《霸剑霄云录》:一款绝对意义上的粉丝作品

他并不是一款完美的游戏,有着不及时代的复古感,在角色模型设计与动作设计上也已经落后于同类型的游戏。

制作组在游戏商店页的致玩家书如是说道。

《霸剑霄云录》:一款绝对意义上的粉丝作品

值得一提的是,很多人一开始玩可能会觉得头晕,哪怕你不晕3D。这主要是游戏场景辨识度低,动态模糊效果下糊成一团,再加上人物跑起来速度快,镜头还会随之抖动更是雪上加霜。

这里建议把动态模糊和景深关掉,不然真的很容易玩到吐~

《霸剑霄云录》:一款绝对意义上的粉丝作品

背景音乐和人物立绘不得不承认做的很棒,赤石谷了却亡魂心愿送他上路,深邃悠扬的唢呐一响,瞬间感觉头皮发麻。这种不看技术只看对游戏文化的理解,混迹这个圈子几十年的老师傅们味道的确足。

《霸剑霄云录》:一款绝对意义上的粉丝作品

剧情文案古香古色,大大区别于现在古风剧固态人说着现代话谈恋爱,比较符合我心中的老游戏的味道。对白配音功底在线,某些地方能够听出专业配音演员的底子。

但受限于演绎效果没能完美呈现,以至于被众多粉丝吹的剧情,让我觉得也就那样,故事发展逻辑有些刻意。这个就不细谈了,仁者见仁智者见智,说不清楚。

《霸剑霄云录》:一款绝对意义上的粉丝作品

游戏的成长系统颇具特色,和当下万古不变的RPG属性设置有着很明显的区别。无内八抗,通过分配五蕴来解锁新的技能,并影响对应属性。技能要求并不会直接告诉玩家,需要自行摸索。

《霸剑霄云录》:一款绝对意义上的粉丝作品

新手关卡几乎被各种图文并茂的PPT似教程塞满,一开始给我的感觉就是复杂。但实际玩下来并没有那么变态,可能选的普通难度流程也没推得太后,反正就是跟着流程节奏能走下去了。

听人说曾经能够通关天地劫都是一件可以值得炫耀的事,这么看来《霸剑霄云录》应该是削减了不少东西。

 

 

这是个可以跳的3D游戏

野外地图几乎没有什么辨识度,绕来绕去要是遇怪打了一架,就分不清东西南北该往哪转了。

右上角的小地图显示范围太小,每次都得打开大地图定位一下才知道自己在哪。这里还得吐槽一下场景中的可拾取道具,你是生怕做的太显眼被玩家找到是吧?随处可拾取的药品太过违和,实在不行你做成宝箱也行啊。

《霸剑霄云录》:一款绝对意义上的粉丝作品

不大的场景地图其实很空,这点尤其体现在城区,尽管藏着一些隐藏支线供玩家挖掘,但是毫无线索指引,意味着你必须要在满城凑数NPC中去尝试对话,而其中绝大多数NPC一句台词都没有,好歹你跟我闲扯两句也不枉我特意找你聊天是不是?

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游戏的支线任务是一环扣一环的,甚至可能还会涉及到初始武器和某个隐藏道具,前期错过了就没有补救的机会,因为你没办法回去。也就是说如果你想要拿到某个极品武器,就得重新开。

我不直到这年头还有多少人有这个耐心。

《霸剑霄云录》:一款绝对意义上的粉丝作品

有意思的是,我发现商店介绍里面官方提到了“霸剑霄云录攻略”,甚至听说后期还会出一版官方攻略,这让我想起来游戏文件自带全任务攻略.PDF的《鸿源战纪》。

所以,玩这种游戏的正确方式是对着攻略按图索骥么?

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没有跳跳乐是我最大的惊喜,众所周知,某些游戏就很喜欢打着经典复古的幌子,塞一些凑游戏时长又没丝毫营养的跳跳乐。

不能怪我歧视跳跳乐,受限开发成本和技巧的国单RPG,在人物动作和场景精细度上有着普遍和天然的缺陷。控制着肌肉僵硬患者的角色,在满是空气墙的粗糙场景中跳来跳去,一不小心就失败然后重头再来,除了搞人心态还能给玩家带来什么体验?

