《虚空列车》玩法框架
从差异性角度来说,《虚空列车》至少有这样一些玩法特征,使其有别于《Raft》之类的经典SOC游戏:
●更为线性的游戏节律:虚空收集资源→车站战斗+推主线;
●系统耦合性差:craft玩法与战力相关性偏低,战力提升主要靠战斗的自循环;
●极弱的生存&探索玩法:玩家行动范围受限,生存玩法聊胜于无;
ps:soc即生存、开放世界、工艺制作;craft即工艺制作。
名为“大眼仔”的生物
2.1. 场景设计——一场梦境般的单向旅程
如果说,《Raft》是一场随着海流与风向“兴之所至”的随性冒险,《虚空列车》则有规律的多,玩家是在进行一场无法回头的「单向旅程」。
游戏中一共有三种主要的场景:
●虚空场景:游戏中最有代表性的场景——整个空间中分布着残骸与碎片,玩家能够收集到各种基础材料;列车则行驶在固定的轨道上,向前行驶没有限制,向后则有一定的距离限制。
列车行驶在虚空中
通过视觉元素传递方向概念
● 哨站:严格来说,哨站并不是一个独立的场景,而是位于虚空形式中、拦在玩家的铁轨上的一个小型敌对据点。
在行驶中遭遇哨站,玩家的列车将被迫停止,直到玩家击败敌人并且摧毁哨站设置的路障;游戏也提供了另一种通过哨站的方式——在高速行驶中直接撞过去,代价则是列车将受到损伤。
哨站卡在铁轨上
●车站:车站是一个有别于虚空场景的独立场景。车站的两侧有着不同的定位,一侧分布着敌人,击杀后可以获得各种枪械配件;另一侧则往往与主线剧情相关,承载着叙事和一些功能解锁的任务。
车站左右有不同的定位
如果我们将玩家的旅程画成一张示意图,那么大概会是这样一番图景:
游戏节奏示意图
2.2. 场景元素&资源采集
在虚空场景中,分布着这样三类主要的可交互物体:
●资源:木头、废铁、化学品等基础资源,可靠近后获取,也可以通过勾爪抓取;
●生物:当前生物较少,主要是少量不会主动攻击的中立生物、以及类似鲨鱼的会主动攻击的怪物;
●地雷:目前有2种:侦测雷与磁雷——侦测类会被高速物体引爆、磁雷则会吸附在列车上并在几秒后爆炸;
场景元素
使用勾爪收集物资
2.3. 重力机制
游戏中,只有列车表面、哨站&站点存在重力,虚空中则处于完全的失重状态。
角色在虚空中移动时,与《深海迷航》之类的水下游戏中的体验类似。
位于列车上方一定区域内受到重力的影响
2.4. 科技解锁&设施建造
游戏中,所有新设施、高级材料的制作配方等都来自于科技解锁。
在「《Grounded禁闭求生》——聊聊这只SOC小麻雀》」一文中,我们有讨论过SOC游戏中配方解锁、或者说科技解锁的2种基本逻辑及其适用范围——一种是“后知逻辑”,配方初始对玩家隐藏,玩家需要通过一些方式来解锁获得配方;另一种是“先知逻辑”,配方初始就对玩家可见。
《虚空列车》中科技的设计逻辑显然是“先知逻辑”,只是它是分阶段展示的。这一点倒与《创世幻想乡》类似。
不过,《虚空列车》中的科技阶段被切割得太碎了——每个阶段多则3个,少则1个科技点,玩家很难通过科技树有效规划自己的游戏路径。
科技解锁页面
设施的设计比较常规。在相应的科技解锁后,玩家可以在列车上的任意位置摆放设施。设施可以随意地移动位置而无需消耗资源。
游戏中的设施存在耐久(包括地上的木板),受到攻击后掉耐久。耐久大于零时可以通过消耗材料修复,为零时则无法修复,只能重新建造。
设施可以先摆放蓝图,之后提交建造材料
2.5. 枪械改装&战斗
在当前版本中,战斗相当简陋。首先敌人的种类就很单一,其次战斗的方式也很单一,几乎都是玩家与敌人进行高速对射。
高度拼枪法的战斗
在获得枪械的配件后,玩家得以通过部件替换的方式强化枪械数值。
枪械强化示意图
2.6. 列车改装
列车的改装只能在站点完成。
消耗相应材料,玩家能够增加车厢数量、升级车厢(增加车厢长度)、建造列车上的特定模块——刹车、方向控制、动力装置(蒸汽车头、柴油车头)。
客观来说,《虚空列车》中列车的改造自由度很有限,相较于《Raft》更是逊色——列车无法改变宽度,也无法在高度上进行建造,所有的扩建都只增加长度。
列车改造界面
《Raft》的建造玩法具有极高的自由度
2.7. 大眼仔
游戏中后期,在每个车站,玩家都能遇到一个“大眼仔”。通过在制造「大眼仔的床」这一设施,玩家能够招募大眼仔到车上工作。注意,每段车厢都只能招募一个大眼仔,这一设计也部分促进了玩家多多扩建新的车厢。
大眼仔招募流程
每个大眼仔有自己的专长和效果,能够通过指派它们到特定的设施工作来提升效率。
大眼仔的工作界面
3. 为什么体验这样无聊?
