横尾太郎多次在公共场合表达对他的仰慕,宫崎英高自称为他的超级大粉丝,尼尔仙辈在他的启发下完成了《最后生还者》的核心创意,陈星汉形容他为「我的英雄」。
现如今我们玩家经历的,是游戏行业加速迈向工业化,但充斥垃圾的时代。上到各种游戏设计的借鉴复用,大IP作品的品牌化、泛娱乐化、元宇宙巴拉巴拉;下到内容玩法上的疯狂堆料,既要又要全都要,东拼一点,西凑一点,贴贴「开放世界」和「类XXX」的标签,胡乱宣传「4A级别」的投入。
在整个业界都充斥着「大就是好,好就是大」的「加法」理念的当下,类似于在一款游戏中同时体验到打枪、跑酷、解谜、模拟经营/格斗、竞速、打牌、角色扮演这种事,似乎也不是完全没有可能。但是,如果我们把目光放回90-00年代。
那时的游戏开发规模更精简,类型差异更分明,核心创意始终主导着作品的一切。跟现在的玩法大杂烩相比,它们缺少由「复杂」带来的额外乐趣,却也更加「纯粹」。
2001年,当宛如机械降神的《ICO》震惊那时的游戏业界,人们惊叹于这部克服时代局限性甚至超越时代的作品竟出自一名新人之手。初出茅庐的上田文人以他的监督处女作,完成了对「纯粹游戏」理念的大一统和解构。
从「加法」开始,到「减法」结束
《ICO》留给后一代开发者的影响有多大?
宫崎英高这样回答:
《ICO》是促成我进入游戏行业的关键「引路人」,它让我意识到游戏这一媒介蕴含的可能性。
近二十年来的大量高分游戏中,我们多少都能找到些《ICO》的影子。它的地图、城堡建筑的风格、半开放式的3D箱庭,被零散地继承到《黑魂》《神海》等作品。
它的NPC设计、AI设计、基于双角色的场景解谜,启发的也远不止视频开头提到的《最后生还者》,还有奥斯卡老哥约瑟夫·法里斯的《双子传说》和《双人成行》。
然而即便它所包含的游戏元素拥有如此高的成就和影响力,《ICO》最具游戏哲学的核心,始终是上田文人一以贯之的「减法设计」。
一句话来概括「减法设计」的理念,就是从「加法」开始,到「减法」结束。本作的主角是名为ICO的小男孩,由于天生长角的「不祥之兆」,他被关押在一处废弃的城堡。期间ICO偶遇少女Yorda,结伴而行的二人携手逃离此地。没错,《ICO》的灵感来源其实只是日式传统的「boy meets girl」,但上田文人给它施加了名为「牵手」的魔力。
在基础玩法的设计中,他有意使ICO和Yorda二人在角色机能上产生差距(ICO能够跳跃/攀爬/推动物体,Yorda则在解谜中充当辅助)。加之Yorda是半AI运作的角色,所以玩家必须时不时地控制ICO以牵手的形式引导Yorda。当Yorda陷入影子士兵的围攻时,也需要拉住她的手,帮助她脱离。
剧情中二人的语言并不相通,在交流困难的情况下,「牵手」象征了人与人之间的原始联系和羁绊。这就是上田文人的思路,他让「牵手」成为整部作品的主导,让故事融入玩法,也让玩法融入故事,最后一同封装进「游戏」的罐子里。
如此一来,不管你是感兴趣于《ICO》的玩法还是故事,都能在体验后脑放出同一个画面:彼此陌生的男孩女孩手牵着手冒险。
「无声」的浪漫
《半条命》系列的编剧马克·莱德劳(Marc Laidlaw)用一段话/一个场景来点题ICO式的极简美学:
这个游戏中令人难忘的时刻实在太多,但其中之一,Yorda试图从倒塌的桥上拯救ICO的部分。这一刻不仅对于这个游戏,应该说对于整个游戏的设计艺术来说,都是一个重大的体现。
如果说基于核心创意「牵手」展开的故事和玩法是做「加法」的过程,那么「减法」就是删去不重要的/冗余的内容,提炼出创作者所要表达的真正思想。不是说状态栏和HUD会破坏沉浸感吗,那就全部删掉;敌人种类对于非战斗导向的本作没有意义,那就精简到一种;游戏字幕会影响「牵手」的核心概念,那就干脆把女主说的话全变成符号,这样所有人都看不懂。
「做好再删」的行为现在看来可能有些丧心病狂,实际上上田文人自己也曾反思过过度「减法」对游戏内容造成的破坏。
