如果你使用过一款好的手柄,相信手柄优良的人体工程学设计和游戏体验会让你记忆犹新。如果你玩过一些老派FPS游戏,那么优秀射爆体验同样会令人难忘。
手柄似乎和各种类型的游戏都能完美的结合起来。但是如果你尝试用手柄玩FPS游戏,那么这两者带来的优良体验可能会正正得负,让人眉头一皱。
手柄和FPS的恶劣相性不仅会让玩家难受,对于游戏制作者而言,让这对对子凑到一块同样是一个难题。当然最简单最直接的解决方法就是给玩家“开官方外挂”。
不过没关系,聪明的游戏制作者们总能用聪明的方法解决问题。
一、《光环HALO》
如果有人要在北美找一个游戏,同CF在我国的情况进行对标的话。我毫无疑问会给出两个答案,一个是COD系列,另一个就是HALO系列。
如果说塞尔达传说是Switch的神,那么HALO就是XBOX的神(虽然halo:infinity很拉胯)。作为一款早年独占于XBOX主机的FPS游戏。HALO的开发者们也不得不面对上面那个问题:“如何让手柄玩家拥有良好的FPS射击体验”。
由于手柄的设计原因和运行机制,手柄准星在屏幕上的移动通常是以一个带有加速度的速度进行。这对其他弱定位的游戏来说不是什么问题。但对于fps游戏来说十分致命。HALO的开发者们,面对这个矛盾,采取了一个精巧的小设计。
当手柄准星移动过敌人的时候,准星会产生迟滞。就好像你在MC中疾跑的时候路过了蛛网,亦或者是被行进中被释放了一个沼泽术。当你的准星接近或者划过敌人时,准星将会减速,从让玩家有充分的时间去进行一次成功而有效的瞄准。
当然仅仅是这还不够,halo的制作者继续在准星上下功夫。我们通常玩的fps,默认情况下都会提供一个十字准星,亦或者是一个点(战地系列)。而在halo中,不同的武器被赋予了不同的准星。
准星的形状不同固然会对射击产生影响,但是更多的是对一种名为“手感”的神秘感觉发生作用。俗话说的好,“十字准星好压枪,点准星好爆头。”不过具体效果因人而异。在halo中准星的设计通常朝着“范围化”而去,表现在游戏中就是准星通常是一个范围内规则形状,如最简单的圆形、多边形等等。
这种范围性准星,意在让玩家明白,只要敌人在这个“圈”内,那么射击的精准度是可靠的。具体的实现上则是更进一步的武器设计。
这里我们以HALO的两款经典武器为例,BR和AR。AR在设计上的定位是突击步枪,在射击手感上的表现是“射的多,射的快”。而BR的定位则是精准射手步枪,“射的少,射的准”是他的体现。这种差异化的射击某种意义上也暗合了“让手柄玩上FPS的要求”。
对于中近距离的敌人,AR的射击扩散并没有让瞄准难度提高。相反这种扩散让玩家能够使用手柄去进行泼水,而较高的弹量也让这种泼水射击法具有相当高的可行性。而在中远距离上,BR步枪可以打开倍率镜的设定加上它的射击手感,让手柄也能在中远距离上获得优良体验。
除了上面所说的准星和武器上下的功夫。在敌人AI上的设计,HALO更令人惊叹。可以说HALO的敌人AI设计可以说是天花板级别。同样是服务于“手柄fps”的目标。在一般难度下,敌人的行为也更有利于手柄射击,比如敌人倾向于藏于掩体后等等。
二、《辐射Fallout》系列
辐射是一个拥有庞大世界观和历史线的系列游戏。严格称的上是射击游戏的辐射,应当是三代以后的作品(辐射3、辐射:新拉斯维加斯、辐射4、辐射76)。在三代之前,辐射(辐射1,辐射2)是一款十分优秀的CRPG。
那么辐射系列是如何解决“手柄打枪”的这个问题呢?与你所想的不同,我们得先从作为CRPG的辐射系列开始说起。相较于传统的CRPG游戏,辐射在系统上有一个沿用至今的创新点,即被称作V.A.T.S(Vault-Tec Assisted Targeting System避难所科技辅助瞄准系统)。
在CRPG辐射上,这个系统设计的目的更多的是让玩家对于敌人的攻击有一个新的对象,从而对玩家进行进一步激励。在实现的体现是,玩家可以通过打开V.A.T.S系统对敌人的身体部位进行攻击。
而这些部位攻击存在一定的成功率,比如对于头和胸的攻击成功率是完全不同的。而成功率与玩家的装备属性、人物属性(感知)息息相关。通过一个新的系统增加了战斗维度,给与了玩家更多的战术选择,增加了对玩家的游玩激励(存在概率与回报的双重抉择),并以此开拓了更多的BUILD方向(在这一点上是通过perk实现)。
V.A.T.S系统可以说是CRPG辐射的核心亮点。而在新辐射(以区别于CRPG辐射)上,这一点也得到了继承。我们以辐射3为例,要登上主机平台的新辐射,毫无疑问也面对着“手柄打枪”的问题。但是拥有“火车‘头’”般天才设计能力的制作组完美的解决了这个问题。
