《暗黑地牢2》1.0版初见谈:槽点满溢的肉鸽,优美的回合战斗设计

本文首发于公众号:游戏水獭

作者:刹那

先说点游戏之外的话。

早期测试,就是付费吃半成品付费当测试员付费找一些不可名状的罪受

要主动去干这事儿,肯定是好奇心和尝试欲盖过了评估后的风险。

EA期的游戏,该怎样评估风险?

靠玩家们在评测页面留下的宝贵信息。

就好像去粉红色软件找小薄本肯定要看封面一样。

EPIC独占是啥意思呢?

就是没有评价可以看

也就是你找的小薄本统统只给你显示标题,没有封面

让獭非常不爽。

EPIC游戏送得再多,话说得再好听

到了独立游戏这里,独占动辄一年起

好玩吗?

就连《Hades》这样的神作都是上了steam才火

一年时间的小透明,猜猜是Hades不够好还是这平台太废物了?

不好说。

《暗黑地牢2》(下文简称DD2)也一样,而且上了steam直接从78涨到136,獭觉得也不太好。一代是在steam获得这么多玩家的支持……算了,还是专注聊游戏吧。

《暗黑地牢2》1.0版初见谈:槽点满溢的肉鸽,优美的回合战斗设计

是肉鸽,但是不小心手抖多放了些折磨

一般来说,人们对肉鸽的印象会是接近《以撒》或者《杀戮尖塔》的。

玩家在随机分布的地图里逐个区域前进,击败关底BOSS,获得更强力的道具和遗物,然后试着走得更远;

从这一个特性来看,DD2那确实是标准肉鸽,从流程到玩法都挑不出什么太多的不同。

但问题就在于,DD2比起其他肉鸽来说,快感太少,折磨却太多

獭獭相信大家在肉鸽里愿意反复挑战,除了败北后能收集资源便于下一次挑战外,还有一个主要的原因。

就是肉鸽游戏,总会出现好运的爽局

爽局的组成可能是多种多样的:可能是相互配合的遗物和道具刚好凑齐了,可能是在游戏前期就拿到了效果特别爆炸的遗物,可能是触发了遗物的连携让角色战力成倍增长,可能是解锁了某个玩法套路特别好用……

总之,肉鸽往往会在某个节点,让你爽一把。然后你记得这一局的爽,会想再试试别的爽法。

但DD2不一样。我大概在DD2里跑了20轮次,基本没有标准意义上的爽局。


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因为DD2道中能凑出“”这个字的东西属实不多。

角色,除了初始需要解锁的技能,在对局里只有一个消耗品格子,两个饰品格子。

这两样道具不能说没有强度爆表的,就拿饰品来说,击败宇宙系敌人后有机会获取成对的饰品,直接给伤害+50%,提升非常可观。

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但问题在于,DD2不止一个角色,而是一支四人小队,单一一个角色伤害+50%,对队伍的提升并没有*那么*立竿见影。

其次,饰品到这一步就锁死了。无法再期待它再有什么后续的升级,像一些肉鸽里后期带十几二十个遗物,彼此互相连携增强,是不存在的。

而且更关键的,饰品它不像技能,饰品是无法提供全新的玩法or全新的战术可能的,最多是配合补强一下某个技能,让它从B级变成A,或者从不可用变成可用。(个人的浅薄理解,如果有某个技能因为某个饰品变得很强,请告诉我)

除去饰品之外,再一个比较明显的提升是击败巢穴BOSS获得的能挂在马车上的头颅战利品。

但獭觉得这个设计也挺让人迷惑的。

因为这个东西,首先,一次挑战里只能挂一个。也就是说除非想再刷刷饰品,否则收集一个头颅就足够上山了。

虽然有三个区域,三个巢穴BOSS,但是打更多的巢穴BOSS是没有意义的。

其次,即便是难度颇高、阵亡率不低的巢穴BOSS给的战利品,DD2依然发挥了自己的优良传统。

就是给你一个正面效果,就想给它绑一个负面效果,而且绑的负面效果往往还非常致命,并不是意思意思那种。

比如击败肉肉王给的头颅,队伍成员生命值上限直接+50%,但是抗死率也降低了50%。

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抗死率降低50%是个什么概念呢?你把一个角色用蜡烛点满强化,也就+25%的抗死率。


