2.2. 美术风格
● 光影色调
首先,《鸣潮》的整体用色较暗,饱和度也偏低。
客观上,其视觉效果做到了有一定的辨识度,有别于《原神》高饱和度、鲜亮的配色。当然带来的问题是游戏整体给人的感觉过暗,尤其是到了夜间,会很伤眼睛。
《鸣潮》部分地区景观
● 视觉元素
《鸣潮》的视觉元素比较糅杂和混搭,同时有科幻和玄幻的元素,又加入了大量中式元素,融合得比较生硬。
很难相信图中的人生活在一个世界里
3. 大世界探索
3.1. 地图概述:无缝大地图
从地图的尺寸上看(都只对比首版本),《鸣潮》的地图尺寸和《原神》相近。地图上也分布着数量不等的传送点——大型传送点开图(驱散周围的一块战争迷雾)、小型传送点仅解锁传送位置。其余设计也与《原神》的类似,不再赘述。
目前《鸣潮》没有设计地图的探索度,由于在测试期,不好判断后续是否会增加。
地图大小对比
3.2. 设计简析
● “跑酷”元素的加入,跑图的动作性高于《幻塔》《原神》
这部分主要的设计点有三个:
—-允许玩家除了攀爬岩壁,还能够直接在岩壁上跑动;
—-加入了钩索及钩索点,使得玩家运动能力提升;
—-疾跑不消耗体力,仅在攀爬岩壁、突进、闪避时消耗体力;
动作元素的加入使得玩家跑图的效率大大提高,但也意味着更快的内容消耗速度——在地图尺寸与《原神》相近的情况下,《鸣潮》将需要花费更多精力来考虑玩家在大世界玩什么。
钩锁点的使用拓展了运动能力
角色能够直接在岩壁上奔跑
● 主要的材料关卡都直接在大地图上,副本使用相对克制
与《原神》中需要进入副本不同,《鸣潮》的产出类玩法则更多直接在大地图上,等于《原神》中像武器突破材料、圣遗物之类都直接在大地图上产出。
无音区&Boss点是主要的野外材料产出方式
当然,《鸣潮》中也有副本形式的材料产出玩法,并且产出时间仅在每周的特定时间——声之领域。
单独位面形式的声之领域副本
● 当前大地图交互元素的密度不高,略显空旷
与《原神》类似,《鸣潮》的大世界上也分布着数量不少的小型探索点——玩家完成对应的玩法后可以获得奖励。这些探索点的玩法设计整体比较常规,有解密、简单交互、战斗等。
部分小型探索点示意
可能由于是测试,目前大世界呈现出来的可交互的元素还是偏少,除了上面提到的小型探索点,玩家主要接触的就是能够转化为声骸的各类野怪(声骸详见后文)以及一些场景生物和少量矿物,世界略显空旷。场景设计的单调和重复则加剧了这种感觉。
● 小地图设计:未采用经典的探索点展示方式
《上古卷轴5》中,使用了一个非常经典的驱动玩家进行大世界探索的设计——玩家在大地图上无法看到具体的可探索点,只有到达探索点附近时,才会在小地图上显示出来。
《上古卷轴5》中的探索点位显示
《幻塔》对于探索点的处理延续了这一思路,所有的探索点都会在小地图上展示出来,以驱动玩家前去探索。
也许是对自己探索点的分布以及能被玩家关注到比较自信,《原神》中只有几种特定的探索点会在小地图上标记出来。
《鸣潮》的小地图仅展示一种道具的位置(遗迹商人换资源)。而那些宝箱、小解谜关卡、都不在小地图上显示。
● 世界等级&体力
《鸣潮》中也有世界等级的设定——随着玩家等级的提升,世界等级也会提高。
体力值的设计也类似《原神》,参与诸如无音区、Boss挑战、声之领域这些材料产出副本都需要消耗相应的体力值。
《鸣潮》世界等级说明
4. 数值养成
4.1. 多角色养成,高度复刻《原神》
● 人物塑造上欠火候,抽卡动力待提升
《鸣潮》中几个主要人物在人设上就不太讨喜,拿枪指着玩家之类的就不说了。视觉设计上,辨识度也较低,尤其是几个女性角色;反而男性角色的设计更为出彩。
