大家好,这里是小樱花。开个新坑,做做前瞻和简评。
我专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容,杂谈偶尔也会涉猎。
感谢你读这篇文章,祝各位早、午、晚都安。
基本信息与链接
- 发行日期:2023年5月11日
- 原价:92元
- 特点:画风出彩、美术效果一流、肝度不高、细枝末节的问题影响体验
前言
古语云,人生,有三大恨事。前二,分别为鲥鱼多刺、海棠无香。至于最后一件,众说纷纭。张爱玲自行找补了一番,曰红楼未完。
其他两件,多少有点曲高和寡的滋味。不过这第一条,倒的的确确,印在了我的心巴上。
而《不给糖就去死!》这款游戏,和闻名遐迩的长江三鲜,还真有那么一丝异曲同工之处。二者,外观都晶莹剔透,摆盘也精致讲究。
但当你兴冲冲的,想大快朵颐时,就会忍不住质问上天:这怕不是,刺上长了条鱼?
不过本作中的血量机制,有着一定的创新。受到攻击后折损的生命值,会在一段时间后部分回复。
虽说《祝你好死》也有类似设定,但《不给糖就去死!》更加简单粗暴。消耗品掉落的频率也较高,大多数时候,小怪关卡都不足为惧。
基础操作部分,依然是熟悉的普攻、重击、闪避等。由于非BOSS敌人都不会显示血条,因此大多数时候,伤害都只能靠自己估算。
需要指出的是,《不给糖就去死!》对于“动作”这个词,似乎有着某种,难以言说的执念。
在同类作品中,利用不同技能衔接、打断当前动作,是一件相当稀松平常的事。譬如在《哈迪斯》中,你可以在攻击的间隙,闪转腾挪。或者,于千钧一发之际,呼唤众神前来解围。
但出乎意料的是,本作在指令的释放顺序上,有些因循守旧:只有在当前动作完成后,你才能接续其他技能。如此一来,就导致玩家,必须反过来适应角色的节奏。
面对精英怪,看着它抬手,随后轻描淡写躲避的场景,没法出现。取而代之的,是玩家要停下先前的动作,按下shift。等到化险为夷之后,再重新搓连招。
三段平A,以及前后摇的存在,使得这个过程被进一步拉长。偏偏,这又是《不给糖就去死!》的底层逻辑。
正因如此,本作的流畅性,就显得大打折扣。你不能随心所欲的操作,只能如回合制游戏一样,在你来我往的拉扯中博弈。
对于一款动作肉鸽来说,该设定无疑会削减玩家的爽感。毕竟,就算是正儿八经的动作游戏、是主打见招拆招的《Sifu》,也没让玩家如此受限。
要是本作,在动作方面当真一塌糊涂,那倒也罢了。但是每种武器的招式,又都是独一无二的。这下,就真有点食之无味、弃之可惜了。
《不给糖就去死!》的肉鸽要素,主要体现在“恩赐”方面。通俗点说,就是单局内获得的,各式各样的加成效果。
具体的表现形式,可能略有不同。但归根结底,都能起到降低游戏难度的作用。
玩家,可能会遇到兜售药水的帽客。花费战斗获得的基础资源——糖果,便能够轻松购入。
这玩意是基础资源,产量十分可观。因此即便全买,对玩家来说也只是九牛一毛。这点,的确要给好评。
除此之外,就是特殊房间中存在的道具了。一般来说,它们可以视为药水的上位替代品。
部分强力被动技能,例如普攻概率触发一柄具有伤害大锤等,在提升战斗速率方面,效果显而易见。
说到这,又得提到另一个让我摸不着头脑的设定了:除了怪物血量外,玩家也没法知晓接下来的行动路线。
大多数同类作品,都会将房间奖励一目了然的标识出来。而本作,一反常态的选择了“随(玩家)机”。
你无从得知,眼前的管道到底通向哪里。当然,如果都是战斗房的话,体验其实也大差不差。
至于奖励房,更是可遇不可求。尽管战前必定会得到一次补给,但装备和道具,肯定是多多益善。
而广泛存在的跳跳乐环节,则是一把双刃剑。它的确能增加的满足感,并且绝大部分都比较简单。
不过,由于平台往往都位于半空,所以容错率很低。一旦失手,你就得从头再来。
要知道,主角只能跳,但敌人可是会飞的。本作又缺乏稳定的浮空攻击手段,很多时候都得靠着笨方法——跳A,去解决高处的敌人。
次数一多,难免会让人心生烦躁。希望后续,能对这个部分进行优化。
至于局外升级,是《不给糖就去死!》的另一重要组成部分。
尽管乍看上去,所需材料的类别和物品令人咂舌,但实际上,解锁它们,并不需要太长的时间。
目前,本作共有四个特殊建筑。把它们恢复如初之后,就可以在其中强化基础属性、打造武器等。
由于物资的掉落率和数量都十分可观,因此熟练之后,它们能够带来的成就感也较为显著。
总结收束
整体而言,《不给糖就去死!》是一款有些遗憾的作品。它出现的问题都不算很大,但考虑到本作的题材,造成的影响要比想象的更深远。
希望制作组能聆听玩家意见,尽力完善优化。届时,它的口碑一定会比现在好。
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