本文首发于公众号:游戏水獭
作者:刹那
主播不看便罢,看了一遍,又暂停一遍,自己把两手拍了一下,笑了一声,道:“噫!好了!我不玩了!”说着,往后一靠,牙关咬紧,不省人事。
弹幕们慌了,慌将几口SC灌了过来。他爬将起来,又拍着手大笑道:“噫!好!爷不玩了!”笑着,不由分说,就往门外飞跑,把直播间水友都吓了一跳。
ALT+F4不多路,主播又颤颤巍巍地靠上前来,掐了摄像头,隐约传出一阵阵呜咽声来。众人大眼望小眼,一齐道:“原来主播掉小珍珠了。”
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以上这种直播场景,很多直播间可能都出现过。
但这两天,它的高强度出现,基本上是跟一个词儿绑定在一起的。
Onlyfa,不对,Only UP。
XDD直接“小珍珠”:
简单来说,《Only UP》这款游戏,基本是和“主播破防”绑定在一块儿的。
啥玩意儿是Only UP?
在核心玩法上,《Only UP》和此前风靡直播圈的《和班尼福特一起攻克难关》(也叫《掘地求生》)近乎一致:玩家操控着小男孩,通过一系列构筑的障碍往上方攀爬。
每一次跌落都会让玩家回到之前某个地方,运气最差的时候甚至会直接跌回到起点的地表。
障碍并不简单。不知是技术原因还是故意为之,《Only UP》的操作手感需要相当一段时间才能习惯,攀爬时更需要面对非常复杂的环境,相当容易出现失误。
录制GIF时出了点马赛克,大家将就看下
由于途中没有存档点,“回到地表”,就意味着得从头开始把之前的路再爬一遍……呃,可能就像打魂3的BOSS时死一次后要求你从最开始再打一遍。
到 家 了
娘的,獭是怎么想到这种比喻的,拳头已经开始硬了。
游戏在抵达第一个攀爬区域“钢管迷宫”时会触发一段BGM,由于作者设置的触发器可能不太精准,玩家每次落地时(因为会在下落过程中路过钢管迷宫)都一定会触发这段BGM,也被大伙儿称为“回家の小曲”,成为了主播们叹息、愤怒、隐忍、强颜欢笑时的不二佐料,构筑成本作在互联网传播时特有的醍醐味。
但说实话,作为SCKR Games第一款作品,就游戏制作的工艺层面来说,《Only UP》及不上《掘地求生》。
虽然从2D横版转移到了3D,但这其实不意味着《Only UP》就更厉害。
《Only up》在制作层面的粗略和低成本是肉眼可见的。
最简单的例子,这游戏是有第一人称模式的,但作者只是简单粗暴地把视角定位摄像头移动到了角色的头部,却没有做常规的校对和贴图调整。
所以你切到这个模式时,能够获得敏锐的感知,以至于能够看见自己的帽子、下颌组织,以及眼球。
其次,出现在游戏中的场景,几乎都是素材商城的免费或廉价捆绑包,在开发者模式中,其实你只要购买或者安装这些素材,就能直接拖去游戏里。
《Only UP》的区域之间有着非常迥异的风格差异。
比如一会儿是贫民窟(作为初始地点,这个区域其实做得很不错,有种错落的美),一会儿是北欧,一会儿是伊甸园,一会儿是公园,一会儿是工地,一会儿是天守阁,一会儿是世界树,什么区域就是什么素材。
因为在素材包里,这些素材就是根据一个主题放置在一起的。作者估计也是制作时在一个包里直接拖动,对应到游戏里,就出现了这样的区域混合大乐园。
比较有趣的是,这样的“大融合”,配合游戏过程中随着玩家抵达某处而触发的家暴回忆,对父亲的回忆,以及一些名人名言的女声,倒也在怪异梦幻的场景里,形成了一种奇妙的氛围感。
哦,但那不重要
但对主播和看主播的人们来说,这些无关紧要。
《Only UP》不单是一款添加了大量折磨的游戏。如果只是这样,主播们不会想要抵达终点。
尽管是往上攀爬,但《Only UP》因为各类捷径,能够选择的路径是相对开放的。
游戏中会出现的蹦床,载具,或者其他的大炮道具,能够让角色瞬间穿越一大片区域,达成一种“跳关”的效果。
这一点也让游戏在攀爬过程中有着一定的趣味。
如果说欣赏主播破防嚎叫退款是一种乐趣,那么伴随着主播开拓游戏,跟着主播一起靠捷径抵达新区域,这种“登山,因为山就在那边”的开拓快感,则是《Only UP》提供给玩家和看客的一种正反馈。
反正爬上去也是乐子,看主播摔下去也是一种乐子。
只要选择不自己玩《Only UP》,就可以赢两次。
这可能就是《Only UP》希望自己能达到的一种节目效果。
而目前来看,它已经做得不错了。
更不要说,《Only UP》就像一枚硬币,它的其中一面指向破防,而另一面则写着“速通”。
主播“A妹A妹”只花了35分56秒就完成了通关。整个操作堪称行云流水,很有观赏性。
当然,作为速通游戏,《Only UP》的流程相当之长,目前B站能够搜索到的速通视频,全流程跑下来也需要花费大概35到40多分钟,完整看完之后,感觉这个流程还有很大的优化空间。
Only UP是怎么把主播们搞疯的?
