如果说上一篇老文是国单JRPG的剧情天花板,那么这一个可以算是国单中的ARPG天花板,相信我,这真的是一个非常棒的游戏,哪怕时隔二十多年,依然如同一颗璀璨的明珠在它的王座熠熠发光,现在也非常值得一玩。而且,现在补票只需要6块,还在犹豫什么呢?
看着这张图,你会联系到什么游戏?
秦朝,一个伟大、开创了许多历史先河的朝代。时至如今,一提起秦朝,我耳边都能响起《大秦帝国之裂变》里秦卒那充满了铁血气息的战歌:
赳赳老秦,共赴国难。
赳赳老秦,复我河山。
血不流干,死不休战!
我们从书本中所了解到的历史这样的:“公元前210年,秦始皇在巡游途中病逝,死前诏令扶苏即位,中车府令赵高和丞相李斯等人害怕扶苏登基后对他们不利,于是扶始皇第十八子胡亥登基,矫诏以始皇身份赐死扶苏,扶苏遂自尽。”
而《秦殇》则带我们溯流回那个时代,以扶苏的身份去经历那段蒙尘已久的历史。在这里,我们是大秦帝国流亡的太子,一个誓要解开父皇死因谜团的长子,一个背负家国之仇的复仇者。历史上出现过的如赵高、胡亥、李斯、刘邦、项羽、项梁等人物,在游戏中也会依次出场,和我们将秦末风起云涌的历史重新一一演绎。
是的,即使有七个可以自由选择的结局,但是只关主角自身的命运,强秦的消失是不可逆转的事实,游戏的题目其实已经透露了结局,颇有几分宿命的意味。
抉择之难
前面提到《秦殇》的历史背景是基于真实历史所改变,因此强秦的结局也是固定的。但我们的主角扶苏能够在复仇之路的过程中,通过各种支线任务的抉择来决定其他人的命运,从这点上来说,《秦殇》吸取到了《博德之门》和《辐射》的优点。
不过和国外那些游戏有一点不同的地方,《秦殇》里的许多任务颇具东方哲学的意味,甚至有点“反鸡汤”式的黑色幽默。比如其中有一个支线任务:一个人父母临终前留给他一把钥匙,找到藏宝的山洞后发现有两个箱子,打开一个后另外一个就会无法开启。一个箱子写了“一生之财富”,另一个写了“万世之财富”。
玩到这里的时候,我思考了一下制作组的用意:一生之财富估计奖励相对会普通,而万世之财富看似诱人,但是如果贪心的话说不定是个空的,制作组肯定是想教育我不要贪心。
稳了,开“一生之财富”!打开一看,2000文钱,还行吧。。。但好奇心作祟另外一个箱子的内容,于是读档打开,嚯,居然有东西,还是一个竹简!
我瞬间脑补了一大堆:原来是书籍,是暗示知识才是永远的财富么?又是“火灾时候犹太人会先抢救书籍”那一套心灵鸡汤吧!?
然后点击竹简阅读:别傻了,哪有万世之财富?儿子你别贪心!
