上个帖子字太少活动没蹭上我就重新把之前写过的拿来凑凑又能蹭一个活动(计划通✓),简单列一下自己玩过的美式RPG(日式RPG我接触得少就不提了)大部分都是近两年才玩的,小学生流水账勿喷
四、质量效应仙女座
差不多玩了快500小时的三部曲之后终于尝试玩仙女座,知道仙女座评价很差,不配质量效应的前缀,但不玩吧又觉得差点什么,直到我终于鼓起勇气玩了之后……确实不配质量效应这个名字。剧情平淡如水,人物塑造也没有三部曲深刻,属于是打完就忘系列,玩法也变成了开放世界,别嘲笑育碧的开放世界是罐头,很多是连罐头都不如的,比如生软的开放世界(等会儿还有个重量级的龙腾世纪审判),就是塞很多无聊重复的支线充内容,还有非常恶心的随机收集任务,后期主线在一个地方,然后一堆支线在另一个星球,导致剧情体验非常割裂,直奔主线还好,如果目标是任务全清+星球全100%宜居度就会玩着玩着忘记主线要干啥。只有队友忠诚任务体验比较好,纯线性关卡的设计,三部曲的感觉就回来了。仙女座做成开放世界真是一大败笔,我这个喜欢开放世界的都边玩边骂,除了各个星球风景好看以外一无是处。
能玩下去全是因为…喜欢仙女座的战斗系统,比3代手感更好,根据加点可以随意切换职业,而且组合技的设定使得玩法更加多样化,每个技能组合都想尝试,加了喷气背包和冲刺后可以很灵活的战斗,枪和装备可以买也可以通过研究获得图纸制作,可以在制作的时候加插件改造。
队友的日常对话还是很多,特别是开车的时候,带不同队友会刷不同的对话,算是给无聊的旅途增添那么一小点的欢乐。
五、辐射新维加斯
打完质量效应于是开始接触辐射系列了,没有选择比较新的辐射4入坑而是选择了新维加斯,也是因为这作评价非常高,但为了玩上也是耗费了我很多心力,因为游戏相对比较老,没有汉化,现在的电脑想稳定玩还要打很多优化补丁,其次上手之后会发现操作和画面非常落后,射击手感也很差,分分钟要被劝退,不过还是被辐射的世界观和故事吸引了,一口气玩到自由城之后开始疯狂闪退,快给我整崩溃了,朋友都说放弃吧去玩辐射4,我就不信我想玩的还玩不了??又开始重装重打汉化重打优化补丁,再把档放弃重开终于正常了,都是,毅力!!
好在坚持下来了才体验到如此神作,新维加斯的任务设计非常优秀,强大的网状叙事,任务间彼此影响,互相交错,如同网状一般展开,你会真切的感受到你的选择在影响这个世界,玩起来会有很强的沉浸感和参与感。行走在这荒凉废土上会遇到形形色色的人,有些会成为你强大的支援,还会跟几大阵营,帮派建立好感关系,该与谁亲近,与谁为敌,都在于你的选择。任务的自由度也很高,可以有多种路线完成,路线不同后续影响也不同,所以玩的时候我都经常反复读档走好多次,选一个对我来说的最佳路线。
最后豪斯线,ncr线,好好先生线都走了一遍(军团已经被屠了),个人还是最喜欢好好先生结局,有时间肯定会再重玩的,玩一遍怎么够。
六、辐射4
通关新维加斯就开辐射4了,手感方面比新维加斯确实有了很大提升,但在任务体验上那是一落千丈,相比新维加斯精彩的网状叙事和高自由度的任务设计,辐射4的剧情和任务设计就非常单一了,整体剧情也比较简单,在找儿子的途中周旋在联邦废土的几方势力之间(钢铁兄弟会,铁路,义勇兵,学院),前期可以随意加入,到后期需要做选择,我是结局四线都走了一遍。
借用b站某评论
新维加斯跟敌人嘴炮
主角:我觉得…你不应该…你应该…
敌人:可是…这样…那样…
辐射4:
主角:你不应该这样做,这样做是不对的
敌人:你说得对٩(๑^o^๑)۶
4相比新维加斯增加了更多的队友,但是只有几个队友有个人任务(凯特,居里,尼克,麦奎迪,丹斯),个人最喜欢尼克,也是4里面塑造最好的角色,不仅主线强相关,还有专属的dlc剧情(去远港一定要带尼克),其他队友也有各自的背景,可惜因为角色太多,塑造的篇幅也很有限,还有好几个可以攻略的角色,当然也没什么恋爱剧情。