只是难,倒也不至于。
毕竟对某些主播来说,再难,可能也没有排位赛的线上对抗难。
《Only UP》现在最要命的问题是,作为一款对犯错的惩罚非常重的游戏,它的BUG很多。而且其中相当一部分BUG会导致“回家の小曲”响起。
作者在游戏里放置了数以千计的建模,但建模的精度显然没有抵达预期。
这也导致了游戏中会出现许多的空气墙,或者看起来是没问题,实际上却踩空的路段。
獭非常能理解在这些环节破防的主播:
可以因为自己菜,或者失误,回到起点重来。但是因为BUG这种局外原因,就非常让人难以接受。
而最过分的,目前还是虽然并非BUG,但的确很恶劣的彩虹桥。
“彩虹桥”是目前人们印象最深刻的主播破防大赏环节。
在这个部分,游戏场景整体都是北欧风格,而北欧神话中通往英灵殿的彩虹桥也出现在这个区域的末尾。小男孩需要穿过一道透明材质的彩虹桥,抵达神殿区域,才能近一步往上攀爬。
而问题就在于,彩虹桥的部分设置了一个“陷阱”,看起来是实质的披萨、奶酪等,踩上去就会直接掉下去。
而从这里跌落,角色会直接穿过可能需要花费一个小时乃至更久(中间试错可能需要花费数个乃至十几个小时)的区域,在经过两分钟的自由落体后,跌落到“梦开始的地方”。
可以看到,在跌落过程中,其实小男孩并不是通过巧妙的设计达成的“刚好跌穿”,而是因为在下落过程中碰触到了空气墙,导致建模被不断弹开,最后下落去地面。
不管是不是有意为之,但这些给獭的感觉,就是《Only UP》确实在故意制造一些“节目效果”,以伤害玩家的形式,而且最重要的是,并不是通过游戏设计这种堂堂正正的路径来实现,而是“我想让你难受,所以就这么做了”。
在不少主播直播时,类似的画面可谓不胜枚举。
而大部分主播只是苦笑,只能说是勉强营业了。
就像开头提到的姿态破防的场景——因为他花费了数个小时才抵达彩虹桥,因为一个拙劣又自以为是的陷阱,直接从头开始,这是比自己出现失误难接受得多的结果。
或者说实在点,作者有什么资格这样说教式的设置陷阱呢?
这也让獭对这款游戏其实没什么好感。
所以聊到这里,其实也可以坦白了。往常在聊一款游戏时,獭习惯自己先玩个最少十来个小时,确保有一个基础了解。
但《Only UP》是一分钟也不想玩,就这样吧。如果你看到了这里,那么今天这篇稿子并不是在给你安利一款游戏。
游戏可以难,也可以像《掘地求生》那样主打一个伤害玩家,但至少要将一切都归属在游戏规则内,而不是靠BUG和自以为是的玩法外设计,这对于每一个认真投入时间游玩的玩家来说,都是一种侮辱。
它可能在流量上的确收获了成功,但至少在做游戏的态度上,它没有赢得咱的尊重。
玩《Only UP》最好的方式,应该就是不玩《Only UP》。
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