当时我的内心是这样的:(╯‵□′)╯︵┻━┻!!!这个任务教会了我一个道理:不要自作聪明,当心聪明反被聪明误。
总体而言,游戏中支线任务但凡涉及到抉择的时候,都是鼓励玩家向善的,当然,你非要作带恶人也不是不可以,但是如果想要取最优的奖励,我还是劝你善良。比如帮了一个老妪,你索要报酬的话她就说你自己去找一把宝剑,如果你说不用客气,那老妪就会很感激并主动告诉你宝剑的位置。
我记得之前好像看过《秦殇》策划对这个问题的回答,大意是说秦末风云动荡,百姓奔波流离,太苦了,所以想引导玩家给他们一个好的结局。此外,游戏里的许多任务化用典故更是深得我心,比如“为虎作伥”。
同伴之援
在这场复仇行动中,扶苏不是一个人在战斗!我们一路上会遇见许多志同道合的同伴,甚至包括历史上大名鼎鼎的人物,比如韩信、冒顿(不是帽盾,念莫读)、张良等。这些同伴分有五种职业:游侠、力士、术士、刺客和巫师,拥有着各式各样的技能,在冒险的过程中会带来很多的助力。当然了,如果头铁的话可以一个人从头刚到尾都可以,反正像我这种打个虎蛟都死去活来的菜鸡,巴不得队友越多越好。
《秦殇》有一点很硬核的地方就是,同伴死了就是真的死了,直接无了,类似于《火焰纹章》经典模式。我个人认为,打完战斗后倒地的同伴能够复活就好了,最多来几项受伤减属性的状态嘛,需要使用补给或者回城疗伤才能恢复,给个机会多好,打打杀杀还要真的死人对我可太不友好了,队友挂掉是我读档的重要因素之一。
另外,有一点很有意思的地方就是让队友扔钱出来,扶苏捡起来钱会翻倍。。。虽然不知道是什么原理,反正前期钱钱是不愁了,但是如果对自身有要求的话,坚决不使用bug者可以无视这条。当然了和钱相关的bug不止这一个,还有好多方法可以玩,比如合江村民被施法变成稻草人,解救村民后有个老妪会给钱,一直对话可以一直给,非常大方。。。
到了中后期队友多起来的时候,感觉操作就让人有点手忙脚乱了,这个时候无比怀念《龙腾世纪起源》里学习战术后可以获得N多的战术槽位(玩家自定义npc的遇敌操作)。我不知道大家是怎么弄的,反正我基本是大手一挥,全军突击,然后看哪个快不行了赶紧暂停拉开喝药什么的。
总体而言,同伴系统还是挺有意思的,虽然我更喜欢那种只需要专注培养一个角色的游戏。不过我经常在想,如果《秦殇》能有队友好感度就好了,给每个队友开启一条支线任务线,完成后就可以触发特殊剧情,比如《DA》里莫姐走过来,水蛇一般缠上,画面接着一黑。。。哇靠,想一想都很让人激动啊!
五行之玄
五行系统在国产游戏里算不得什么创新,但是《秦殇》却将其带到了一个新的高度。在游戏里可以发下,五行系统和所有的资源都捆绑在了一起,不论是技能(这肯定的)、怪物掉落材料,还是武器和装备,甚至路边摸山石、树木、水井、瓶罐所出的材料通通都具有自己的五行属性,哪怕是相同的材料属性也未必相同,这给装备的打造带来了无穷的趣味和可能性。
Ps:在关于《秦殇》的都市传说中,扶苏挖的第一块矿石属性决定了游戏接下来的流程,甚至有什么“至尊开局”之类的说法,当然这都是谣传。
继续说回五行系统,很多玩家上手的时候估计都是一脸懵逼,我小时候是这么记的:斧子能砍木头,所以金克木;树木扎根能破土裂石,所以木克土;水来土掩,所以土克水;水能灭火,所以水克火;打铁要用火,所以火克金。在游戏中敌人也拥有自己的五行,并拥有与之对应的五行效果,如果我们采用相克的五行则能够提升对应的五行伤害。
除了相克之外,有时候我们获得的装备还带有需要满足相生条件才能激活的属性,需要其他部位的装备来激活,比如项链相生头盔、腰带相生盔甲、戒指相生同侧的武器,前面举的赵村老妪送武器那个例子里,送的那个武器就可以用在虎蛟洞里捡到的戒指来激活属性。另外,游侠还拥有镶嵌的能力,用以提升武器的五行属性。
