游戏策划玩什么?(2)浅论卡牌游戏玩法在《三幻》与《原神》上的表现

大家好,我是天堂,一个从“某美国极其害怕的军工院校”润到游戏业的游戏策划。

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然后我大学拥有了自己的第一台游戏主机:NS。

然后就开始去玩一些独占作品。

可以这么讲,我是一个纯纯的主机游戏玩家。我对国内游戏的接触仅限于淘米儿童游戏和火热的穿越火线,英雄联盟等作品。

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这种游戏经历对我的求职路实际上帮助并不大,因为主机游戏经验对国内游戏厂并没有太大加分,而且你就算是应聘国外游戏厂,国外游戏厂对中国人的接受度并不大。

所以我在入职之后,我的leader和mentor(制作人和导师)都建议我去玩一下国内的游戏。

国内市场其实最火的是卡牌游戏,SLG和MMORPG。

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而我不凑巧,这些游戏时代,我全部错过了。

所以我开始恶补,当然恶补对象就是优秀的卡牌游戏《三国志幻想大陆》。

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这个时候问题就出现了,在我查阅资料的时候,我发现国内对“卡牌游戏”这个概念,定义混乱。

经常会出现,我点进去2篇文章,发现这两篇文章所统计的卡牌游戏实际上完全是两种不同的游戏类型。

一种是 类似 炉石  昆特牌 万智牌 这种对战类卡牌游戏。

一种是 类似  明日方舟  原神  三国志幻想大陆  这种 养成类卡牌游戏。

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这两种游戏类型在自己的圈子里都被称之为“卡牌游戏”,他们对对方的态度都是“不承认”。

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在读过的文章里,只有一篇,把这两种游戏都归类到了“卡牌游戏里”,并且做出了明显划分和区别。

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这篇文章算是比较完整的讲述卡牌游戏。

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他首先讲述了 古典的卡牌游戏

也就是所有基于卡牌,卡片设计规则 的游戏。

比如叶子戏,扑克牌,三国杀。

然后就是现代卡牌游戏,也就是万智牌为起点的卡牌游戏。

这类卡牌游戏的主要玩法就是 集卡 组卡 ,甚至集卡的目的也是为了组卡。

这类游戏为什么会被称之为“现代卡牌游戏”。那是因为 这类游戏适合电子游戏化。

万智牌,昆特牌,游戏王,炉石传说等等优秀的卡牌游戏。

这篇文章认为 明日方舟 原神 崩坏3 等游戏是卡牌游戏。

但是把他们称之为泛卡牌游戏。

认为他们是卡牌游戏 与 其他游戏的交叉设计。

比如明日方舟的 卡牌+千年战争。

崩坏3 的卡牌+ACT。

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这篇文章给了我很大的启发,那就是卡牌游戏到底是什么?

首先我们可以知道,国内对卡牌游戏的定义混乱实际上是两个圈子 对“卡牌游戏”话语权的争夺战争。

实际上他们都是万智牌的变种。

而这篇文章提到的古典卡牌游戏,实际上应该叫“广义卡牌游戏”。

因为古典卡牌游戏 这个分类,并不是根据底层玩法设计而分类,导致这个分类实里面包含了很多底层玩法设计不同的游戏。

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所以他们只能叫做“广义卡牌游戏”,我这篇文章不会讨论。

我只想讨论,从万智牌开启的“卡牌游戏”,也就是组卡,集卡玩法。

集卡也是为了组卡。

这种集卡组卡又分为TCG和CCG,当然这也不是本篇文章的讨论范围。

以我的想法,按照系统玩法来分,卡牌游戏就可以分为 对战类卡牌游戏 和  养成类卡牌游戏。

这里只是说他的的驱动力不同。

这两种游戏都实现了电子游戏化。

其中养成类卡牌游戏和二次元形成了完美的融合,最早进入国内玩家视野的现象级养成类卡牌游戏是《扩散性百万亚瑟王》。

随后《阴阳师》的出现将养成类卡牌游戏推向了新的高度。

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养成类卡牌游戏 为了实现长期运营和手游化,所以这类游戏的gameplay实际上是非常薄弱的。

而且这类游戏搞了一个非常令人头疼的东西:每日收益限制。

对,也就是俗称的卖体力。

而且当时的养成类卡牌游戏有很多的痛点,比如卡与卡之间的不平衡,抽卡没有保底,数值膨胀等等等。

而《三国志幻想大陆》是一款非常优秀的卡牌游戏,他精准的抓住了当时卡牌游戏的痛点,提出了“无废卡”系统。

《三国志幻想大陆》的无废卡系统不是一个系统,而是整个游戏的核心发展方向。

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有人说,《三国志幻想大陆》的成功是因为他融合了GVG和GVE。

但实际上,有一款叫《三国杀:名将传》也是GVG和GVE+卡牌。但是这款游戏并没有获得与之类似的成功。

我为了深入体验《三幻》,特意去最新的A1174服开了个新号,并且赶上了进度,战力,主线进度,演武都杀进了全服前100,而且是0氪。(勉强0氪)

但我并没有玩过《三国杀:名将传》,我对《三名》的印象都来源于我们军团的团长。

也就是说,卡牌与GVG的融合,并不是《三幻》成功的亮点。

而他的亮点,就是他一直主打的“无废卡系统”。

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《三幻》里面无废卡。

所有的低品质卡都能升到最高品质卡。

在游戏  的前期,低星金卡,并没有高星蓝卡好用。

而且这款游戏的组卡玩法非常有意思,他不但有从玩家已有卡池组出来的一套卡,还有阵容内布阵的不同的各卡组的变种,甚至有些关卡,他甚至会让你在这套卡组里再组一套更小的卡组。

这就非常涉及决策性。

甚至仓库卡也能发挥自己的作用,因为他的组卡思路是武将羁绊和武将职业,但除开列阵的武将羁绊,还有仓库的武将羁绊,你不需要这张卡进卡组,你只需要有这张卡,你就可以为卡组战力发光发热。

在大多数游戏当做情感体验的家园系统,《三幻》里照样还是流进了战力。导致一些花瓶卡也能发挥作用。

并且,这款游戏的战力,只是一个纸面数据而已。

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实际的战斗力体现在组卡上。

这其实就是这个游戏的主要玩法。

三国故事中阵营和关系的羁绊导致这个游戏的组卡体验非常棒,这款游戏的所有痛点其实都不来源于 他的卡牌玩法。

而相比之下,另一款卡牌游戏,原神的卡牌玩法和开放世界 的融合就出现了很大的问题。

他的组卡系统甚至是不完整的,这款游戏已经运营快2年了,他的草系角色到现在都没有登场,也就是组卡是缺失的。

甚至这款游戏出现了很多强度上的废卡,也没法利用,导致整个游戏的角色驱动力混乱,钟离事件就是由于这个原因。

驱动力混乱。

很多卡抽到就进仓库,然后进家园。

资源循环不起来。

《原神》甚至还搞了“限定卡池”,导致最开始5张金卡强度地位一落千丈。

所以结论就是 原神的卡牌游戏玩法 ,并没有与“开放世界”实现很好的融合。

所以,我们有的时候会对一款游戏发出批评,我们发出的是具体的,基于职业角度的批评,并不是对这款游戏的完全否定。

我不否定《原神》的美术资源,也不否定《原神》的技术力和开发规模。

但是在“卡牌玩法”上,《原神》做的很不尽人意。

这并不是踩一捧一,而是一种批判性思维,一种具体的,具有学习价值的批评。

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