用色上,角色颜色和属性的关联度也不高,比较随意。虽然这是一种《原神》视角下对角色设计的要求,但是颜色对于职业暗示确实非常有效。
忌炎的辨识度远高于其它角色
● 更高的操作要求,降低队伍人数
与《幻塔》一样,《鸣潮》中单个队伍的人数上限也由《原神》的4个降为了3个。
3个角色组成一队
4.2. 角色养成
● 等级
常规设计,分为升级与突破。
升级消耗对应耗材;突破则需要使用特定的突破材料,通常产自一些特定的战斗副本。
《鸣潮》角色升级内容
● 共鸣链
即《原神》的命座。需要使用的材料是对应角色的「回音频段」,在抽卡时抽到已拥有角色时,将转化成30个对应的回音频段。
《鸣潮》的共鸣链一共分为6段,每段4个节点——其中3个小节点主要提升基础属性,诸如攻击、生命之类的,最后的大节点则影响各技能的效果。
共鸣链目前的深度是拉满需要消耗180个同名的碎片,也就是1个角色要被抽到6次才能把共鸣链的坑填满,与《原神》相当。
值得一提的是,《鸣潮》实际上细化了成长的颗粒度,将原本仅升级6次的命座变为了需要升级24次。
《鸣潮》共鸣链界面
●鸣素异能:技能强化
技能的直接强化则在「鸣素异能」中,玩家消耗材料升级技能等级后,可以获得异能点,用来点亮上放的进阶小点。
《鸣潮》的技能强化页面
4.3. 武器养成
《鸣潮》的武器养成也和《原神》类似,玩家可以通过抽卡、NPC打造等方式获得武器并且投入材料进行升级和突破。没用的武器可以作为狗粮升级重要武器。
《鸣潮》武器养成界面
目前游戏中登场的共有五种武器,种类上略少。
当前版本的武器类型
4.4. 声骸:鸣潮主要的差异点
声骸,可以说是《鸣潮》较有辨识度的设计点。首先,声骸的来源不是消耗体力的副本,而是大世界分布的怪物,击杀后概率掉落;其次,这个掉率本身是需要养成的,随着玩家收集的不同声骸的种类增多,掉率提升。
● 大世界收集:肝度拉满
声骸的来源是整个大世界,且刷本身没有体力限制,想刷一直可以刷。
在规则上,声骸装配分为1个主声骸和4个副声骸。分别激活每个声骸的主音词条和辅音词条。
当一些特定的声骸装配在一起后则可构建和鸣,激发一些特定效果。
声骸装配页面
和鸣效果激活
这种大世界收集怪物、类似宝可梦的体验有相当的挖掘潜力。当然,即使现在,声骸也构建了一些不同的体验:
—-它令野怪的价值更高;
—-由于野怪的价值提高,大世界得以有更多的复玩场景;
—-相较于无法模型化、技能化的圣遗物,声骸能够通过技能的形式直接表现,更有体验感;
野外吸收声骸
●终端系统:影响声骸的获取能力
终端系统是声骸的衍生坑——随着玩家不断收集并且养成声骸,终端系统的等级也会提升,从而进一步提高玩家获取声骸的概率、最高吸收声骸的品质等。
鸣域终端系统界面
5. 核心战斗
5.1. 战斗构成
《鸣潮》的战斗是整个游戏非常核心的玩法,也是其有别于《原神》、《幻塔》的重要差异内容。
《鸣潮》在设计上走的动作游戏的路子,包含QTE与连招设计,操作频次更高,操作对输出上下限的影响也更大。
以下是构成《鸣潮》战斗的一些基本概念:
●共鸣技能:角色自带的小技能,按CD时间循环释放;
●共鸣解放:相当于角色大招,消耗共鸣能量释放。共鸣能量通常通过造成伤害后累积;
释放共鸣解放时带有演绎动画
●声骸异能:可理解为装备技能。角色装备哪个主声骸就具备对应异能,按CD时间循环;
召唤出声骸进行攻击
●连携技能:当角色A的协奏值积累满时,队伍中的角色B或角色C切换入场将触发其连携技能,同时会触发协奏反应(类似元素反应);