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等于说,红钩的意思是,你费力击败了巢穴BOSS,给予的战利品有可能“只是给你一种新的战术可能”罢了。

为什么獭这么说?因为写这些的30分钟之前,獭獭抗死率全点满的四人队,就因为带着这个头颅,被山峰BOSS一个AOE吹死三个。

如果说以往玩过的肉鸽,喜欢设计一些道具联动,让玩家能顺着某条轨道快乐飞天。

那DD2目前在做的,就是让你在拿到一样东西时总是需要考虑一下这是巧克力味的屎,还是屎味的巧克力。

这种思路在DD1是行得通的,因为地牢探索是一个逐步积累的过程,道具拿得多了,总有选择的余地。

但是肉鸽模式下的DD2,一轮里能选择的时候谈不上太多。就目前獭的体验来说,DD2虽然模式像肉鸽,但没有给到肉鸽应有的爽点,也没有拿出自己的独特爽点来(难道让人花式体验团灭也算?)。

加上角色的成长性基本被锁死,一局动辄2~3小时的流程也显得过于冗长(敌我的演出动画需要一个快速播放按键),对目前这个模式,獭实在是有点喜欢不起来。

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角色剧情:惊艳的想象力,但是就一小口

对新玩家来说,剧情文本应该显得太过简单和晦涩,比如一个角色五个章节的剧情,除了2段战斗外,其余三章都只是简单旁白就盖过了。

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熟悉的老玩家肯定知道,这些剧情其实已经出现在暗黑地牢此前的官方漫画里了,DD2只是换了个形式把漫画的剧情重现了一遍。

我超,懒狗!

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不过蛮有诚意的是,每个角色剧情里的战斗设计非常有意思。通过战斗的方式奇妙地实现了叙事,我就特别喜欢瘟疫医生和小丑的剧情,体验时相当有沉浸感。

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个人感觉这里是DD2最有创意的部分,只可惜都只是一次性体验,在肉鸽这种重复游玩,而且注重游戏性的体裁里,这么一小口显得有些不够。

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道途系统

其实DD1的时候,红钩就有想过给角色做不同取向的战斗模式,当时也是体现在佩戴不同的装备上,来实现不同的功能性。

在DD2,这种思路变得更直观了。

每个角色拥有了不同的道途,或者说“专精”,在不同专精下,角色的战斗技能会得到不同的强化(或者是负面效果),为队伍提供的功能也会因此变得不同。

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比较直观的是开局角色强盗的两个道途:悍匪和神枪手。选择悍匪道途时,角色在位置1能够获得可观的伤害加成,位于后排则会有高额伤害惩罚;而神枪手道途则是简单直白地增加远程伤害和降低近战伤害。

像强盗这样的伤害多面手,佩戴不同的道途时,他在队伍里的位置也会有比较明显的差别。

不过比较尴尬的是,开局选择完道途后,中途是无法改的,而且你选择了A道途,中途可能会刷出属性互斥的B道途用的饰品,会给人一种选了还不如不选的感觉……卡池污染

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再一个比较头疼的就是道途没有上次记忆的功能,如果在十字路口忘了选道途,就会是默认的“漫游者”(白板)道途,游戏里也没有办法更改……

难道獭玩的是名为1.0的0.X版本!!?

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有些道途还标明了在队伍中的作用,有些却没有,不知道为啥

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关系:四个人五个聊天群是吧

呃,虽然看起来花里胡哨的,其实在理解上倒是意外的简单,就把它当成一个赋予特定技能的BUFF/DEBUFF就行。

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使用正面关系绑定的技能,会给队友减压力,或者触发正面效果;

使用负面关系绑定的技能,会给队友加压力,或者触发负面效果。

另外,如果正面技能是攻击,还会有一定概率触发队友追击。

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啊?

另外,这个关系的生成是在一个旅店过完一夜(怎么感觉怪怪的),准备出发时才会生成的,生成的是正面还是负面,是跟角色之间的关系数值挂钩,而数值则是跟之前在道中的选择和战斗挂钩。但总的来说,战斗越顺利,越容易四个人都搞好关系。

比较有意思的是,DD2的关系一旦生成,只会持续到下一次旅店,在旅店出发时又会重新进行一次判定。但是正面效果的确是非常强大,给人的正反馈也很强。獭目前认为这是一个很有趣的设计。

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平衡性:学者可能是设计团队内部员工

到这里肯定有彦祖会说了:单机游戏,还聊平衡?

