为什么几乎所有游戏都不愿意把概率(比如命中率)做成真实概率?

关于游戏中绕不开的“概率”计算问题,不少人可能都有这样的疑惑:不止抽卡游戏,就连单机游戏显示的数字几乎都没有真实的。

99%能MISS 好几次,80%跟50%一样,20%跟没有一样。

做个真实概率从技术角度应该没什么难度,为什么这些游戏都像约好了似的要恶心玩家呢?

实际上这种基操并不是为了恶心玩家,倒是真实概率才可能会恶心到玩家。策划没事儿干为什么要在这个点上恶心玩家?而且还用了一种复杂的方式来干一件不讨好的事情?

最容易实现的方式就是所谓的真实概率,完全不需要做什么特殊设计。那么保底和门槛,都是为了避免欧皇和黑脸。

排除一些极端结果产生(数据其实反映这种感受总体是负面大于正面的,绝大多数玩家只看最终感受,不会去跟策划详细算概率是否真实,除非是需要严格计算伤害的一些策略卡牌游戏)。

这种非真实概率的情况多数在mmo的战斗数值里用到,主要目的还是提升暴击等百分比属性的整体体验,如果你玩的游戏真是你描述的这个情况,只能说他们没设计好。

为什么几乎所有游戏都不愿意把概率(比如命中率)做成真实概率?

程序:War3使用的是PRD算法,记录随机数的上下文,用于人为的干预随机数的产生,使得随机数可以按照期望的规律在较小的次数内呈现较为均匀的分布。通过这种方法,甚至可以模拟出完全的抽取式的随机,比如20%的几率即意味着,5次里面必然出现并且只能出现1次…

策划:有点意思了,展开讲讲。

程序:在WAR3中,一个暴击率20%的英雄,并不是每一刀都20%暴击率,而是以5.57%作为初始暴率,如果第一刀不暴,则第二刀的暴率增加到初始值的2倍,即11.14%;如果还是不暴,就继续增加到初始值的3倍:16.71%,以此类推。而如果在这个过程中任何一次攻击打出了暴击,就会把暴击率重置到5.57%。

策划:对啊,这才是我想要的随机效果!

程序:这个算法也不只是用在暴击/掉落上面,在合成、强化等系统都可以考虑。

策划:这个可以,但你说这样会不会就不刺激了呢?阴阳师那么多非酋百抽啥也不给不也还玩着么?

为什么几乎所有游戏都不愿意把概率(比如命中率)做成真实概率?

程序:

为什么几乎所有游戏都不愿意把概率(比如命中率)做成真实概率?

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为什么几乎所有游戏都不愿意把概率(比如命中率)做成真实概率?

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