《边境》:一种可能的天梯系统和游戏模式

1.概述

 1.1现状

《边境》经过七年的制作,上个月在steam正式发售。在四月份,在线量一度达到了两万五千人,对于一个独立游戏来说不可谓不说优秀。但在接下来的一个月里,《边境》似乎遭遇了隐形的滑铁卢,玩家在线量大量下降。在5.18号新玩法上线之后,仍然没有起色。最近每天平均在线量仍然没有过千。

1.2原因分析

从直觉上来看,似乎是玩家经过新鲜期之后,对《边境》兴趣大减,所以离开了。但我认为,事实上的原因没有这么简单。

我们在这里引入一个概念“心流”。什么是心流?心流是一种持续专注、快乐、享受的状态。当玩家遇到的挑战和能力在一定程度上能够匹配时,他将进入“心流”状态。

在一开始玩家们的fps能力虽然千差万别,但是在大数量下,这种差别并不显著。体现在玩家遇到的挑战上,就是玩家的竞争对手并不会过于太强或者太弱了。而对于游戏机制上遇到的挑战,虽然一开始玩家并不熟悉六维fps,但仍处于fps范围,所以挑战有但是不难。

在最开始《边境》的上线运营阶段,玩家大多都处于“心流阶段”。而在过去的一个月里,大多数的玩家都已经熟悉了这个玩法,具体的体现就是游戏带来的挑战下降,玩家的能力上升。因此大部分的玩家进入了无聊阶段。

既然无聊了,那么离开游戏也是顺其自然的选择。对于留下的玩家,也接近于离开的边缘,可能对于他们最大的乐趣就是“捞薯条”。从某个意义上来说,这也是在“无聊”中寻乐的方法。

而对于后进的新玩家,他们在现在的游戏环境里不得不面对一个困境。因为留下的老玩家已经解锁了相当多的武器、配件,操作也趋于纯熟。而后来的新玩家,面对就是这些老油条。从一开始,他们就很难进入“心流”区。新玩家面对的挑战远远大于能力,从开始游戏就直接蹦入焦虑区。直接导致现阶段哪怕有新玩家流入,也很难留存。

那么增加一个新的游戏模式,或者游戏玩法能不能解决这个问题么?我个人不是很看好。在这种情况下,一个新玩法的出现只能减少仍然留存老玩家滑入无聊区的进度。对于新玩家,他们大概率还是会在焦虑区。就是说恶性的循环没有被打破。

《边境》:一种可能的天梯系统和游戏模式

第一层

《边境》:一种可能的天梯系统和游戏模式

第二层

《边境》:一种可能的天梯系统和游戏模式

第三层

3.4场内与场外

对于边境来说,不仅仅是玩家的视角多了几个维度。在地图上来说,相对于传统的上中下三路,边境的地图上也有内外之分。在我的设想中,外场应该是狙击手1V1的场地,为场内的四个队友提供部分的地图控制和信息获取,以及获得击杀场内敌人的“额外机会”。而场内的设计应该对玩家的移动进行限制,比如将太空舱内增加各种各样大致保持同一垂直面或平行平面的隔板(这是对竞技性的一种妥协)。

在场内和场外的连接,应该少而重要,比如说内场的包点应当看情况给与一定通往外场的连接。

3.5信息机制

博弈的一个基础在于信息的不对等。可以说,没有信息就没有战术,没有战术就没有竞技性。现在边境在信息机制上是合格的,如果放在爆破模式上是不合格,因为信息的获取过于廉价。

信息一般的获取,无非是眼看耳听。从直接的感官上来说就是耳听眼见,但是从设定上来说前者已经被禁用。但是设定上的是完全可以从设定上来解决,比如宇航员可以听到声音,这种声音可以是通过某种波检测器感应其他玩家行动而转换而来的。在庞大的宇宙空间中,如果要定位一个敌人,那么在HUD中直接标出无疑是好的选择。但是这是强竞技性的爆破模式,这种做法就间接地削弱了信息获取的重要性,因为过于廉价了。

从间接的角度来看,信息的获取是通过“道具”来获得的。比如探针的那几个挂载装备。不过现阶段探针的探测获取信息的能力过于便利,为了竞技性考虑最好砍一刀。比如说减小探测范围和恢复CD以及道具数量等等。

信息重要性越大,玩家的交流就会越多。想要赢的团队必须保证每个人的眼都是别人眼,每个人的耳都是别人的耳。实现这一点的最简单方法就是报点。对于现在的边境来说,报点是无所谓可有可无的东西,这也是为什么现在边境的竞技性不强的原因之一。

3.6战斗机制

《边境》的人物在射击上有普遍较大的HITBOX,但是这一点又可以通过,自由移动的方式获得更多的掩体,来减小HITBOX的暴露。对于《边境》来说,PEEK是一种性价比不高的战术动作,因为过大的HITBOX以及较低的横向水平移动速度,这里建议可以加一个矢量喷口增强玩家横向移动能力。相信能玩出花的玩家,不仅仅能用来做PEEK,还能出现很多身法哥。

在干员的定位上目前边境的射击是比较合理的。如果我所设想爆破模式真的能做出来。那么我们不难看到这样一幕:在外场的狙击手获得了外场控制权,内场的4名职能各异的队友蚕食内场的控制权,然后在包点外的指定位置集合,通过道具交换,以及特定定位干员的突破后打进包点,成功下包,防守方开始回防。同时外场的队友根据情况选择是否进内场协防……当然这是理想化的状态,正常的游戏总是会出现各种各样的意外,这就需要玩家进行抉择了。

很多时候FPS不单单是手眼的游戏,在很多时候也是玩脑子的游戏。

4.小结以及建议

之前在B站上面看辩论赛,有一个辩题叫“原神的出现是不是中国游戏产业的黎明”。我记得评委老师的话很有意思,大概意思是黎明不是公鸡打鸣叫来的,而是黎明了公鸡才会打鸣。我想,《边境》的出现也是合这个意的。

有些人认为《边境》算不上是国产游戏之光,但是我还是认为他算是。就算是一道闪电转瞬即逝,他也不一样照亮了乌云吗?更何况这道光还未完全消散呢。

柳叶刀制作组毫无疑问是一群有想法的人、有技术能力的人。希望他们在未来的国产独立游戏道路上能越走越远,走出一片通天大道。

另外建议是不要盲目听从玩家的建议,哪怕是这片文章也是。反面的例子就是《生死狙击2》什么都听什么都做,最后也是得了个惨淡结局。

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PC游戏

大型收藏!一贴安利百款Steam90%以上特别好评的独立游戏

2023-5-18 0:00:00

PC游戏

游戏佬也过520!需知人物塑造藏学问,钟情中意看内涵

2023-5-20 0:00:00

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