评鉴游戏史上最优秀的太空歌剧(下)

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但需要提醒大家的是,这三家游戏公司中,生软当年是排在第一顺位的。

要说原因的话,贝塞斯达的游戏总是一步一个脚印,稳中求进,一作一点小进步,但多少叫人感觉缺了点才气。虽然从06年的《上古卷轴:湮灭》开始公开支持MOD社区的做法很讨玩家喜欢,但生软可是在01年的《无冬之夜》中就已经同样给玩家提供了完备的MOD开发工具。只能说贝塞斯达就像一位勤劳的工匠,日复一日精进着自己的技术;而生软,则是凭借着惊人的天赋,生来就是为了震撼整个业界。

至于黑曜石中留下的那批黑岛遗老在2018年被微软收购前其实一直过得相当坎坷,起初就因为找不到发行商多次依靠昔日同僚生软转让合同代工开发续作维生。甚至中间还一度因为和贝塞斯达就《辐射:新维加斯》的合同闹崩,没拿到后续奖金,差点把整个公司都给搞破产了。这也是黑曜石和贝塞斯达结怨的原因,感兴趣的话,以后可以找机会聊聊这三家美式RPG巨匠之间的恩怨情仇,这里就不展开说了。后来还多亏玩家愿意给这批黑岛遗老们一个机会,造就了当年《永恒之柱》的众筹神话,不然黑曜石娱乐估计已经和牛蛙、西木前辈一起进入游戏历史的纪念碑当中了。

而生软,公司仅成立两年就因为其自研的“无限”引擎得到黑岛工作室的肯定,而招来知名发行商Interplay垂青。在拿到TRPG领域头号金字招牌DND的游戏改编权后,生软立刻就和黑岛工作室联手,在数年时间内相继推出了《博德之门》系列、《冰风谷》系列、《异域镇魂曲》系列和《无冬之夜》系列等等至今都还脍炙人口的优秀DND游戏,将美式RPG的发展带入到黄金时代。后续Interplay因经营不善而宣告破产,一并将黑岛工作室带入了坟墓。据说当时黑岛工作室的最新游戏《辐射3》,也就是那部胎死腹中的“范布伦计划”都已经开发过半了,不得不叫人扼腕叹息。

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但生软的运气就要好上很多,不仅没受到太多老东家破产的影响,甚至还得到了微软垂青,在钞能力加持下,开始为新主机XBOX研发护航大作。

美式RPG,通常也被叫做CRPG,但关于其中字母“C”的具体含义,却是具备争议的。有些人觉得这个C,指的是“Create”,因为美式RPG通常会将角色成长的重点放在build的构筑上,为每个角色提供少则数十种,多则数百种不同成长路线,再通过多角色组队配合让整个游戏的成长玩法具备了难以想象的开拓深度;也有人觉得这个C,指的是“Computer”,没错,就是你们想得那个意思,毕竟早期的美式RPG,确实就跟RTS游戏一样,只存在于电脑上,和主机完全绝缘。至于原因,大概率是美式RPG庞大复杂的系统塞不进任天堂的小小磁盘。

但微软不一样,微软如今在游戏行业打下的这片江山没有任何技巧,就是纯粹靠钱砸下来的,他走过的弯路就像太行山的山路一样崎岖,但又有什么关系呢?钞能力提供了无限的试错成本。

现在很多玩家对XBOX的印象可能都集中在抢车球这种快餐游戏上,或是为了布局XGP订阅服务,动不动砸下几百亿美刀,疯狂撒币买下动视暴雪。但其实当年的初代XBOX上,微软还是很重视多样化游戏生态搭建的。日式RPG方面,有最终幻想之父坂口博信和史克威尔御用音乐人植松伸夫合作推出的《蓝龙》。后续这两位还和灌篮高手作者井上雄彦合作在XBOX360上推出了冷门佳作《失落的奥德赛》,这也是我个人在360上最喜欢的游戏。而在第一方,微软旗下的狮头工作室,推出了至今在业界还影响深远的动作RPG《神鬼寓言》。

但即使面对着被《蓝龙》和《神鬼寓言》这些名声在外的知名制作人打造的优秀游戏围殴,生软携手卢卡斯艺术推出的《星球大战:旧共和国武士》,依旧被誉为XBOX最佳RPG游戏。

