“我承认贝里克很远,我没有合适的装备,也没经过什么训练,但或许有一天你也会做一件毫无逻辑可言的事。”
“四格漫”条条框框,“套娃式”奇妙解谜似乎解谜游戏所用到的操作并不是很复杂,基本上都是通过简单的点击与移动就可以完成相对应的谜题,当然这也仅限于非第一人称的解谜游戏,就比如我们所熟知的《锈湖》系列、《纪念碑谷》系列,一只手照样可以头脑风暴。《画中世界》同样如此,简单的平移与放大就可以带来意想不到的效果,这点就非常适合手机端的游玩。
《画中世界》的画面布局如同儿时翻阅的四格漫画,将整个屏幕分为四个相互独立的区域,而玩家就需要在这四个仅有的“拼图空间”中,将整个游戏的流程以此展开,而这便是整个游戏最为核心的玩法,将游戏的画面与玩法相结合,就如同《纪念碑谷》那般,在现有的画面中以视觉差来产生化学反应,而《画中世界》则是一种类似于矢量图作画,将不同的画相互嵌套,以此产生一种画中有画的无限循环。游戏中的线条艺术与符号象征让其变得更加具有视觉冲击与隐晦神秘,而这方面的理解不同玩家所带入的思维也各不相同。
也正是基于“套娃式”的画面变化,才使得游戏的解谜往往不在同一个维度,就相当于如下图中的指针,一个是通过燃烧葫芦使压力表上的指针进行转动,另一个是通过夜观天象时罗盘上的指针对准夜空中的明星,然后再以两个指针所拼接而成的夹角变成钟楼上的时间,从而继续推动剧情。所谓的解谜并不是算术题那般死板的套路,它所展现的思维上的跳跃,逻辑上的诡异,但整体来看却又极为自洽,合乎情理,玩过《锈湖》的玩家应该都深有体会。正是这种视觉上的天马行空与震撼的烧脑拼接,让自己成功解谜的瞬间充满成就感。
明暗交织下的“钳形闭环”,名为朝圣者的自我救赎现在回到《画中世界》的剧情方面,而剧情的推动就是玩家对于画面的组合解谜,不同的图片以“蒙太奇”式的手法展现出游戏里不同阶段的剧情叙述,从最开始小男孩见到了一种非常奇妙的生物,并开始根据书籍上的记载去寻找类似于“召唤神龙”的五颗果实,在长达两个小时的游玩过程中,小男孩所获取的果实似乎都是来自于不同维度时空中,作为玩家的我们帮助小男孩找到果实,并见识到了错落有致中色彩斑斓的小镇、枪林弹雨中岌岌可危的房屋、甚至是苍白色调的高楼大厦。
在游玩之初就猜测游戏中所出现的人物或许都是同一个人,只是所处的时代不同,仿佛我们是“时间宝石”的拥有者,站在更高维度来观察游戏中小男孩的一生。当游戏的结尾小男孩站在高塔高举获得的所有果实时,却如同被诅咒般坠落深渊,也正是在那一刻,整个的游戏时间线似乎开始在脑海里开始回溯,逐渐将整个游戏流程脉络拼凑。从果实的破碎到愈合,走马观花般窥探了其的不同阶段的顿悟。
仿佛克里斯托弗·诺兰的《信条》里的“钳形攻势”,小男孩从最初寻找果实的明时间线,再到交织的不同时空的暗时间线,并以高塔坠落为契机形成一个完美的闭环。于是受伤的小男孩开始逐渐去探寻失败的原因,从轮椅上寻找生存的希望,杵着拐杖在战火纷飞中寻找夜空,在荒芜沙漠与高山阶梯上展现自己的虔诚,即便两鬓花白也依然在寻找果实背后的意义,直至再一次的回到了那座曾经坠落的高塔,才真正知道这些果实背后的意义,从而再一次达成了真正的闭环,犹如朝圣者般寻找到了生命的真谛,灵魂的洗涤。
后记:
再一次回到文章开头的那句话,对于很多事情的契机都是毫无逻辑可言的,游戏中的小男孩偶然发现古典中对果实收集的记载,也在受伤后义无反顾的终身去寻找答案,这种在正常人眼中似乎过分的偏执。不过在朝圣者的眼中这种行为似乎充满着意义,也正是因为信仰才驱使着自己不顾一切地前往目的地,而这过程中不单单是自己走过的泥泞,也是审视来时的脚印。
《画中世界》的历史似乎可以追溯到2012年,甚至更早,作为软件工程师的Jason Roberts辞职回家开始干起来了全职游戏开发,不过也正是没有任何游戏开发的经验,我想Jason Roberts本身就是一位“朝圣者”,才使得其需要花费六七年的时间,去雕琢并打磨这款堪称艺术品的游戏作品。无论是手机端的《画中世界》历久弥新的内涵,还是制作人对游戏创作的热爱,甚至是《一个人的朝圣》里徒步跨越英格兰的哈罗德,似乎都在为了的某种追求开启了一段漫长的旅途。
而作为玩家的我们,其实也是一位“朝圣者”,平日里不停地被生活推动着向前,在深夜中不断回首那历经的岁月,希望在手机端游玩的国内玩家们,都可以在其中领悟到些许真谛,哪怕是毫无逻辑可言的心血来潮,但愿我们都能够坚定内心的信仰,去追求寻自己那片值得朝圣的净土。
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