依然还是V.A.T.S系统。也许放在我们今人的角度,可能觉得在新辐射上的V.A.T.S并没有那么惊人。还是打开按建打开V.A.T.S系统,然后选中目标,摁下确认键开枪。
但是把一个回合制CRPG的系统完美地移植到即时的射击游戏上来,不可谓不称为天人!通过这一设计,玩家的定位被完完全全简化为只要打开V.A.T.S系统,而开枪、压枪等等一系列操作,也变成了手柄上一个按建。
V.A.T.S在系统关联上并不是一个完全单独独立的存在。它的开启需要消耗耐力(CRPG辐射是行动点),射击成功率关联到了人物属性,而在射击结果上又链接上了辐射独特perk系统。可以说不管是旧辐射还是新辐射,V.A.T.S系统毫无疑问是一个成功且颇具游戏性的游戏设计范例。
面对同样一个问题,HALO制作者们从直观的准星、武器上面下功夫,而FallOut的制作者们从另一个角度出发,在游戏的系统层面上成功解决了这一问题。
并且在解决的成效上来看,还带了许多远超最初目的的附加收益。为什么神作被称为神作,从这一点上尤为可见。
三、《荒野大镖客二》
即使是有辅助瞄准的存在,但是荒野大镖客二也并没有放弃在系统上解决这一问题,并且有了更进一步发展。而这一系统被成为“死亡之眼”。
相比于V.A.T.S系统,我认为死亡之眼系统是更进一步的手柄FPS解决方案。我们从以下几个角度分析。
“死亡之眼系统”兼顾了键鼠操作和手柄操作。为什么这么说?对于一个用键鼠玩辐射(以下辐射皆为新辐射)来说,V.A.T.S系统存在更多是为了寻人找物(V.A.T.S系统可以锁定敌人和爆炸物)或者说是为了玩固定的Build才选择使用V.A.T.S系统。从这一点上来看,V.A.T.S系统对于键鼠玩家存在冗余的嫌疑。
作为V.A.T.S的使用代价——耐力,手柄玩家的消耗往往大于键鼠玩家。在同一款游戏上,手柄玩家和键鼠玩家甚至可能因为这产生截然不同的游玩体验。选择同一个Build,手柄玩家可能面临耐力补充道具的不足,而键鼠玩家则可能都不需要这类道具。这就造成了手柄玩家和键鼠玩家在体验上的不一致。
固然你也可以说,既然在不同情况下有不同体验,那么是不是可以促进硬件销量(笑)。不过在游戏的设计制作上来说,这种情况可能导致产生无效的工作。
而荒野大镖客二很好的解决了这一点。如果你尝试过用键鼠和手柄游玩大表哥,那么你会发现无论是哪一种设备,你都离不开死亡之眼。从战斗上来说,大表哥面临很多,一打多,马上追逐战等等战斗。这些战斗都有着比较大的瞄准需求,在这上面,一般玩家无论使用键鼠还是手柄都不免手忙脚乱,而死亡之眼在战斗上则能比较好的满足玩家的瞄准需求。
在剧情上来说,很多任务都面对类似于“西部对决”的桥段。将瞄准系统融入到剧情,也可以说是大表哥的一个聪明创新。让这一系统的利用率提高。同时在面对在对于道具上的使用来说,大部分手柄玩家和键鼠玩家都不会觉得“蛇药”是多余之物。
而相比于V.A.T.S系统,死亡之眼更是保留了一部分射击的体验。相对于V系统的锁定选择开枪,死亡之眼仍然需要你手动的进行瞄准,在瞄准的体验上来说没有V系统的缺乏感和抽离感。你能感觉到,自己仍然像是在进行“手动射击”。
四、《赛博朋克2077》
不管你对2077的观感如何,最起码我认为在解决手柄fps的这个问题上,2077是合格的。
作为比较新的一款AAA作品,2077在这一问题上的解决可以说是融会贯通了。
同第一部分halo一样,2077同样也有自己对于手柄FPS的准星和武器设计。这一点上,2077的“智能武器”系列可以很好的说明这一点。
虽然2077没有一个专门的系统来负责解决手柄射击,但是它其他系统也在间接的为这一目的服务,比如说技能系统中有相应的技能提高“智能武器”的瞄准效率和威力。
并且2077的设计中也有“子弹时间”这一功能。谈到子弹时间就不得不谈Remedy,不过这里不多讲。总而言之“子弹时间”这一影视剧中的表现手法变成了游戏的玩法,也称得上是天才的设计。
对于手柄FPS,子弹时间让整个游戏对于操作者的时间减慢,相对的操作者可以有更多时间去进行瞄准修正和射击,来达到降低射击难度的目的。在2077中,这一体现是通过义体系统中的斯安威斯坦实现的。
五、小结
本文通过几个经典游戏案例分析了游戏制作者们如何解决手柄游玩射击游戏的问题。可以看出历史上的神作们都有各自天才的想法。并且这些天才的想法在不同的地点不同的时间相互撞击,融合出了新的天才想法。我们可以得出一个结论:“对于游戏制作来说,创新从来不是无中生有,更多的是历史的厚积薄发。”
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