《霸剑霄云录》:一款绝对意义上的粉丝作品

场景和动作都算不上优秀的《霸剑霄云录》,在某些需要跳跃的敌方采用了一键互动按钮,不得不说是个很理智的设计。

但或许是为了证明自己是个3D的游戏,制作组不甘心的在某些犄角旮旯藏了一些道具,引诱玩家用用他们的跳跃功能….好的吧,只要你不是强行跳跳乐,我也就不说了。

 

 

指令回合制墨迹又紧迫

我一直很讨厌站桩回合制,你方唱罢我登场,轮流出手丢技能的攻击模式,显得墨迹又无趣。

在我看来,这是一个受限于时代且无法兼容太多游戏性的玩法。

当然这只是一个关于个人主观喜好的暴论,并且不否认有些游戏也能把站桩回合制做出新鲜感,也理解有些人就喜欢这种慢节奏的战斗玩法。

《霸剑霄云录》:一款绝对意义上的粉丝作品

但是《霸剑霄云录》的战斗我却无法理解,首先它没有摆脱回合制的墨迹。

比如每个角色放技能都要等蓄力条,跟便秘似的摆半天poss,好不容易放出来,还非要给你来个特写。我寻思这也不是什么狂赚酷炫吊炸天的终极大招啊,我只是单单纯纯想放个威力稍微高点的技能而已。

《霸剑霄云录》:一款绝对意义上的粉丝作品

其次因为某些设计让战斗体验变得非常紧迫。

这套被官方称为半即时回合制战斗系统,具体表现就是双方的行动条是单独且同步累计的,并且不会被指令打断。其实说实话,半即时回合制游戏不少见,但人家好歹在我方回合时停,留给玩家一定的操作时间。

《霸剑霄云录》除了选择技能时是没有时停的,听一些老玩家们说,这时天地劫系列的特色,旨在提供给战斗更多的策略性。比如玩家的行动条满了之后,等待敌人跳起攻击的瞬间选择防御,从而规避大量伤害。

《霸剑霄云录》:一款绝对意义上的粉丝作品

话虽如此,但其实玩家在战斗时,由于所控制角色颇多,再加上发出攻击指令,需要选择角色、选择技能、选中攻击目标等一系列操作,都需要按键去一一执行。哔哩啪啦一顿操作都来不及,并没有太多的思考时间,让你去卡这种机会。而在更多情况下,玩家只会感受到,稍微墨迹一会,就要白白挨敌人一次攻击。

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这种指令+即时的回合制游戏,我不知道所谓的老玩家们是怎么看的,但作为一个未曾经历过那个时代的新玩家,完全理解不了。我看那些老粉丝对此还颇为自豪,甚至对质疑者发出嘲讽,称反应太慢了不配玩这个游戏。

可是我寻思这种难度,并不是来自于操作和技巧,而更像是考验忍受力,有什么可显摆的。打个比方,当你在玩连连看时,有人疯狂摇你的电脑桌,死命按着不受控制的鼠标,伸头盯着疯狂晃动的显示屏,这种情况想要选中你要点击的图标,难度这不就来了?

《霸剑霄云录》:一款绝对意义上的粉丝作品

游戏的难度,或者说是深度,从来就不是将一个简单的指令复杂化,而是涉及到数值策略等多更方面的综合体现。

 

拥抱新生才是出路

《霸剑霄云传》是一个依托情怀,却又被情怀绑架的游戏。

指令式即时回合制,强调多周目重复体验,还有那明明落后却不舍的改的UI…

为了还原所谓的复古感,让系列粉丝体验到原汁原味。却也限制了步伐,让新玩家们望而却步。圈内人都再吹,圈外人却玩不下去。

《霸剑霄云录》:一款绝对意义上的粉丝作品

在单机游戏百花齐放的当下,游戏应该适应玩家,而不是让玩家去适应游戏。

我是真的不信,制作组仅仅真的就想做一款纯粉丝游戏,没有一丁点吸纳新玩家的想法?

哪怕只有一点点!

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