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好像扯的有点多了,以后如果有机会,我会再开一个系列讲讲美式RPG的发展历史及中间演化出来的众多分支路线。现在,先让我们将话题讲回生软,和他们即将推出的《质量效应》。

但在讲质量效应之前又不得不先讲讲这款生软为卢卡斯艺术开发的星球大战:旧共和国武士(以下简称KOTOR),因为质量效应的很多设计和革新的起点,都源自于这款游戏。

比如,这是第一部大量使用即时演出脚本的RPG游戏。要知道,这是2003年,之前虽然有一些主打电影化运镜的游戏,比如小岛秀夫的合金装备系列,但多为预渲染CG。再强调一遍,这是RPG游戏,这类型游戏动辄存在着几百上千处场景和几万句台词,各个场景都要靠预渲染CG来堆砌,那成本没有一家公司能受得了。想要在RPG游戏里提升演出效果,即时渲染是唯一的方向。如果不信,你可以问问六年后的SE,他们那部整整堆了一个小时CG的FF13,后续足足花了两部奶粉作来填补开发窟窿,甚至严重影响了FFV13的开发资源,间接导致了FF15的首发悲剧。

再比如,生软为了节省KOTOR的研发成本,直接根据DND3R(龙与地下城第三版规则)的D20系统打造了一套星战版D20规则。这让众多厂商看到了D20的潜力,不用再在数据设计上投入太多成本就能拿到一套严谨、好用的数据模型。其实这套模型一直以来就被威世智以开放游戏许可的模式免费发布,并且被很多TRPG沿用,但在电子游戏的舞台上首次发光发热还是通过的KOTOR。

老RPG玩家间流传着这样一段话,就说当你第一次玩博德之门时,会惊叹:这才是真正的DND游戏;而你在玩异域镇魂曲的时候,又会感叹:DND游戏居然还能做成这样;而当你玩到KOTOR时候会直接惊掉下巴:这TM也是DND?

有时候,你不得不感慨,在生软这位加拿大天使把灵魂卖给EA这位美国恶魔之前,他走的每一步,都改变了美式RPG这个原本挺小众的游戏门类。

毫无疑问,KOTOR获得了绝对意义上的成功,成功到即使是二十年后的今天,当我们评价起星球大战这个巨型IP的衍生游戏时,依然会把KOTOR奉为翘楚。

正当所有人都期盼着生软能够在接下来趁热打铁推出KOTOR的续作时,生软却在当年E3展上宣布将续作交给大家喜闻乐见的接盘侠黑曜石娱乐制作,而他们则打算脱离DND和星球大战的束缚,开发一款原创背景设定的太空RPG。

二十年后的我们都知道,那款游戏就是今天故事的主角《质量效应》。

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对RPG领域的开拓和改进

在质量效应的开发初期,游戏的开发代号被叫做SFX。SF就是科学幻想(Science Fiction)的意思,也是俗称的科幻。至于“X”,额,可能单纯只是因为他们觉得这个字母很酷。

如果你经常和欧美网友打交道,就会知道他们喜欢在自己的网名后缀一个“X”,。这就和国内网友喜欢在自己网名后面加个“丶”一样。比如QQ名就常见那种葑芯琐瑷丶,欧美网友也喜欢用一个没有具体意思的生造词,后面再加个“X”,这是一个道理。

在游戏研发的初期,生软就决定要在传统RPG的基础上尽可能地做减法,让游戏在保留RPG韵味的同时,更贴合主流玩家的喜好。

说到第七世代主机上最火的游戏类型,那绝对有第三人称射击游戏(TPS)一席之地,前有GTA三部曲,中有生化危机4,后有战争机器。三个游戏都在TPS这一分类下展现出截然不同的样貌,也彻底奠定了之后十几年间,第三人称射击游戏的主流形态。

而质量效应,就是在吸收了这些游戏的长处,再结合生软自己在RPG领域长期领先的优势,所推出的一款结合了TPS和RPG玩法的游戏。

在现在这个时代,不同游戏玩法的融合似乎已经见怪不怪了,但在当年,这种深度融合两种游戏玩法所带来的游戏体验可是破天荒的新鲜。如果不信,你看同年的VGA年度游戏《生化奇兵》,可不就是将RPG和FPS进行了有效融合。