的确是需要聊的。像DD2这样的肉鸽游戏,平衡性做得好不好,直接影响到咱们的游玩选择会不会广。

假如有一个配队非常强,而其他配队明显弱一大截,那么除非是故意挑战高难度,不然大部分玩家都会在取得信息互通后,选择用强的队伍来玩。

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这时候,看起来游戏给了很多选择,实际上就像回家有个妹抖问你:狗修金萨玛,你要先吃饭,先洗澡,还是先……?一样,完全只有一个选项。

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肯定是先洗澡啦!

DD2的平衡性具体如何,现在还没法聊,但至少只在“治疗”这个领域,神秘学家要远远强过其他几个有治疗能力的角色。

首先来直观对比一下。

本作给治疗技能普遍设置了门槛,只有血量低于某个百分比(比如50%)的角色才能被治疗,而且还增加了CD,比如比起隔壁来说一点也不圣疗的圣疗术,CD长达2个回合,只能奶可怜的一丢丢;

獭的理解里,给治疗技能加CD,可能还是考虑到本作有死门系统,无CD的治疗某种情况下可以让玩家不停死门横跳,达成超级苟命。而某些没有CD的治疗技能,则是设置了使用次数这个限制。

而怪诞重塑,它首先,是无CD的。其次,它是能无限使用的。

最后,在其他治疗只能奶个十几二十的时候,看看它的奶量上限

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BUG到仅仅靠这个技能,我用神秘学者和强盗的二人残队打掉了第二个区域的巢穴BOSS。

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其实在前作,学者这个治疗技能同样很强,但是前作的治疗手段比起DD2来说宽松不少,而在DD2,就相当于其他治疗技能全部被削了,就是没削学者……这个思路,獭不是特别懂。

至于其他角色,目前虽然都解锁了,但是深度体验过的角色还不多。比较搞笑的是前作DLC角色鞭笞者从流血专精向角色变为了瘟疫专精向,第一眼看到还以为是DD2也有国服特供版本。笑死。

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其他的碎碎念&总结

回合制的玩法,其实在我看来就很像开发者和玩家的题与答。

开发者设计出一套框架,玩家在这套框架里寻找自己的舒适玩法,或者所谓的“最优解”。

虽然是回合制游戏,但DD2是非常少见的,在做“去数值化”设计的那种,在我的体验里,红钩是有意限制了单个角色变强的途径,来引诱玩家更加注重队伍的搭配和技能之间的配合。

这体现在本作的各种标记和响应上,比如存在感最强的“破绽”:

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如果你玩了两个小时以上的DD2,对它应该已经相当熟悉了。围绕着破绽系统展开的各种奖励机制,獭认为设计得相当优美,非常佩服。

当然,DD1的组队思路,也是能够沿袭到DD2当中的,小丑和强盗搭配的闪避队,依然能够在没有“传统坦克”的情况下完成承伤任务,而且二者均有流血技能,可以互为配合。诸如此类,由于本文不是攻略,在此也就不班门弄斧了。

总的来说,就像steam评论区的差评所说的那样:

“DD2不过是维持了前作的战斗机制,其他的都改成一坨”

但獭认为这取决于你看游戏的更注重木桶的长板还是短板。就獭来说,DD2目前也远谈不上合格的“1.0”,起码首先应该把前作就有的十字军、训犬师等角色吐出来再说,但本作的战斗机制相较DD1,的确更好玩,更能让人专注其中。

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所以,要不要玩DD2,或者怎样评价DD2,獭认为还是看你是否真的喜欢回合制战斗,如果答案是YES,DD2的战斗系统有其闪光之处,即便是冲着它来玩,也完全可以入手。

至于“一坨”的部分,开篇已经吐槽洋洋洒洒一千来字了,作为肉鸽游戏来看,獭只能说,它有一种独特的独特。

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可能红钩的设计师是这么想肉鸽的吧.jpg

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