我比较喜欢4的开放世界和一些有意思的支线任务,4有很多可探索的地方,很多地点都有支线,需要去了才能触发,一定程度增加了探索欲,有些支线比如银衣怪客,81号避难所,凯伯宅邸,圣约村,冰箱小孩,巫术博物馆,宪法号印象都比较深。不过一些势力支线就非常无聊了,比如小黑无穷无尽的通马桶任务(将军,十松庄的马桶又堵了),不知道为什么要设计这些无意义的重复任务,也没啥奖励,也就拿来刷刷队友好感度。建造玩法也是辐射4的一个特色,增加了不少可玩性,也是我花时间比较多的地方。游戏里面有很多据点可以建设,给居民盖房子,建各种商店,娱乐设施来增加幸福度,不用做主线,光盖房子都能玩很久。因为b社的极其开放的引擎,还有各式各样的mod来增强游戏体验。
七、上古卷轴5
b社的辐射都打了,当然老滚也不能放过!虽然知道老滚有很多mod加持但我还是想在一周目体验原汁原味的老滚(摊牌了,其实是搞不懂怎么打mod),不打一些加强mod体验又重回新维加斯,但其实画质我还能接受,就是战斗手感太僵硬了,至少得玩好几十小时才能适应原版战斗手感…
老滚的开放世界,是能真正担起“世界”这个词的,庞大的世界观,相当大体量的任务,加上丰富的书信文本背景补充,展现了一个栩栩如生的剑与魔法世界,npc的互动和生活细节也是b社塑造世界的重心,能带来极强的沉浸感。在老滚的世界里,几乎每个npc都有名字,有自己的生活轨迹,每到一个新地方都能跟路过的人唠嗑,听听他们的故事和牢骚,白天他们都有各自的工作,晚上会聚在酒馆里,在吟游诗人的歌声中,结束愉快的一天,会真切感受到他们就是生活在天际省的人们。
整个天际有非常多可探索的地点,我全程基本没看过攻略,全靠自由探索,碰到什么任务就做什么,主线打完要去高吼峰就摆着了,然后开始到处闲逛,做完了黎明守卫,几大工会任务,魔神任务,拿了九城的爵位,房产,才想起主线还没去高吼峰…结果龙裔还需要主线到高吼峰后的进度,导致我龙裔也是后面才做,不过做龙裔之前已经把索瑟海姆逛了一遍做了一圈任务了…不过庞大的天际,依旧有很多我未踏足过的地点,以及未知的旅途。
八、龙腾世纪三部曲
玩了质量效应三部曲后,终于开始体验生软的另一部RPG神作——龙腾世纪三部曲了,也是足足打了两个月,三部加起来的时间也有300多小时了,龙腾的整个世界观构造,剧情和人物塑造也都相当优秀,也有存档继承机制,可惜龙腾三部不是同一个主角,在存档继承体验上比质量效应稍微差了一点。
龙腾三部曲顺序是起源-2-审判,起源是09年的,也是相对比较老的游戏,需要打汉化和优化补丁,然后调一下UI字幕才能有正常体验。起源本体加dlc打完刚好100小时,内容非常丰富,感觉自己玩得挺细了还是错过了一些支线。游戏比较老,在任务指引方面做的比较弱,要时刻注意按tab高亮周围的互动提示,不然很容易错过东西。战斗偏crpg战斗,需要注重战术和策略,对于我这种crpg玩得比较少的有一定难度,刚开始简单难度都打得很吃力,后面熟悉点战斗系统,每个职业定位,加上人物成长起来后就好打多了,不熟悉的时候战斗可以多用空格暂停操作。游戏里有六种出身起源,每个开头剧情不同,后面一些剧情细节也会有区别。从起源开始的史诗感和沉浸感就拉满,游戏里也有很多补充世界观的文本内容,需要有耐心慢慢去了解和沉浸在龙腾的魔幻世界里。
到龙腾2后评价就不太好了,因为故事局限在了一座小城,副本来来回回就那几个图,地图重复问题非常严重,全是复制粘贴,但我还是很喜欢龙腾2的,因为龙腾2不管对各种矛盾纷争的刻画还是对角色刻画都相当细腻,人物塑造可以说是绝中绝,不管是主角霍克还是几个队友都相当有魅力(我记得我玩着玩着就不自觉在动态写了一句人物塑造太牛逼了)。龙腾2的好感度设定也很有意思,并不是像起源那样送个礼物就能拉满好感度,而是在任务中通过对话来获取好感,所以在任务过程中会更多考虑队友的立场来选择,好感不上不下还导致队友离开后不会回来。另一方面是战斗系统比起源流畅很多,增强了动作性,在操作和战斗手感上爽了不少,难度也降低了,对于我这种玩起源战斗脑子不好使手还残的就非常友好了。龙腾2虽然没有起源召集各方势力,拯救世界的大格局,霍克干的事情相对来说格局小了很多,但作为承上启下的一部,对于龙腾世纪观里矛盾点的刻画非常细致,让玩家能够深入到矛盾激化的过程,虽没有救世的史诗感,也足够让玩家沉浸在这个故事里了。