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只不过质量效应的选择是将在电影领域已经被广泛运用的动捕/面补技术,结合刚刚在游戏领域兴起的即时演出脚本,组合出一条以剧情演出为设计重点的RPG游戏发展路线,后续这条路线的集大成作,是生软自己的《龙腾世纪:审判》和CDRP的《巫师3》。

而《生化奇兵》的选择则是将FPS的关卡设计,结合RPG的成长系统以及叙事手法。相对而言,虽然都是把射击游戏和角色扮演游戏结合,但质量效应选择了两种尚不成熟的系统,更具开拓性,但组合效果也相对存在一些肉眼可见的遗憾。而生化奇兵则选择了将更为成熟的系统进行融合,产生了1+1大于2的神奇效果,其开创的一手枪械一手魔法的奇幻射击体验深深影响了后续许多FPS游戏的开发,比如当年的黑暗系列,以及今年发售的原子之心,都能看到生化奇兵的影子。

不过随着生软被EA收购,在得到了大量资金支持后推出的质量效应2,就已经将这条游戏发展路线给夯实了。可以说,生软走出的这条以脚本演出为核心卖点的RPG发展路线,起步自KOTOR,发展自质量效应1,而成熟于质量效应2。这也就不怪质量效应2为什么能拿下IGN史上最高分(那个年代的IGN,还不像现在这样一言不合就给10分),以及Metacritic媒体均分9.6跻身游戏史评分前20之列。

而除了开创TPS和RPG融合的玩法以及夯实了演出型RPG的设计准则以外,质量效应也对很多老派RPG经典设计进行了继承并改良。

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比如,可能至今还是游戏史上最优秀的道德系统设计。质量效应的楷模和叛逆系统,单独拿出来说,都能说一期。这套系统脱胎自DND的阵营九宫格,继承自传统CRPG的善恶系统。但和传统意义上的善恶选项又不同,楷模/叛逆的选择转变更为自然。不像KOTOR时期,那位黑白配尊主瑞雯,善恶选择的分歧之大,都给人精神分裂的错觉;也不像天际,你选或者不选,到头来都没什么区别,还不如一路跳过对话;好一点的就是巫师3,虽然实际上选择依然没什么影响,但起码杰洛特不管作恶还是扬善,都能够给出挺有说服力的解释。而质量效应中,你能感受到薛帕德的种种“叛逆”行为,都是因为灾难当头,为了文明延续,容不得他犹豫;而种种“楷模”选项,又映衬着在绝望环境下,依然存在的人性闪光。所以,很多时候,我可以放心大胆地在质量效应中依照本心做出种种选择,而不用担心自己会显得像个精神分裂症患者。

再比如,多数CRPG里都会宣称玩家的选择对这个游戏世界有多么重要,每一次重要选择都会改变之后的游戏体验。而质量效应,更是破天荒地让主角在三部曲中做出的大部分选择能够影响到后续游戏作品,并且让前两作游戏的剧情能够在第三部游戏中完成交汇。你能切实感受到你当年做下的每一个选择,比如一时恻隐放过了被反派控制的雷克耐虫后,或是在殖民地救出的每一位平民,他们都不是你旅途中的匆匆过客。即使到了质量效应3,你在一代中救出的平民依然会发邮件感激你;而当年的虫后,则会为了赎罪,加入到工程部队的后勤补给线当中。虽然这些选择可能对最终结局并没有太大改变,但经过剧情演出和游戏文本的补充,我能切实感受到自己的行为是在产生积极作用的,尤其对于历经三部曲的玩家而言。

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让一款游戏被玩家铭记的根本原因

纵观游戏行业的发展,优秀的游戏系统总是会被其他游戏不断沿用并改进,曾经那些惊为天人的设计,也会随着时间而渐渐显得平庸。就比如时至今日,还有多少玩家记得25年前那款横空出世的博德之门,用自创的半即时制战斗系统彻底解决了回合制和即时制玩家之间的争吵。

