那么这也就是《planet of lana》中所发生的故事,天真烂漫的渔村少女Lana在和(男)朋友欢笑奔跑、嬉笑打闹的过程中,巨大的飞艇和各种八爪鱼、巨型蜘蛛一样的机器人从天而降,(男)朋友和村子里的其他人全都未能幸免。不过不同于《火星人玩转地球》是无厘头的用音乐直接给外星人听狗带了,《planet of lana》中,Lana所唯一能依靠的只有自己的手脚,还有路上遇到的,可以魅惑众生的神奇小黑猫Moi,那么这段旅程的故事会怎样发展下去呢?
不难,但是因为性能孱弱很挫败的解谜与跑酷
《planet of lana》的玩法大致上可以划分为横版跳跃、潜行和解谜,以上任何一点都并不困难,如果你玩过《Limbo》或者《inside》,那么对于这种横版潜行逃生玩法并不会陌生,事实上我就是如此,在游戏的前半段,推车子爬绳子推箱子等一系列过于古旧的解谜操作反复出现,多少还是让人有些犯困。
我们的主角Lana,尽管臂力惊人,可以轻松曲体悬垂和从悬崖边上爬上去,但那个老太太跑步速度实在是吐槽不能,所以对于习惯了一般跑酷游戏高性能主角笨比敌人设定的玩家来说,大概会有亿点不习惯:杀手一样的蜘蛛机器人后发而限制,跨越整个屏幕将我们正法只需要不到1秒。这种操作的乏力感也进一步加重了前期流程的无聊感。
魅惑一切的小黑猫,也魅惑了玩家
不过游戏从Lana救出小猫Moi开始,开始慢慢的有趣了起来——小猫拥有远胜于Lana的机动性,可以一跃轻松跨越半个屏幕的高度或者宽度,除此以外它还可以钻洞,以及在剧情流程Lana拿到“开光”手镯之后,小猫可以“魅惑”几乎任何生物,包括巨型蜘蛛在一阵QTE之后也不得不臣服于在我们的卖萌术之下。
Lana与Moi合作之后,一些经典的互相合作的设计也就出现了,我们可以指挥Moi去到特定地点(但是范围非常小)、完成按开关&拨绳子或者咬断绳子这样的操作、指挥它留在原地或者快速回合,于是谜题的复杂性与操作感一下就体现出来了,更加重要的是人与猫在运动能力的特性上可以完成互相帮助——比如Moi可以轻松去到高处或者跨越悬崖,但是无法穿越水域,也没法爬绳子,于是人和猫互相配合,就能帮助彼此渡过无法通过的难关。
在前行的过程中,最大的难题在于如何找到前行的路,最大的困难在于路上的各种危险生物,包括了纵向扫描的巡逻小飞机、“猪突猛进”的大野猪、石块之下的捕食者、埋伏在沼泽地里的猎手……甚至是巨型的大蜘蛛。不过比较有趣的地方也在于这些危险的生物也能成为我们克服困难过程中必要的一环,比如撞晕了的野猪可以用来压住机关;巨型蜘蛛的脊背可以成为跨越深渊的桥梁;Lana通过机关和音符可以操控飞行机器人,用来杀死沼泽中的捕食者,还可以带着小猫飞越地形完成复杂机关的破解。
尽管没有明确的关卡和章节区分,不过从人猫会合开始,关卡的“主题感”也开始出现了,比如黑暗洞穴的关卡(需要Moi帮助lana踩住发光的蘑菇)、水上的关卡(需要Lana避开敌人为Moi找来木板)等等,游戏在流程设计上也呈现出渐入佳境的感觉,最后一部分的逃生还是极具演出效果、紧张感与娱乐性的——虽然是有一点流程偏短,戛然而止,但是大抵也足够了。
神级美术表现与演出效果,我与Lana的和解
一个以潜行和跑酷为玩法,毫无角色成长要素,很容易狗带的关卡制游戏,那就是《魔戒:咕噜》(划掉)——不对,是《planet of lana》,但两者给人的游戏体验显然是天差地别的。除了上文已经提到的,《planet of lana》的关卡设计慢慢好起来了,从开始的5分大约涨到了通关时的7.5分左右水平以外,更重要的是它用非常电影感的美术风格与镜头语言,构成了卓越的视听体验。
尽管6月才刚刚开始,但对我个人而言已经差不多可以把“第二季度独立游戏最好看奖”颁发给《planet of lana》:干净清澈的湛蓝天空与大海,水彩画一般的横轴3D世界,海岸渔村的原始部族的星火文明,与神秘远古来客以及外星机械造物的碰撞之美……
《planet of lana》美的恬静,也美的炽烈,迎着初升朝阳奔跑的Lana和Moi,在机械部队中往来往来穿梭的Lana,伴随着镜头拉远,恢弘幽婉的BGM响起,Lana孤身奋战寻找(男)朋友和宠物的旅程也终于抵达了终点,而我也忘却了过程中也许的无聊感,甚至为这一刻被演出烘托起来的情绪所感动——我为过程中Lana和Moi的分别而揪心,为她们的重逢而狂喜,为结局的美好而落泪:
穿越千山万水,少女终于过上了有男人也有猫的生活,所谓的幸福与快乐,可能就是这么简单吧。
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