但是,也正是得益于这种同主流背道而驰,带些叛逆,也带些后现代式解构和抽象的设计理念,《ICO》后的《旺达与巨像》将独属于游戏载体的极简主义浪漫发挥到了极致。
加起来没二十句的台词、一只手数得来的过场、空旷的地图、别扭的视角,或许是这部伟大游戏留给大家的奇怪印象。他就像是村子门口的小老头,操着没人能听懂的方言,以简略的、粗糙的手法,用石头刻画下「无声」的传说。
然而饺子只是表面,陈醋才为核心。《旺达与巨像》用最小化的情节和场景,用只言片语/三两笔墨勾勒出一个少年拯救少女的故事,再用真正意义上单一到夸张的、纯粹到与巨像战斗的玩法,来体现这名少年拯救少女的决心。
ICO三部曲所体现出的「无声」特征,它不仅仅是配音或台词的缺失,更是两名主要角色间沟通手段的缺失。就像ICO和Yorda互相听不懂对方,旺达无法向沉睡的少女倾诉爱恋,《最后的守护者》中的无名少年与大舅Trico更是跨越物种的友谊。
知名图一乐媒体IGN将上田文人列为史上前100游戏创作者,并为他写下这样的评语:
用无声或接近无声的角色和故事,创造具有孤独感氛围的游戏世界,但同时又提供一种希望感,即主角们只是想在或华丽或破旧的「监狱」中寻找出路和救赎。
我们能够感受到,上田文人试图以如此的形式阐述语言并非交流的唯一解,不论是少年和少女,还是少年和大鹫。
少女始终未能回应旺达的倾诉,但活下来的马儿让她明白了一切。
无名少年与大鹫大概再无重逢的可能,但相处的短暂记忆成为彼此永远的礼物。它们或许是不够完美的结局,却也是一种浪漫。
在虚拟世界寻找「意义」
我们经常能在网络上听到这么一句话:
不要试图在虚拟作品里找寻真实,因为你肯定会失望。
之后往往是喜闻乐见的两派网友间的辩论。
不可否认的是从现实角度出发,「不要在虚拟世界里找真实感」是一个无比正确的结论。然而如果站在上田文人的「怪人」视角上,一切又都变得不一样了。
既不是狗,也不是猫,也不是鸟,Trico是一个以许多动物为样本创作的虚构生物。做成虚拟的生物,其实是为了要让人感到更真实。虽然实际上它不存在,但是融合了很多会让你感觉到它「真的存在」的元素。
「减法设计」诸多准则中最抽象的一条,提到要让游戏在虚构却现实的环境中运行,这无异于在意大利披萨上加榴莲。ICO三部曲的视效表现是最常被评论家拿来做典型案例分析的。一方面它们几乎是各自时代中画面和技术力的巅峰。
《ICO》使用早期的高光(Bloom)图形效果在高亮物体周围产生光影,模仿真实摄影中的物体成像。
《旺达》使用剑面对光线的反射充当软引导,并在2005年就实现了真正无缝的开放世界地图。这些设计与元素无疑是在向现实感凑拢。
但另一方面,开发组拒绝真人动捕技术,坚持将传统的手绘内容转换为视觉观感独特的关键帧动画;使用过饱和的色彩、过度的曝光构成一套夸张的美术风格。只是为了告诉你的大脑以上画面并非真实。
他们既可以设计出「让大鹫跳下水使得水面升高够到台阶」这样符合直觉的谜题,又反复通过抽象的语言/抽象的故事,背离游玩者的直觉。「虚构」与「现实」完全是一组矛盾体,却奇迹般地在ICO三部曲中和谐共处。如何实现这种和谐?答案是「交互」。
你无需在虚拟世界寻找真实,而是应当在虚拟世界寻找「我们为何存在」的价值与意义。游戏中的角色/故事是假,代入的情感和同理心却是真。模糊式的结局处理是假,留给游玩者自我解读的空间却是真。
从「少年遇见少女」,到「少年拯救少女」,再到「少年遇见大鹫」,它们所呈现的绝不仅仅是屏幕中的一个生命与另一个生命的联系,更是屏幕外的我们和游戏中人物的联系。
于是我们才能经由「交互」穿透那「第四面墙」,完成与角色、故事、乃至创作者的对话。这正是游戏不同于其他媒介,它所蕴含的可能。也是上田文人所一直追逐的,他为这三部作品倾注的可能。
成为ICO,
成为旺达,
成为大鹫,
成为「你」。
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