部分协奏反应的视觉效果
这里顺便说明下《鸣潮》中每个角色的属性设计——「衍射」、「解离」、「气动」、「热熔」、「导电」、「冷凝」共六种。
从下面的表中可以看到,《鸣潮》中的“元素反应效果”共有五种情况,分别为
—-延奏:衍射+任意非解离;
—-合奏:任意非衍射+任意非解离;
—-齐奏:任意同种属性相加;
—-连奏:解离+任意非衍射;
—-重奏:衍射+解离;
《鸣潮》部分协奏反应效果
●共鸣回路:或者称为核心被动循环,可理解为每个角色自带的强力连招机制。通常是角色通过特定方式积累回路能量(因角色而异),之后释放共鸣回路技能并消耗回路能量;
长按小技能键,角色炽霞消耗能量持续射击
●极限闪避:即将被攻击到时进行有效闪避触发极限闪避,出现短暂时停且闪避不耗耐力;
极限闪避将引发短暂时停
●弹刀:通常在Boss战时出现,2个圆圈构成的QTE,在圆圈重合时按下普攻触发弹刀,打断怪物攻击的同时造成硬直。
弹刀示意
5.2. 战斗设计简析
● 战斗逻辑
基于上述的战斗元素,《鸣潮》的战斗逻辑可以大概规整如下。
对玩家来说,他最主要处理的是「核心被动循环」这个逻辑,由于每个角色的核心被动循环在能量积累方式和消耗操作上都有所差别。因此实际上这块逻辑是需要一些记忆和练习的。
除了核心被动循环,大招循环和切角色的循环则相对简单,基本是“哪里亮了点哪里”。都是在通过相对固定的方式攒能量,然后在固定按钮高亮后点击释放。
《鸣潮》战斗逻辑
● 战斗有一定门槛
一个好的设计,应该是易于入手而难于精通的。《鸣潮》的战斗尚未达到这一设计要求。
一方面,正如上面提到的,每个角色的核心被动循环机制都不同对玩家提出了更高的要求。
另一方面,通过上面对《鸣潮》战斗逻辑的拆解,可以看到相较于只存在「大招循环」和「打元素反应的切人循环」的《原神》,《鸣潮》要求玩家关注更多的战斗维度,加上弹刀+极限闪避这两个QTE元素,玩家在《鸣潮》中同时要处理更多信息。
最后,当前版本对此的引导是不足的。《鸣潮》中那些强设定、拗口的文本则人为加剧了这种理解上的困难。以人气角色忌炎的技能描述文案为例——普通叫作“孤枪止戈”,小技能叫作“枪扫风定”,大招叫作“苍躩(jue)八荒·谋定”,回路能量叫作“破阵值”。于是便有了这样一段关于共鸣回路机制的描述“释放共鸣技能·枪扫风定时,若【破阵值】高于30点…此次共鸣技能·枪扫风定伤害提升20%…释放共鸣解放·苍躩(jue)八荒·谋定时,若【破阵值】高于30点…释放共鸣解放·苍躩(jue)八荒·后动…”,令人读来头痛欲裂。
《鸣潮》的技能描述过于抽象
● 「共鸣回路技能释放」核心信息不够明显
对于刚入门的玩家来说,应该就是“哪里亮了点哪里”这样一个状态,但对于战斗非常核心的核心被动循环而言,最后那一下技能共鸣回路技能对于玩家来说却是需要记忆的,没有一个显性的按钮来承载,造成一定的理解门槛。
战斗相关的键位设计
6. 更多讨论
6.1. 《鸣潮》内容迭代的成本将更高
整个测试下来,脑斯基认为《鸣潮》当前最大的问题是产品定位过于接近原神,从而需要面临《原神》需要面对的问题——如何长线留住以单机体验为主的玩家。
对《原神》来说,顶配的世界观、剧情、人设构架能力+工业化的内容生产能力,是一种应对上述问题的解法;相比之下,《鸣潮》却在共鸣测试中暴露了不小的问题。
● 世界设定过于“原创”
《鸣潮》在本次测试中暴露出来的剧情、人物设定的问题自不必提,网上已有太多的吐槽和分析贴来告诉我们做得有多烂。脑斯基认为,具体的设计问题尚能够通过时间满满打磨,毕竟《鸣潮》现在严格来说还是首测,更大的问题在于其世界设定整体过于“原创”了。