尽管现在看来五行属性并不复杂,甚至让许多玩家至今津津乐道,但是对于当年还是小学生的我们简直不啻(chì)于二元三次方程。其实我们应该庆幸《秦殇》没有像《天地劫》那样引入八卦和星曜,我至今忘不了当年玩《寰神结》的时候开头的青铜台我是死活按不出来,最后还是女主角出来帮我解的围。
五行系统认真研究下去还是有不少趣味的,不过却在一定程度上影响到了国外的推广,毕竟中国传统文化的博大精深非一般外国人能够理解,直到后来《生活大爆炸》里出现了类似的相生相克图可以用来理解中国的五行。
PS:当年《秦殇》在E3大展备受瞩目,被GS评为“历史版暗黑”(虽然我觉得更像博德),可是最终评分落了个及格分而已。其实我完全能够理解老外眼中的中国风,影视不外乎是《功夫熊猫》、《花木兰》,游戏不外乎是《影子武士》、《翡翠帝国》,唯一能真正稍微靠谱一点点的算《书雁传奇》(当然其实也不靠谱)。
丝竹之雅
《秦殇》的制作团队为了让我们能够更好地代入秦朝,将“声音”这一块几乎做到了极致,采用了大量古典乐器如古筝、箫、埙、琵琶等,尽可能做到还原强秦之风,甚至曾经达到中国游戏音乐在国际上所获得的最高排名——美国电子游戏音乐排行榜第六,可谓十分有面儿了~
游戏中不同场景的音乐也各有不同,村庄地图的音乐透出一股人间烟火之感,宛若世外桃源;皇城地图时展露出的大气磅礴,恢弘壮绝;皇陵地图时肃穆中又带有一丝诡谲,让人神经紧绷,这些出色的音乐都让我沉浸在那个天下动乱的秦末难以自拔。
“声音”不仅仅指的是配乐,还有配音。《秦殇》的主线是聘请了北京人艺的话剧演员进行了全程配音,这点无论是在当时还是现在都十分罕见的。
最重要的是配音完全不会违和,对话感情丰富饱满,让我甚至有种在看《大秦帝国》的那种感觉,而且文案偏写实,没有那种“我靠”什么的现代词汇出现,也没有那种很多国产游戏喜欢用的emoji表情来卖萌(对,我说的就是《幻三》)。
就我个人感觉而言,那个年代的国产游戏对于游戏中的细节更加重视,配音都是抑扬顿挫,而非刻板复读或者飞扬跳脱之感。对了,另外一个让我觉得配音十分赞的国产游戏是《傲世三国》,相信提起这许多玩家脑海里都会浮现出刘皇叔那句自豪而不失霸气的台词:“卧龙、凤雏,两者得一,可安天下。吾二人皆得,汉室可兴矣。”
说到《傲世三国》,里面的战役是拥有IF线的,这点弥补了许多蜀迷的遗憾。而令我感到十分遗憾的是,《秦殇》扶苏始终只能改写自身的命运,对于历史的车轮却无能为力。
国游之殇
《秦殇》的完成度非常高,而且许多地方都做得十分经典,让许多玩家时隔近二十年都不离不弃,甚至有很多玩家在原版的基础上做出了很多优秀的mod。比如叶舞版《秦殇》给我的感觉仿佛《秦殇1.5》,夜妖风版本《秦殇》则是更倾向于完善原来的版本,但两者都十分优秀。
可是这一切并没有什么用。
时至今日,依然能看到游戏是电子毒品的论调,更别提当年毫无底线的盗版,以及封印了游戏行业前景的一纸禁令。何况批评游戏是一件多么简单的事啊,玩游戏的孩子也不会反驳,多好!家长和学校可以甩锅给游戏来掩盖自己对孩子的教育缺失;机构可以“帮助”孩子戒断游戏瘾来牟利;自媒体可以借此来收获热度,多方共赢!
赢麻了!
正是因为这些原因,所以我们依然没有等到期待的《秦殇2》。
据说是秦殇2的开发画面
以后大概率也不会有了。
这何止是《秦殇》!
简直是国游之殇!
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