你有没有一边玩着心爱的RPG一边骂骂咧咧的经历?有没有感觉剧情不错但还总有让你想摔手柄的冲动?……
本人从小学开始玩RPG,无论欧美还是日式,RPG都是我最爱的游戏类型,但是,玩下来这么多年,有些让人糟心的设定让人不吐不快。
1、剧情性战败
你等级很高,装备也足够精良,战斗系统早已了然于心,敌方Boss在你的狂轰乱炸下很快灰飞烟灭,但是,战斗结束后,出现的画面却是你的角色们纷纷跪倒在地上,口中喃喃说着“可恶……怎么这么强……”
这就是所谓的“剧情性失败”,如果放在古早的RPG,我觉得是可以理解的,毕竟那时候没有足够的条件制作具备丰富的角色表现和分支。
但是,如果是现在的眼光和技术手段来看,这种设定是不能接受的。RPG既然是角色扮演游戏,那么角色在战斗中的实际表现就应该和结束后的结果和动画CG一致,我的角色们已经培养得这么强,凭什么让他们受委屈?
所以,我希望以后的RPG游戏,如果玩家在游戏中打赢了,那就给我们一个BOSS气喘吁吁遍体鳞伤倒在地上大叫“可恶……怎么这么强”的画面,如果玩家必须战败,那就干脆做成CG,不要让玩家进行没必要的战斗,更不要剥夺玩家理所应得的胜利快感。
2、强制编队
每款RPG玩下来,自己的团队之中,肯定有玩家自己喜欢的角色,也有没那么喜欢喜欢的角色。玩家通常的做法,都是把自己喜欢的角色编成一队,成为自己的角色主力,精心培养,给予最好的装备和资源。但是偏偏有一些RPG,很喜欢到了某个剧情点,非安排让你其中的几个角色组成小团队去推进剧情。
我不是说这种设定毫无合理性,但是非常让人厌烦,明明有其他的方法可以让玩家做更符合自己心愿的调整。
一旦剧情安排的小团队里都刚好是自己因为不喜欢而没有培养的,那真是欲哭无泪。
另一种情况是,自己喜欢的角色在最终战之前因为某种原因离奇离队……也让人有种竹篮打水一场空的感觉!我强烈建议,如果以后的RPG要继续这种强制编队的设定,可以在队友角色头上做一个小标记,分为常驻队友和临时队友,这样玩家才提前做好安排。
3、游戏很大,背包很小
这个问题不止在RPG中有,其他类型的游戏也存在。明明有一个超级的地图,也有丰富的道具系统,偏偏拿到玩家手里的只有一个容量有限的背包,有的竟然还不能扩展!给玩家造成的麻烦就是为了搬运东西来回奔波!一句话,心累。
设计师肯定是希望游戏具备某种选择性和“真实性”,但是,它仅仅是一个背包啊?这个小容量剥夺了玩家多少乐趣,你能想象现在的人用一个内存只有几个G的手机吗?一成不变的背包容量、苛刻的扩充条件,是令人厌烦的!
当然,在这方面有些RPG游戏已经做得相当好了,比如给玩家设定背包扩充的条件,分背包等等。希望其他厂商不要想着在这个方面独辟蹊径,硬给玩家找麻烦。
4、离大谱的刷怪机制
你刷完了一个区域的怪,松了口气,开门进入下一个区域,然而你突然想起还有一个宝箱没开,所以转身开门又回到了原来的区域,这时候你傻眼了,刚刚刷完怪的区域又全是怪……
迷宫中刷怪可以理解,但是这种强刷怪机制是令人无法忍受。同样令人厌烦的还有又长又没有特色的迷宫,纯粹是强行延长玩家的游戏时间。还是那句话,这种机制在老一点的游戏里是可以理解的,但是发展到今日,我们需要更高层次的快乐,而不是这种重复的冗繁。
我认为,玩家对于一款RPG的价值判断是“剧情是否感人”“角色是否生动”“系统好不好玩”“带给我们多少难忘的时刻”,而不是游戏时长多长、游戏给玩家设置了多少障碍,希望厂家在制作RPG的时候,充分考虑玩家的互动体验。
暂时想到的就是这些,还有其他什么的奇葩设定大家可以补充。
我是板栗,一个玩家,一个影迷,也是一名独立游戏制作人。下次再跟大家聊一些游戏的话题,谢谢大家捧场。#steam游戏# #盒友日常##单机游戏#
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