很多玩家反馈游戏非常无聊,脑斯基的个人体验也印证了这点。
那么究竟是什么导致了这种强烈的枯燥感?毕竟,游戏乍一看与《Raft》那么相似,却收获了完全不同的口碑。
3.1. 生存&建造元素过于弱化
可以看到,在上述的主要玩法分析中,并不包括诸如“饥饿值”、“口渴值”之类的生存类玩法的介绍。在《虚空列车》中,有饥饿值,但效果非常弱——当饥饿值降为零时,玩家也不会掉血,只是不再自动恢复血量。
尽管大多数时候,生存玩法到了游戏中后期,都会沦为一种“食之无味、弃之可惜”的鸡肋体验,但在游戏的中前期,它是一个非常明确有效的目标,也是重要的体验构成。
对于像《虚空列车》这样本来就内容偏少的游戏来说,放弃生存玩法的刻画是一个不折不扣的坏主意。
建造玩法也是类似——相较于《Raft》高自由的木筏扩建玩法,《虚空列车》的建造内容只能用可怜形容。
存在感极弱的饥饿值
3.2. 体验出口过少,体验无升级
“升级科技树为了什么?为了造更高级的设施。“
“造更高级的设施为了什么?为了解锁更高的科技。”
很多游戏陷入了这样的循环,看起来玩家一直在做事情,但所有的体验不过是从用1级木头炼制1级金属,变成了用3级木头炼制3级木头。在体验上毫无进阶可言。《虚空列车》便是这样——在游戏伊始,玩家用1级材料开低级科技,造低级设施;中后期用高级设施造出高级材料开高级科技。
除了纵向上缺少体验升级,横向上,《虚空列车》体验的出口也相当少。
在「一款混合着海风、食材香气与浓浓男子汉气息的柔情之作!小体量但高游戏性的《潜水员戴夫》」一文中,我们详细介绍了“体验出口”的概念。这里,我们借用这个概念来观察《虚空列车》中玩家能感知到的终点体验,可以说少且每个点都不太行。
● 战斗:但怪物少、战斗方式单一;
● 剧情推进:谜语人+凹设定,聊胜于无;
● 新场景与生物:虚空场景只是换色,哨站和车站则完全不变;
● 列车建造:自由度低、成就感弱;
● 大眼仔:很平,且主要是数值加成;
好的游戏总是有着丰富的体验出口
3.3. 节奏过慢,强行拉长游戏时间
也许正是因为本身的内容不足,游戏还强行放慢了节奏,拉长了时间——很多对于游戏的体验至关重要的内容都是在玩家肝了老半天材料、升级之后才给到,使得游戏单纯肝材料的时间过于漫长。
举一些具体的例子:
● 像钩爪这样便捷收集的工具,直到第十阶段才解锁。要知道,此时玩家已经解锁了19个科技节点,至少玩了2、3个小时,过于靠后;
● 大眼仔也是类似,它本身算是一个有点新鲜的体验点,但也基本要到游玩7、8个小时才会解锁;
● 车厢的建造也极为后置,基本中前期玩家的列车都是“敞篷”状态,也没有装饰物可以放置。
4. 更多负面设计
4.1. 箱子格子数过少
游戏中共有三个等级的箱子用于存储物品。一级只有四个格子,二级有六个。如此小的存储空间难怪玩家吐槽。
4.2. 复杂的加工链路
游戏中,各种材料的加工分布在几个不同的设施中,而一些高级的配方涉及到的材料加工层级可能有三层之多,再加上极有限的背包格子,导致玩家需要频繁记忆加工的数量与加工对象,很不便捷。
5. 玩家反馈
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