《战团之路》:今晚,你要翻谁的牌?

《战团之路》:今晚,你要翻谁的牌?

前言

战团这两个字总让我想到了《骑马与砍杀:战团》。

但是其实本作与骑砍并没有任何联系——《战团之路》是一款Roguelike卡牌游戏,我更喜欢叫这种以牌组构筑为核心游戏为DBG(Deck Building Game)。在经历了多次失望后(近些年的DBG游戏高质量的并不多,可能就一款《虚空穹牢》让我稍微满意),我以为这又是一款尖塔的追随者,以换皮的方式套上自己的世界观……但我发现,我错了!实际上,本作加了一些其他玩法的内容要素,有自走棋,有轮盘,有CCG游戏的费用,还有桌游的翻牌玩法,多项杂糅之下,才铸就了这款有些难度,但足够好玩的DBG游戏。

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二、随机翻牌+“手”走棋

牌组构筑好了,那么就进入战斗吧。

本作的一个完整敌我回合可以划分为三个阶段——支援、己方出手、敌方出手。

要说本作战斗中最明显的特质,肯定还是随机翻牌——通过在场上的这么多张牌里随机翻3张牌(初始,后续会加),然后在这3张牌里选择哪些本回合支援,哪些本回合战斗。支援的牌会翻盖回去,而战斗的牌本回合可以出手。

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然后,每张支援的牌能给玩家提供1点行动力,而卡面的行动将消耗其负重点数的行动力(这里可能有个直觉错误,认为费用才是消耗的行动力,其实是负重啦),用不完的行动力回合结束消失。

而攻击模式则是有点类似自走棋,但并不是自动的,我称之为“手”走棋,你需要手动选定目标,手动点击己方单位攻击该目标。

战斗其实非常简单,就是我方士气+守护/敌方血量+护盾扣除攻击单位的攻击力的数值,最多再触发下特殊效果。

士气、守护可以理解为生命值和护盾(不消失),士气归零就Game Over,而守护的来源并不是其他游戏一样的防御卡,而是来自某些单位的特殊能力。

轮盘游戏

听说本作之前的地图是用的类似杀戮尖塔的模式,现在改成了轮盘,每转一个格子,获得金币,然后触发轮盘的内容:战斗、事件、祭坛等等,并且可以提前预览本次战斗将要面对的敌人,而在轮盘的中心,就是BOSS战,BOSS一般都比较强力。

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并且每增加一轮,会得到一些类似尖塔高层数的DEBUFF,但是也将带来相应的层数收益,比如触发晋升效果能额外获得金币。轮盘的显示方式非常直观,但是也存在一定弊病:没有了选择权。不过好在,本作有个跳过机制,可以选择跳过这一轮的剩余格子,直接进到下一轮。

以金币为核心的卡牌构筑

虽然乍一看,本作的金币只是用于购买卡牌的费用,但其实深入玩下去才发现,金币才是牌组构筑的关键——金币能非常直观地让我们用强力的卡牌替换较弱的卡牌,更多的金币显然能帮助我们找到更多的优质牌、为怪物提升攻击力和凑齐羁绊

有些卡牌是为获取金币服务的,比如减少购买费用、下次刷新免费等等非常即时的效果。但是这些卡牌牌面往往不强力,所以慎重选取。(商人羁绊里挺多的)

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平庸的界面UI和厚涂风

本作的玩法上算是些许惊艳了我,但是界面确实有些简陋,不管是主界面,还是轮盘界面,乃至卡牌界面的UI,都算不上好看。特别是事件选择,直接整了个白框出来,这方面可以想想如何围绕游戏主题来设计UI,让UI变得更有特色。

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厚涂风格的卡面和场地也是稍稍“潦草”,并且部分卡面是在看不太清楚画了什么,没有特别深刻的印象,卡面不够细腻。

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有难度,但挺上头

本作几个游戏内容杂糅在一起,虽然上手难度和精通难度都有点高,但是确实挺上头的,上头的地方在于凑羁绊、找强力卡是个力气活,而如何让卡牌变强,如何用好这寥寥的金币更是个脑力活;并且,翻牌的好坏将决定一场战斗的胜败,则比较看运气,关键卡一直翻不出来,让人有些上头,甚至有点想删掉一些弱小的卡牌,精简牌库。

另外,不知道你们发现没,如上面的图,玩家的视角确实是在上头——左右两个石像,脑洞大开,一个负责收废卡,一个负责赚齿轮,托举着刷新和两杯血,而我们就像上帝一样,操纵着场地上的战斗。只不过这个“上帝”,血条有点薄。

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