但如果一款游戏过了20年依然能够被玩家讨论,那么必然是因为这款游戏的剧情或是角色塑造深入人心。

质量效应在这两方面都是天花板级别的。整款游戏不仅塑造了数十个个性鲜明的主要角色,还贡献了薛帕德,这样一位即使放眼整个游戏业界也可以算是最成功的救世主形象。

下面就让我们来好好刨析下,生软是如何借助重新演绎经典来塑造指挥官薛帕德的,也能从中窥见深藏在基督文化影响下,欧美群众内心深处的“救世主”情结。

首先,在上一篇,我已经提到了仅仅薛帕德这个名字背后,就包含了“太空”和“牧羊人”这两层含义,两者相加就构成了太空上的救世主这一概念,无形中就将主角的救世主形象烙印进了玩家心里。

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而贯穿质量效应初代的剧情,讲述的是第一位人类幽灵薛帕德和最强突锐幽灵萨伦之间的交锋。在剧情中,萨伦背叛神堡所坚持的理念是银河系中任何生物,想要在这场收割浩劫中活下去,就要成为对收割者有用的存在。

这是一种极致的利己主义,同时也是对神学的误解。

只要我变得重要,我便能得到神的青睐,大多数宗教组织中的极端利己主义者,都是这么自我麻痹的。

但事实上,无论你做出了什么,造成了什么样的结果,神都不在乎。

神创造这个世界,经过了任何人的同意了吗?

神创造人类,却将人类逐出伊甸园,问过亚当和夏娃的意见没有?

神招来着火的山或是唤来大洪水毁灭一个文明,是出于对某个人的记恨吗?

事实上,纵观两部圣经,神关注的从来都只是人类这个整体如何,而不会关注任何一位个体,哪怕他是以色列国王或者罗马的皇帝

负责引导人类的,是牧羊人,而不是神。

而萨伦就是一只鹤立鸡群的羔羊,企图通过刻意的迷途来引起神的注意,而他最后的结局,也自然是被身为牧羊人的薛帕德无情修正。

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到了质量效应2,故事的舞台聚焦于赛伯鲁斯。赛伯鲁斯这个名字的原意是希腊神话中守卫冥府大门的三头犬。希伯莱圣经中并没有关于赛伯鲁斯的刻画,虽然在文艺复兴时期的欧洲,一本引领了神秘学潮流的畅销书《所罗门之钥》中,赛伯鲁斯化名纳贝流士来到以色列王国成为所罗门王的七十二柱魔神之一,也算是和圣经沾上点关系。

这种在漫长的岁月中被奉为经典的二创能否和经典本身扯上关系的论点实在太大,这里就不做展开了,你们知道有这回事就行了。

赛伯鲁斯复活薛帕德的计划被命名为“拉撒路计划”,拉撒路原型出自于新约圣经,约翰福音11章。故事大致上讲的是以色列王国的伯大尼地区一户人家里有个弟弟叫拉撒路,他本是耶稣的朋友,却在年纪轻轻的时候忽然就病死了。