一般来说,幻想类的小说也好,游戏也罢,总是会用一些现实世界中人们较为熟悉的东西作为原型,营造出至少三分真实、七分虚构的效果。一个典型的例子是《原神》中的“七国”,各自有着现实中的设计原型。
《原神》七国(部分)
反观《鸣潮》,围绕“悲鸣”构建起来的一整套「鸣氏设定」,在一大堆诸如鸣潮子、燎照之骑、鸣化递质之类的高端词汇的簇拥下,终于将自己的世界变成了谜语集。
《鸣潮》里人均谜语人
● 后续内容更新的可拓展性受限
高度“原创”的设定在为产品带来更高上限可能的同时,也是一种桎梏。
在很大可能上,这种限制将不单单体现在产能上,也将使得内容迭代过程中,团队内部很容易产生认知上的差异从而产生内耗或者返工。换句话说,《鸣潮》在构建内部共识时有更高的成本。反过来说,像《原神》这种有着顺畅迭代逻辑的产品则比较容易在团队内部达成一致。
另一方面,这种原创性使得后续迭代内容面临困难——新版本得继续“造设定”并且还得和已有的内容做出明显区别;而团队面对愈发难以理解的抽象设定,可能面临风格不统一的问题,从而破坏单人沉浸体验这一个核心的产品立足点。
当然,如果像《幻塔》这样彻底放飞自我,做一个混搭风的MMO,也不失为一个路径。
《幻塔》版本迭代
6.2. 产品差异性的塑造
对于《鸣潮》来说,如果做出差异化是后续版本迭代的核心内容——做一个《原神》的跟随者在目前的市场中是没有太大生存空间的。
● 大世界塑造的再挖掘——改造世界
思路之一自然是进一步挖掘大世界。《原神》的大世界与老滚、塞尔达、创世小玩家之类作品的差异就是《鸣潮》的生存空间。
《鸣潮》中声骸的设计强化了野怪的作用,这是个好的开始;更进一步,让玩家能够在某种程度上改造大世界看起来是个不错的思路——反正已经是单人的沉浸体验,也不涉及mmo多人状态下改造世界对他人的影响,那就索性让《鸣潮》更像经典的单机开放世界。
另一方面,这种改造也应该紧紧围绕《鸣潮》的核心特色展开——战斗。《拼贴冒险传》为此提供了一个不错的样板:在《拼贴冒险传》这个游戏中,世界上所有的植物、构造体都是可以被玩家收集并且用来放置在世界上,为某一局部地区的战斗提供变量。
类似的,《鸣潮》可以考虑进一步拓宽声骸的使用场景(当然也可以单独开一个收集坑),玩家能够通过在特定的战斗区域放置声骸来改变一些战斗规则,如提供特定的协奏属性、成为战斗掩体等。同时,现在没什么实际用处的声骸放置按键也能具有更实际的作用。
● 战斗的强化
正如上面所说,战斗是《鸣潮》的核心特色,也必须进一步强化。这种强化不应该只是单纯增加战斗场景,而应更多表现在战斗影响游戏进程。
目前,玩家对大世界的探索是剧情驱动的,随着剧情的推进,玩家逐渐点亮越来越遥远的传送点,从而驱散战争迷雾解锁新区域。《鸣潮》应该将探索线设计为战斗驱动——新区域的解锁需要一定的战力以及击败特定Boss作为条件,而新的探索区域意味着更强力的声骸、更高级的养成材料,从而形成循环。
7. 玩家反馈
这里收集了库街区、TapTap中的部分玩家反馈,并根据出现频次绘制成下图(非严格定量,仅作定性参考)。
可以看到,玩家对剧情、人设、配音、场景等“皮相”类的设计都不太满意,对大世界过多的解谜探索点也感到厌烦;整体对战斗设计还是很认可,并且希望能在后面版本中体验更多的战斗内容;对于差异设计声骸,玩家也表达了认可。
意见来源:库街区、TapTap
END
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