在独立游戏领域中,解谜类型的游戏似乎向来都是一条易于上脚,却很难跑出精彩、跑出独特、跑出潇洒的赛道。
当然,这里所指的范畴并不包含那些仅以解谜元素来为其他核心玩法锦上添花的作品。
比如明明手里有削铁如泥的维京战斧,却突然要去琢磨怎么巧妙地打开一扇民宅木门,或是暗中潜入了敌人的堡垒,却还是要从角落的纸条、敌人的日记中去揣摩保险箱的密码几何……
本篇内容所列举的游戏,基本都是以「谜题」本身作为核心载体去展现玩法与内容的作品,并且它们都以不同的角度为切入点,对解谜的过程乃至谜面的呈现形式做出了尝试与突破——我们将在此回顾这些作品的高光,以及它们所提供给玩家的另一种“抽丝剥茧”的姿势。
《画中世界》杰出的设计正在于此,「拆解」与「结合」永远都是游戏中解决谜题的最为关键的手段,除却一些基础的指向点击,本作几乎没有引入其他的交互手段,即底层玩法的逻辑上始终都保持着高度的克制与自洽。面对愈发错综、层层嵌套的图画,玩家有时最需要的或许纯粹只是一点点天马行空的想象力。
「拆解」的意义在于挖掘画面的深度,发现隐藏在画框背后的更多可能,而「结合」的意义则在于突破画框,将谜题与叙事本身脱离原有的时空环境,让画面中的线索得到照应,并将玩家引导向下一个谜面。在二者的融汇下,本作流畅丝滑地完成了在小小四宫格画框下的故事流转与关卡迭进。
用精简而克制的玩法逻辑与关卡体量,去实现犹如万花筒一般的解谜视觉体验的设计美学,使得《画中世界》在尚未发售时就已经摘得了诸多桂冠,包括但不限于2012年的IndieCade视觉设计奖、2013年的Good Game Club最高奖,与2014年独立游戏节的优秀视觉艺术奖及设计和剧情类荣誉奖。而可贺的是,这部天生就适合用指头划划点点、东拉西拽的经典图块式解谜作品,很快也将迎来属于自己的“第二春”。
从最新情报来看,本作在国内的手机版将以买断制的形式在5月26日于TapTap/App Store等平台上正式登录——躺在床上重游一番本作的谜题设计与精致美术,算是真正的指日可待了。
《致命框架(FRAMED)》
于2014推出的《致命框架》向玩家们强调的是:「试错时的演出回报」与「试错后的重新聚焦」。
将核心玩法完全托付于解谜的游戏,往往会在制作途中面临一个时而至关重要,时而也无关紧要的问题:如何为玩家错误的思考走向与抉择结果设置惩罚?
大多数作品的做法其实是在不影响玩法呈现的前提下,尽可能地忽视它的存在,毕竟只要玩家通过互动发现手里的铁钥匙无法撬开眼前西瓜的果皮,就自然会下意识地另寻他法,一块简单粗暴的“此路不通告示牌”就足以完美解决这个问题。
而《致命框架》的特别之处则在于——它为玩家的每个错误思考与抉择都设置了“惩罚”。
和《画中世界》类似,《致命框架》在谜题的呈现形式上也借助了画框的力量,准确来说,它为玩家提供的解谜流程在于对漫画顺序与方向上的自由调控。
游戏将在单局关卡的开场为玩家准备一个错误排序的戏剧性漫画,玩家必须调整每个分镜的位置、路线的连接情况乃至是动作的时机,以此帮助角色逃出生天,或完成指定的行动。而玩家的错误排序并不会直接迎来系统的否决,它仍会自动播放依据玩家的排序而进行的漫画演出,然后让玩家观看一遍自己是如何让角色一步步踏入失败的。
这样的设计带来了两个非常直观的好处。其一是让“失败惩罚”既不显得沉痛压抑,也不至于无关痛痒,相反,它带来的其实是一种有趣的反馈,不同的错误排序可能会将角色导入不同的失败境况与结局演绎;其二则是在试错后,让玩家的思路得以借助失败的经验而重新聚焦,如何让玩家在实践未果后迅速就能够通过其结果产生全新的思考,是本作解答得极为完美的论题。
《致命框架》凭借着独特的谜题运行逻辑与表现形式,让解谜游戏中相对枯燥的试错环节拥有了更多的活力,即便是穷举也不会对玩家的耐心造成过多的消磨。这样的设计我们还能在2017年的文字游戏《WILL:美好世界》和去年的《像素哥3》中找到——前者采用的是与之相似的“排序影响结果式”玩法,后者采用的则是强演出效果的失败反馈。
《超阈限空间》(Superliminal)
于2020推出的《超阈限空间》向玩家们强调的是:「破题的多元视点」与「所以鸽子为什么这么大」。
对我而言,《超阈限空间》其实是我见到的第一款以3D化第一人称的视角,去达到极致的视觉欺骗体验的解谜游戏。可以说游戏中所展现的几乎一切元素,都竭其能事地服务于同一个职能,即肆意“玩弄”玩家的视觉感官。
游戏带给玩家最大的下马威在于,近大远小的透视准则在游戏中是失效的,你在视野中所看见的物体大小,即是真实的物体大小。这套底层逻辑致使玩家的解谜途径被转化为了对物体的再观测与对物体的把玩缩放与排列拼合——比如近距离将一个桌上的玩具小屋举起并放置在远处,你就能得到一个可供进入的巨型“小屋”了。这一法则适用于场景中的大部分物体,当然……它也包括巨型的“皮特托先生”。