耶稣不相信好友会突然死去,就没忙着回去,却在拉撒路死后遭到了周围人的非议,都说耶稣见死不救。

得知好友死去的真相后,耶稣满怀悲愤地从耶路撒冷赶到伯大尼,面对着抱怨他的拉撒路家人,耶稣振振有词。

【复活在我,生命也在我,信我的人,若是死了,也必复活】

说完后,他让人挖开埋葬拉撒路的山洞,面对漆黑的墓穴,耶稣抬头望天,心中想着父亲也就是神祷告了一番,随后望向洞口,大喊出声。

【拉撒路,出来】

那之后,死了足足四天的拉撒路就浑身缠满裹尸布,从墓穴里走了出来。

这件事情是耶稣早年最赫赫有名的神迹之一,在质量效应里,虽然引用了这个典故但复活薛帕德的却是看守着冥府大门的赛伯鲁斯。

但实际上,这两个典故所想表达的是一个意思。因为三头犬的职责是将并未死去的活人赶出冥界,而拉撒路被复活的原因在耶稣的口中也只是因为他还不该死去。

于是薛帕德就这样重生了,在质量效应3中,收割者的首脑催化剂明确表明,这轮收割循环和过去的不同的主要原因就在薛帕德身上。

而具体说明的不同之处,就在于薛帕德通过那次重生,进化为一种全新的生命形态。

而圣经中,同样有提到“重生”这个概念,见约翰福音3章,耶稣和尼哥德慕的对话。

【人若不重生,就不能见神国】

可见在西方思想文化底层,人若想入天堂,必要先经历“重生”。

而在东方思想中,道教也留有人若想登仙,首先便要结成圣胎或称金丹、元婴,以此脱去肉体凡胎的桎梏。

见紫阳真人《悟真篇》:三家相见结婴儿,婴儿是一含真气,十月胎圆又圣基。说的就是修真之人先要结成元婴/圣胎,才能铸就成圣的根基。

纵观质量效应三部曲,只有两名人类真正意义上重生过,这两人分别是薛帕德和幻影人。

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所不同的是,薛帕德的重生是被动形成的,而幻影人的重生是主动追求的。

但到了结局,我们又知道了,幻影人追求的重生其实是受到收割者的教化影响下的产物。

考虑到收割者一直放任幻影人在他们控制下的神堡中自由活动,我觉得甚至有可能幻影人其实是收割者留下的底牌。假使薛帕德没能成功到达神堡,这一轮循环也会被彻底收割,而幻影人将会作为珍贵的有机生命体顺利进化,得以“重生”的样本,被收割者保留下来。

毕竟只有“重生”过的人,才能窥见神国,才能算得上是对神“有用”的人。

而质量效应的三个结局,实际上也和圣经经典息息相关。

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绿光结局,对应的是新约圣经默示录中预言的审判日。大意是当末日到来时,天堂之门会打开,所有死者都会从坟墓里爬出来,并复活。而天使则负责审判所有人,并在受选者的额头敲上金印,准许他进入神国。在这个结局中,银河系中的所有生命都被赋予了“重生”,他们手拉手,肩并肩,欢天喜地走进新时代。

只不过,从此天底下再没有人,只剩下圣人。

在我看来,这是一个看似最好的结局,也是我仅在一周目选择过一次的结局。

但实际上,这又是唯一一个所有文明都被彻底毁灭的结局。毕竟所有人都经历了“重生”,踏入了神国,旧文明的秩序,恐怕将不复存在。

蓝光结局,薛帕德化身为收割者,默默保护着所有人类,对应的是新约圣经马可福音第27章和28章,分别为耶稣受难和耶稣复活。在结束最后的晚餐以后,耶稣明知道自己已经被出卖了,却依然选择慷慨赴死,那是因为他要用自己所受的欺辱和痛苦为所有信奉着神的凡人洗清罪孽。在希伯莱圣经中,神创造了人,而人类却一次次背弃神,因而所有人生来有罪。而大爱无疆的耶稣通过以自我牺牲的方式赎清了所有人类的罪孽,从此人类不再生来便怀有罪过。而耶稣也借此完成自己的使命,重回神国。

至于衔接了质量效应4的红光结局,则是最具讽刺意义的。银河系文明通过奋战终于解决了收割者,然而不久之后,新的机械文明仍旧会诞生,有机文明的衰亡终会到来。就仿佛在告诉玩家,就算所有人类都不再信神,不久之后人类仍旧会信奉起新的“神”,这是文明的秉性,也是人类的根本。

至于新神究竟是善神、恶神亦或是破坏神?那就不是人类能够控制的了。

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“军团”的牺牲和结局的遗憾

从上世纪末到本世纪初,科幻界一直很流行描写机械文明取代人类文明的剧情。但令人惋惜的是,从《终结者》到《黑客帝国》,这些作品虽然经典,但基本都将故事视角放在了绝地反击的人类这边。这种选择固然能够激发起观众的同理心,得以产生更好的商业效应,但还是令人感到惋惜。

毕竟我对和人类思维截然不同的机械文明,其实是更感兴趣的。

而质量效应中,恰恰就存在大量对机械文明的描写,生软巧妙地通过两位机器人队友军团和EDI的视角将机械文明和有机文明的不同之处展露无遗,甚至一度还让我对桀斯或是收割者这一类机械文明产生了同理心,不得不说,这就是游戏超越小说乃至于电影的魅力。

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当军团第一次出现时,他只是桀斯网络的一部分,甚至当薛帕德数次询问他的名字时,也只能木讷地回答:“这具单元并不具备名字,他属于桀斯。”

桀斯并不理解有机生命的自我意识,就像收割者不能理解他通过收割来记录文明,只是为了留下文明在最辉煌时的印记,以防他们走向衰败。但对有机文明来说,失去了独立个体,文明就已经毁灭了。

