能快速提升好感度的方式只有送礼,送礼目前也只有送花与钱这两种,与其建交对EA目前的内容来看并没有感觉到正面收益,但从这项系统来看,《寓言之地》后期应该有相当一部分的资源来源来源于此。

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不过目前的版本并没有解锁兵营,只有英雄,英雄能探索地图上的奇遇,也能装备强力装备提升战力,游戏目前地图上的奇遇并不算很多,能给生存提供的物资实在是有限,可能之后会在奇遇上下很大功夫,城墙目前也只是一个装饰品,当兵营解锁这应该就是防守战的主要阵地,老实说我还是非常期待战争会是一种怎么的表现形式的。

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在城镇发展日渐壮大之后,也就可以解锁新的阶级人口平民,平民能带来更多的税收已经更为合理的空间运营,但是出乎我意料的是农居竟然能影响城镇人口的幸福度,这导致我直接把原本规划好的农居集中区全给拆了(笑)。

目前地图上的随机事件有点少,也很强制,什么乞丐、过节、收留流民,只要不满足他们的要求就会降低玩家的威望,前期资源匮乏实在是完成不了扣了很多威望,不过好在目前版本的威望并没有感觉到什么作用,毕竟国家之间的贸易还未解锁,但我觉得适当降低前期遇到这种强制性事件时能降低其的任务需求,简单的来说就是做一个难度曲线。

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EA的内容实在是不多,我科技树大概解锁到100人口左右就已经无法提升了,资源也就只解锁到了木材与石材的二级加工产品,送礼的花朵目前就结婚用了一次之后就完全没用了,但这也游玩了5个小时左右,看得出如果游戏能继续完善他所设立的框架,那么这款游戏的耐玩度是绝对可以的。

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根据游戏目前的更新频率来看,这张表实现的距离也算不上太遥远,独立游戏制作确实是不易,在我听说这个团队只有两人,甚至是一人负责美术一人负责制作,还是诧异了一下,如果你需要一款游戏打发一下时间,那我还是推荐你去尝试一下《寓言之地》的。#冷门佳作推荐#

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