《心渊梦境》评测:古剑烛龙新尝试,或跃在渊,或飞在天

本文作者:#老实人评测#昨天的边缘

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《心渊梦境》评测:古剑烛龙新尝试,或跃在渊,或飞在天

前言

《心渊梦境》公布前,任谁也不会想到,开发过《古剑奇谭》系列的烛龙工作室下一部单机作品选择了类银河恶魔城这个国内开发商很少染指的类型。

本作的故事发生在一片奇幻大上,往日的神祗已消散而去,留下了巍峨壮阔的景色与占据要险的强横之物,而玩家将扮演身披飘然长发的主角蕾妮,在遭逢变故之后踏上冒险的旅程,探索这个广袤而神秘的世界。

摒弃了熟悉的3DRPG选择横板动作玩法后,烛龙呈上的这道美食展现出了不一样的风味,细节问题不少,却能牢牢抓住人的味蕾,让人情不自禁沉浸其中。

《心渊梦境》评测:古剑烛龙新尝试,或跃在渊,或飞在天

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画面部分则根据天空、远景、中景、前景等划分了多个层级,角色移动的时候画面则能实现层次丰富的时差效果,这本无可厚非,属于横版游戏的标配,然而本作中的这方面却出了一些小问题。

具体表现为每个层级的画面都清晰可见,导致远景前景等混在一起,从而使玩家无法清晰分辨所在层级,眼前的巨石到底是景色还是障碍物?类似的疑问伴随了我很长时间。

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另外一个关于层级的问题,当角色和怪物被建筑物或前景等层级遮挡的时候不会亮起轮廓,这个机制基本大部分横版游戏都有,虽然这样的情况很少影响战斗,但不幸遇到了也十分烦人。

一些地图的怪物设计和地图颜色相近,玩家无法第一时间发现,这样的情况在一些体型较小的飞行怪身上表现的很明显,比如彩虹原野的飞行怪和王城的蚊子,如果没仔细看或是被其他怪物吸引了注意力,会很容易被这些怪物偷袭。

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绝佳的探索与累人的跑图

数量繁多的地图对于喜欢探索的玩家来说非常满足,我的游玩过程基本就是一头扎进地图里疯狂扫图,尽量不错过每个敌人和角落,玩着玩着就会进入新的区域,然后重复这个过程。

本作设置了大量的隐藏区域,前期探索过程中,基本觉得有隐藏的地方尝试下就会发现真的可以通过,中期开始会遇到大量需要下跳、下滑、开启机关才能进入的隐藏区域。

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随着游戏进行,超大地图与频繁跑图的问题越发明显,《心渊梦境》对于传送点的设置可以用吝啬来形容,首先每个区域中会分布有一个大存档点和1-2个小存档点,玩家解锁传送功能后只能在大点位传送,想要直接到达小点位则需要消耗对应的道具,即便如此,面对一望无际的地图还是很麻烦,而且游戏还缺少返回上个存档点这种基础设置,导致了玩家好多无必要的跑图。好在后面开发也修改了传送道具消耗这个问题。

一些地图分布有类似传送门的造物,玩家可以借其快速穿越区域两端,在高塔这个区域每个传送门负责传送到两个地方,需要玩家自行切换,问题在于和传送门互动并不会展示要传送到的地方,导致经常传送错地方,如果能稍微改动下像死亡细胞那样自主选择目的地体验会好很多。

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本作拥有大量平台跳跃环节,平台四周一般会环绕有尖刺等障碍物,跳跃过程中不慎碰到则会强行将角色移动到安全的地面,由于跳跃的临时存档重置点太少,导致很多情况下玩家跳了很长一段距离,一个小小的失误就会被送回很远的地方,加上不低的难度,挫败感很强。                                                                    

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全是刺

多样的任务与差劲的引导

《心渊梦境》的任务设置相当多样化,这点在支线任务上表现的尤为明显,除了简单的收集寻找等任务外,玩家还会遇到花样繁多的任务设置。

前期的一处地图会遇到一个受困的npc,如果玩家穿越地图层层障碍解救了这名npc,之后其会在小镇下方售卖道具和材料等内容。

蘑菇丛林处会遇到一个巨型蘑菇,口中念叨着孢子,在仔细探索地图后玩家会拿到这个道具,再与巨型蘑菇互动会完成任务,之后就可以踩着蘑菇一飞冲天直达区域上方了。   

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类似的任务还有很多,比如根据声音敲响杯子、收集龙的印记、击败特定敌人等,这些支线任务一部分是在主线任务的途中顺手接到的,另外一部分则需要玩家仔细探索地图才能找到。

比较麻烦的是游戏中所有任务都没有地图标记,只有任务日志界面简单的说明,并且还不区分主线和支线,在这样的机制下玩家则需要仔细阅读对话全面探索地图才能完成任务,若是错过了一些重要对话和线索会很难受。

这样的体验主要还是来源于游戏的弱引导,前期给了一个模糊的地图目标后便将玩家丢进了超大的游戏世界内,这样做确实会增加一部分沉浸感,但也容易造成玩家像无头苍蝇般乱撞的情况。

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取消地图的等级显示则进一步加重了这个问题,由于一些地图并没有严格遵循银河恶魔城游戏的设计原则,在玩家还没拿到合适装备和能力的情况下就能到达,比如前文提到过的从高处落入另一个区域,还有刚解锁鳐鱼航海就会误入的王城等区域,玩家会发现连小怪都打不过。

由于地图和怪物没有等级显示,导致没法判断是误入了高等级地图还是装备技能搭配不对,抑或是操作不足所带来的。加入合适的引导或是直接了当显示地图和敌人等级都可以有效解决这个问题。

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丰富的内容与失衡的规划

正如前文提到的,《心渊梦境》的游戏内容相当丰富,仅地图就多达20多张,还有多达40多个boss、上百种怪物、几十种技能等,烛龙的堆料实在是强大,就连结局都做了10种,这放在同类型游戏甚至其他游戏中也是相当炸裂的。

技能方面,游戏将技能树划分了多个分支,一些基础的属性,比如加攻击力之类的技能被分散在各个分支里面,需要玩家雨露均沾式发展,一些强大的技能则需要玩家先探图拿到技能书来解锁。                            

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本作可以同时装备两把物理武器和一个魔法武器,分别由不同按键控制,省去了切换武器的烦恼,但同时也带来了新的问题,前期没有解锁武器技能的时候,基本只有普通攻击和跳跃攻击两种攻击方式可用,加上还没拿到各种能力,体验会稍微坐牢一点,这种情况随着流程的深入会得到明显的改善。

让我感到平衡失调的是表现参差不齐的boss水平,前期碰到的大部分boss都能初见过,困难一点的重试下也能通过,到了中后期boss难度直接提升n个等级,攻击欲望极强,玩家很难有机会输出,这时候才有魂系列的那种受苦体验。  

《心渊梦境》评测:古剑烛龙新尝试,或跃在渊,或飞在天

              

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总结

从各方面可以看出烛龙想将《心渊梦境》打造成偏硬核的类银河恶魔城游戏,精美的画面、超大的地图、极具挑战性的boss、丰富的游戏内容等元素让《心渊梦境》充满了可玩性,但过弱的引导和一些细节性问题始终伴随着游玩过程,好在制作组的态度很积极,发售不久就火速根据反馈出了一版补丁,这样继续改善打磨的话,游戏会越来越好。 

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