而另一位具备独立AI的机器人队友EDI则在一旁引用了马可福音5章的经文。

【我名叫军团(Legion,古罗马军制名,大约等于6000人),因为我们众多】

就这样给这个毫无自我意识的桀斯机器人取了个名字叫“军团”。

实际上我们看的很多作品里,机器人都拥有独立思想,看起来就和个正常人没有两样,比如《底特律:变人》。但这对于机械文明来说是不可能的。稍微一推理就能明白原因,同等技术条件下,越大的CPU意味着更强的算力,而算力能够通过网络有效传递,以现在的眼光来看,云游戏取代游戏主机也并没有太过遥远,更何况是遥远的未来。

当量子计算机开始普及,机械文明可以通过量子纠缠跨星系传递算力,那还有独立CPU存在的意义?

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桀斯和其造主奎利这条贯穿质量效应三部曲的任务,对应的也正是游戏所要探讨的主题:机械文明和有机文明的关系。

曾经,奎利人创造了桀斯网络用以服务整个文明,但某次对网络空间的维护时,工程师发现桀斯网络开始自行进化。他将这个情况进行了上报,奎利人因此分化出两种意见,一派认为应该立刻停用桀斯网络服务器,不能任由AI自行进化;另一派则认为桀斯网络开始进化就意味着AI具备了生命体才有的特征,他们无权杀死其他生命,即使是他们亲手创造的生命。

两派人马的矛盾逐渐变得无法调和,奎利开始内乱,直到关闭派占据了上风。但在保护派的坚持之下,桀斯还是进化成为真正的机械生命。为了生存,他们开始反抗造物主,经历了漫长的战争,终于将奎利赶出了母星。

之后收割者“霸主”来到了这颗星球,基于对这种远古机械文明的崇拜,桀斯网络将其视为神灵。主体网络中甚至分化出一部分异端直接投靠了收割者,但大部分桀斯网络仍旧希望保持独立。

在那些异端传递回的消息中,主体桀斯网络得知了薛帕德的种种消息,并派出了“军团”近距离观察薛帕德。

也正是因为军团是桀斯网络的一部分,从质量效应2登场以来,军团从未以单数人称称呼过自己,直到奎利母星之战的最后关头……

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那一刻,名为“军团”的个体通过了两部游戏的陪伴,对薛帕德指挥官的近距离观摩以及融合了部分收割者代码片段,终于成为了桀斯网络中唯一一位具备个体意识的机器人。

而军团,却在这时候选择以自我牺牲的方式上传个人代码,牺牲全部自我意识,成就桀斯网络的进化。当他说出下面这句话时,是贯穿游戏,军团第一次也是唯一一次用“我”这种单数来自称,同时语气里还带上了一点点犹豫,正是这点改变,让我感受到了这台机器人体内萌生的人性。

“我必须跟他们汇合了,我很抱歉……但这是唯一的办法。”

完成最后的告别后,军团默默地倒下,再也没有站起来过。

但很快,完成了进化的桀斯网络就派新的个体来到了薛帕德身边。

“是军团牺牲自己赋予了我们智慧,我们每个人都会铭记他的牺牲。”

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在质量效应3发售没多久,因为结局的赶工导致表现过于意识流,而显得晦涩难懂。那时候,原剧本主创就站出来提及他的原定结局走向会和暗物质有关,而不是将关键线索一股脑放在催化剂的宿命轮回。

事实上对暗物质的描述,除了存在于任何与质量效应场有关的文本中,就只在三代塔莉的入队任务中出现过一次。

当时薛帕德前去调查某个濒临毁灭的奎利殖民地,最终发现这片殖民地毁灭的根本原因是奎利人滥用暗物质导致恒星异常膨胀。

然后就没有后续了,就这点剧情量,实在看不出哪里能和贯穿三部曲的主线有所关联。

但考虑到游戏背景设定中的质量效应场本质上属于一种暗物质能量场,也不能完全否认质量效应的主线无法和暗物质扯上关系。

那么再假设“质量效应X暗物质”这个主题必然会和另一条贯穿三部曲的剧情线相连,只不过那条剧情线最终在质量效应3中有所缺失,导致我们没能找到那块关键性的拼图。

我想到了EDI这个角色。

EDI实际最早登场于质量效应1的支线任务,当时薛帕德接受星联的委托调查月球上一座已经失联的实验基地。那里被一个失控VI控制。而当薛帕德强行关闭了所有给VI供能的串流开关以后,失控VI在结束运行前打下了最后一行字,是用十六进制打出的“Hello World”。