《超阈限空间》呈现给玩家的解谜体验是一种对于破题视点的寻找,即使从A处看过去已是山穷水尽,但如若把视角转换至B处,有时则也能带来柳暗花明的瞬间。以2D平面展现的视错觉谜题我们大抵能从如《纪念碑谷》和《桥》等经典作品身上进行枚举,但以3D第一人称形式呈现的视觉欺骗却相对罕见,2021年的《MAQUETTE》或许是这近一两年来还值得拿来一说的例子。
让玩家的视角与视向共同成为解开谜题与诠释真相的核心工具——《超阈限空间》在玩法设计上所解答的其实并不是“鸽子为什么这么大”,而是“鸽子如何才能这么大”。
《疑案追声(Unheard)》
于2019推出的《疑案追声》向玩家们强调的是:「单源信息的发散」与「创造串联起故事碎片的一根弦」。
在分析一桩事件时,推理者需要尽可能地从多维度渠道中获取信息。比如在《奥伯拉丁的回归》中,推断船员的身份与故事的走向,通常会把多方面的线索都纳入到考虑的范畴:每个人的形象与性格、人际关系网络、环境场景的布局等等。
NEXT工作室的《疑案追声》显然是逆此道而行之的,这部作品的所有谜题都建立在一个硬性的大条件之下——玩家仅能够听见现场的声音。
在某种意义上,玩家就是一个身临于现场的游魂,可以进出各个房间,亦可以跟随着现场人员随意走动,但所有推断的根据都来自于对单源信息的发散:每个角色的名字与身份,可能正在他们的聊天中被无意谈及;角色的动机与计划,可能正在某个角落商量议论着;角色所发生的举动与行为,可能是需要借由多方要素去进行发散填补的。
借由这一玩法形式,本作得以巧妙得把整个故事揉碎,将每个碎片都置于不同的角色与不同的场景之上,并让玩家的听觉顺理成章地成为串联起故事碎片的那一根弦。为了完整地还原故事和挖掘真相,玩家有时必须跟随于不同的现场人物,听两遍乃至三四遍音频流程,才能正确地梳理出每个角色隐藏于背后的行动链条。
这套设计使得本作的解谜体验,其实有几分接近于“海龟汤”。玩家在初次听取音频时往往只能够获得最为表层的“汤面”,而接近“汤底”的过程本质上便是玩家反复听察与拼凑故事碎片的过程,更何况游戏判定玩家是否查明案件的手段,在于询问玩家有关于案件的数个关键问题——与经典的“电子海龟汤”作品《斯隆与马克贝尔的谜之物语》如出一辙。
它所带来的创意经验在于,仅凭借单源化的信息与线索,也同样能够打造出质量优秀的案件,并塑造出完整自然的推理体验,巧点并不是玩家独特的切入视角,而是让玩家主动充当起故事碎片的联系之弦的设计。
《无尽旅图(Carto)》
于2020推出的《无尽旅图》向玩家们强调的是:「对于前路的主导权」与「层级递进的学习曲线」。
如何让一款带有冒险与探索要素的平面解谜游戏给予玩家更多有关于解题的主导权,而不是以纯粹的线性化谜题生硬地设立门槛,《无尽旅图》的设计者或许有着自己的理解:它大胆地将游戏的地图与路线成为了解谜环节的一部分,并且抛弃了选择上的唯一解。
和经典的德式桌面游戏《卡卡颂》相仿,《无尽旅图》赋予了玩家按照自己的意图去构建世界的权力。只需要地形契合,玩家就能够借由连通不同图块的方式,自由地打造属于自己的前路,于是游戏的玩法流程就巧妙地变成了——获取图块、连结道路、探索新区域、解开新谜题、再获取新图块的闭环。
而当地图与路线成为谜题本身后,学习与难度曲线上的逐层递进也得到了润滑。在图块较少的前期,玩家并不需要太多思考就足以创造世界,完成对于拼构地图的学习与理解,而当游戏进程步入图块繁多的后期时,玩家自由发挥与决策的余地也因此而得到数倍的拓宽,通过地形图块的翻转、移动、拼合,实现对世界的高度掌控,为自身的探索与解谜带来神助。
借助此项机制,本作在世界中塞入了无数有待于发掘的隐藏秘密,以此保障玩家每一次对于地图构建的正确探索都能带来足量的反馈,并且利用这一简约的玩法机制去踏足那些原本难以被玩家触及的土地,本身也能够产生可观的成就感。
让世界成为谜题本身,引导玩家使用拼图的形式去兼顾解谜与探索,《无尽旅图》以轻巧地体量将各项系统与机制都严丝合缝地整合了起来——以鸟雀之姿,形成了五脏俱全的惬意解谜体验。
结语
以上所罗列盘点的多部作品仅是从近数年来的独立解谜游戏中选出的相对具备创意玩法设计上的代表性的作品,并不象征着它们在赛道下无可比拟的地位。但对于它们玩法创新层面上提炼出的关键巧点,却具备着一定程度的普适性,至少我们也能够在其他未被谈及的优秀作品上找到与之相似的精彩设计。
——毕竟解谜的要义并不在于某个既定的谜底,而在于“抽丝剥茧”的过程本身。
END
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