到龙腾世纪审判,好家伙,又变成了开放世界,当初玩仙女座的噩梦又来了,又是塞各种无聊支线和收集,跑图跑到吐,但是审判比仙女座好的一点是,审判在主线剧情和队友剧情上依旧精彩,跟龙腾2不同,审判的剧情又回归了大局,并且联系起了前两代,补充了世界观,老朋友们也相继出场,无论是穿越时空,霍克和灰袍主线还是冬宫主线都非常精彩。个人印象最深的还是冬宫任务,没有打打杀杀,感受真正权利的游戏,审判整个主线的节奏还是非常紧凑的,可惜被开放世界隔断了,主线的沉浸度还是很强,我因为清图每个大主线都有几十小时的空档期,但回归主线后还是能够立刻沉浸进去。
审判另一方面完成了对世界观的补充,如果说起源是拉开了龙腾世界观的帷幕,审判就是更细腻,更深入去了解和体会龙腾世界观的魅力,加上前两代的选择继承,打造出一场足以让人沉浸的魔幻之旅,在后续的入侵dlc里更是颠覆玩家认知,引发无数思考,也为即将到来的龙腾4做了铺垫。审判的队友剧情也非常丰富,从最开始到隐逸镇跟队友对话就花了好几个小时,后面在天穹堡更是有大量剧情来塑造队友,延续了好感度设定,恋爱线也是三部里最细腻的。
起源是偏向crpg的半即使制战斗,非常注重策略和队友战术,如果不给队友设置战术甚至连新手村都出不了,需要了解各个职业的定位来分配战术,设定也非常细致,玩起源还是比较费脑子的。到龙腾2之后战斗就开始简化了,增加了动作性,玩起来更加的流畅爽快,龙腾2还保留着队友的战术设定,只是加了一些备用战术,不想动脑就可以直接套用,到了审判几乎就没有战术设定了,换了寒霜引擎后战斗也更加炫酷,直接向ARPG转换,重心在加点和装备属性上。
龙腾三部曲也是全身心投入玩了进去,有时间一定会再玩几遍的!!!
九、辐射3
打完龙腾之后又回辐射了,辐射3不需要打太多补丁,只需要打个汉化和降级补丁就好,辐射3也是我非常喜欢的一部辐射,比4更有废土氛围,虽然主线比较短但还是很精彩的。支线藏得比较深,需要主动去探索,整个华盛顿废土能探索地点非常多,只奔着主线走的话会错过很多内容,虽然3的支线任务设计不像新维加斯那样网状叙事交错影响,但是单个支线的质量还是很高的,玩下来个个印象都很深,有很多需要思考的道德抉择,还有一些不算是任务的小细节比如撮合航母城那对cp结婚,游玩途中能感受到首都废土下形形色色的人以及为了生存而产生的各类矛盾。
辐射3没什么阵营势力选择,不像新维加斯有各种势力的好感度,以及辐射4周旋在各阵营间当二五仔,3只有一个总的道德值来衡量你的行为,第一次遇到兄弟会的时候兴奋的想加入结果来一句不缺人通关之后才算加入了兄弟会(还会提到辐射4的合成人还有学院)真就是“孤独流浪者”。战斗体验就不说了,射击手感那是相当难受,根本不知道有没有打到人,所以大部分时间都是开V玩回合制,前期难度还挺高,建议先去先去安克雷奇dlc拿潜行甲和高斯步枪,玩了辐射3真是什么垃圾手感的射击游戏都能玩下去了…
十、上古卷轴4
这是去年我考古考的最远的了,06年的老滚4,首先画质真的…一言难尽,玩了回来看滚5都眉清目秀,好几次差点玩不下去,不过还是坚持下来了。在任务设计方面,滚4整体任务质量都是很高的,无论是在主线任务,四大公会任务还是支线任务设计上都比5更好,特别是黑暗兄弟会任务和战栗孤岛dlc更是绝中绝。在RPG系统和升级方面也比较有特色,4的RPG系统主体是8种属性+21种技能构成,在创建人物的时候就可以自由选7种主修技能,其他是辅修技能,升级主要靠的是主修技能的熟练度,升级后可以加属性点,属性又和技能相互影响,在最初就得想好人物的成长路线,相比之下5的RPG系统就太混乱+稀碎了…不过我不太喜欢4的一点就是必须要睡觉升级,在野外能升级了还得打完出来之后找个地方睡觉,在战斗手感方面,两边我都是主用剑,在抡剑和用盾格挡上我甚至觉得4比5手感更好,因为4有杂技技能(轻功)打起架来也更灵活。
不过4在开放世界沉浸度,自由度和可探索内容方面就远不及5了,毕竟受限于当时的技术,但16年前的游戏能做到这种程度也很强了,还有一个问题就是很多山洞场景都是复制粘贴,还有非常非常恶心的湮灭领域(玩得恶心又上头),场景复制粘贴这个玩质量效应1和龙腾世纪2的时候就深有感触,反倒是玩习惯了
4还有一些挺有意思的设定在5被删除了,比如转轮盘刷npc好感度套取信息,还有商店讲价,总之滚4还是很值得一玩的,只要能接受它的画质和手感。
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