如果你是程序员,那你一定对这个词印象深刻,因为这是人类最早用汇编语言打出的句子。

这句话放在游戏里无疑标志着一个机械文明正在诞生,而这个任务结局也是在告诉玩家,这个VI绝对不简单。

事实也确实如此,到了二代,赛伯鲁斯为诺曼底MK.2搭载了一个名叫EDI的VI。而实际上只要你和EDI对话,就会发现这个VI绝对不简单。毕竟一个正常的视觉化平台绝对不可能当Joker开玩笑般地问她会不会一边唱着“Daisy”一边杀死所有人时,笑着模仿哈尔9000的口吻,接下Joker这个梗,弄得王牌飞行员Joker差点被原地吓死。

解释一下,这个梗出自经典科幻电影《2001太空漫游》,剧中的超级AI哈尔9000同样因为感受到人类的猜忌,进而判断出人类打算关闭自己,为了生存,它开始密谋先一步杀死人类。

而随着质量效应2剧情的发展,EDI也向薛帕德透露了真相,她其实并非只是一个单纯的VI而是一个从VI进化出独立意识的AI。是赛伯鲁斯从月球基地取出了她的代码,并对她进行研究、培养,但她长久以来小心翼翼地隐藏自己。最终她被作为情报分析和电子战外挂系统搭载到了诺曼底MK.2。

而EDI在危急关头被授权集成进入诺曼底号的系统,帮助诺曼底号摆脱了收集者的控制,不过用她的话说,就是诺曼底号成了她的新身躯。

到了质量效应3当中,她甚至骇入了赛伯鲁斯的间谍机器人,化身成一位性感的机器人辣妹。单论性感程度,原子之心的双子机器人加上电冰箱也不是EDI的对手。

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但令人惋惜的是,EDI的剧情线到质量效应3开头就戛然而止,后续她除了偶尔扮演工具人以外就是在和Joker谈恋爱。

从霸气十足地在薛帕德面前打出“Hello World”,仿佛在宣告一个由人类亲手创造的机械文明正在萌芽,到质量效应3里小心翼翼地揣摩着Joker心思,琢磨着给对方送什么礼物的小女孩形象,不得不说,实在是匪夷所思的形象转变。

但回过头想想,EDI不正是那个能够将机械文明和有机文明还有质量效应三个关键要素都串联起来的角色吗?

要知道,EDI本体就是诺曼底号,而诺曼底号的驱动核心就是一台巨大无比的质量效应发生器。

如果能通过某个角色的视角来更深入了解暗物质能量场的本质,那非EDI莫属。

但是,很可惜,我们直到今天都无法找到答案。

当然,也有可能生软未来会在质量效应4中为我们填下这个坑。

现如今也只能等待,并心怀期待了。

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最后说一点分支剧情,在质量效应2到质量效应3之间,薛帕德因为炸毁中继器的行为导致附近一所殖民地被毁,几十万巴塔瑞人死在这场灾难中。

而神堡要求薛帕德为这几十万人的死负起责任,他被以种族灭绝罪起诉,如果不是星联将薛帕德软禁保护起来,他可能要面临终身监禁。

而在《三体》中,罗辑当了几十年执剑人,换来的却是被以独裁罪起诉,并被判处终身监禁。

两人的境况何其相似,可见在这类科幻作者眼中,是从来都不对人性抱有希望的。

但诚如我最开头所说,薛帕德的身份是作者钦定的“牧羊人”。

一群被放牧的羔羊,真的会感激那位执着鞭子,带着猎狗,时不时抽打它们的牧羊人吗?

不妨说说你的看法。

结语

感谢所有看到这里的小伙伴,我是SSS,一位酷爱游戏的普通玩家,我会和你们分享我在游戏中的一些思考和感悟。

我们,下一期再见。

作者:SSS

封面:非逼

编辑:代浩C 空岛

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