相信很多人对于PM2.5这个词都还有印象,这是一种空气中的大颗粒粉尘,会对人的呼吸系统包含肺部造成严重的伤害,那么如果有一个游戏,自然灾害的级别达到了PM2.5的百倍以上会是什么光景呢?
这就是《迷瘴纪事》会带给我们的末世了。
外部的世界则被变异的尸怪、蛙人、强盗劫掠者们占领,在此之上,掌握国家最高权力的巨型企业“伊甸禅”有着火力强大的机器人武装,还有神秘的“守望者”作为第三方势力出现,那么我们控制的主角埃尔维斯,就是少数的“天选之子”,可以用手套吸收迷瘴漩涡,并且从中获得异能的存在,在很久以前,他的母亲把他留在了静土镇,然后消失在了迷瘴之墙的另一侧,而想要拯救这个世界,就首先需要找到他的母亲。于是埃尔维斯和母亲留给他的基地人迪哥,还有神秘的少女阿珏一起,踏上了突破迷瘴,拯救世界的道路。
尽管目前steam的好评率不容乐观,不过在我个人看来,除了战术内容有太多作为技能和消耗品存在、以及强推潜行导致的战斗爽快感与流畅度不足以外,《迷瘴纪事》是全方位超越《伊甸:突变元年》的。其中差距最明显大约就是美术——《迷瘴纪事》尽管采用了模型看不太细致的战术俯视角,但无论是人类聚居地的废土体验、机器人城镇的机械朋克感,还有外部被迷瘴侵袭以后的残破世界,都表现的非常精细。
从美术内容与世界观的构建来看,本作非常接近于一个RPG(当然问题是太多的文本作为LOG放在收集品而非剧情流程里了),而且世界除了地图的切换以外各个场景的结构、构成与衔接都很自然,比前作那个基地就是个选单的感觉还是强了很多。
依然是特色为潜行的XCOM式战斗
《迷瘴纪事》的部分基础逻辑和XCOM基本算是一模一样:(1)命中决定了生死→全&半掩体、射程、侧边包抄、背面包抄决定了命中(2)角色拥有2AP,移动、换弹、使用物品、使用技能都会消耗1AP(有插件可以0消耗施法,但是能量消耗会大幅增加)、射击会结束强制回合
(3)武器的基伤、弹药量和射程是最重要的要素。但更重要的在于附件的搭配,比如本作狙击和跳弹枪都是单发的,装上双发弹夹就可以大幅度的提升战力。(4)场景要素是可以利用的一环,比如火焰桶或者可以射爆的电池。
但是也还有很多逻辑是不太一样的:(1)暴击是伤害的重要组成部分,如何打出命中只是第一步,更重要的是如何打出暴击:绕背、包抄、高处、武器特性(比如散弹每多1个目标+15%爆率)、武器插件、角色特性等等。
(2)消耗性道具是非常必要的一环:本作包含了玻璃瓶、手榴弹、燃烧弹、酸液弹、击退弹、医疗包、EMP弹等多种消耗品,在不SL的前提下,这些道具的使用在战斗中是必需的,所以如何精打细算也是乐趣的一环——本作的战斗有相当的难度,很多场景可以玩出硬核战棋的感觉,需要精打细算。
(3)迷瘴技能在形成能量回复逻辑之后有非常强大的作用,前期获得的飓风和闪电链看起来可能不太拥有,但第3个技能召唤蛙人医生就已经可以很大程度改善游戏体验了,后续还有精神控制、群体定身、召唤拟态怪(可以变化为任意敌方单位)等IMBA技能,对于主线流程而言,很多困难的遭遇战场景灵活使用迷瘴技能就可以达成从团灭到无伤的变化。此外迷瘴技能都可以镶嵌1~2个攻击和辅助芯片,辅助最有用的就是减少能量消耗,攻击的话机器人弱酸电,植物敌人弱火,其他的用处一般。
(5)潜行——潜行是本作可能最最最重要的战斗要素了。游戏是遇敌之后原地进入战斗,在蹲伏时行动速度减慢但是敌人的视野大幅度减小,当小队出战时可以每个人单独落位,完成伏击——游戏中加入阿珏时,她自带一把消音狙,尽管射程只有10比步枪还短(一般步枪13),但普攻70暴击110,配合她的暴击技能树,在游戏的第一章可以处理掉大部分落单的杂毛,能大幅度降低战斗的难度。
那么如果杂毛没有落单怎么办呢?部分场景中存在警报器可以改变敌人的位置,此外可以用玻璃瓶(F开战之后潜行投掷)。此外就是“暗杀血线”——在第一章唯一可以和阿珏配合的技能是男主的拳套电击(90伤害),可以把斩杀线抬到不计算护甲200,可以击杀蛙人医生,但是有5回合CD,没法作为常规手段。在第二章可以拿到消音冲锋枪,此外老太太入队之后,可以有第2个带能量回复的手套队友(阿珏可以用手套,但是充能只能靠电池),可以大幅度提升。
还有一个非常规手段是用“暴击溢出”——本作超过100%的爆率会转化为爆伤,每次击杀一个敌方单位会获得10怒气(通过武器插件还可以额外获得),那100怒气会进入+100%爆率的狂怒状态一回合,那么利用狂怒状态和其他暴击加成技能也可以堆出更多伤害,当然,这个比男主的电拳还麻烦,但可以进一步抬高暗杀斩杀线,比如200血2甲的重炮手,或者是节约瓶子,还是值得的。
关于暗杀还有一点小技巧是:暴击击杀敌人时会恢复一点AP,也就是说如果狙击一枪(暴击可秒)的小怪和稍微血多的怪视线互相掩护,是可以不用消耗瓶子,直接一轮杀完的。总的来说,本作的战斗围绕怎么潜行暗杀有很多工作可以做,完成这个“解题”的过程也是乐趣的重要来源。
丰富的可探索内容
战斗内容以外,本作还有一点比较好的就是丰富的可探索内容,城镇内有很多的对话内容,部分对话后还会给与物品作为奖励。此外游戏存在众多的支线任务,众多的额外遭遇战(主线任务推进后,部分地图会刷出新敌人),众多的收集品(绿色消耗品、紫色芯片、紫色箱子枪械、黄色文本)。
地图有很多利用视觉盲点设计的隐藏区域,然后越是难以找到的区域、困难的敌人也必然伴随着比较高的回报,这一点还是比较让人满意的。
不爽的地方在于基础战术内容缺失
那么游戏的问题在哪呢?首先是基础战术内容缺失:比如作为XCOM“基础套餐”的掩护,在本作居然是在技能树里,而且还有CD(3回合),我倒是明白制作组想要打击玩家游击蹲坑的玩法——但这显然会大幅度影响体验,因为本作的AI逻辑是战力占优就全体冲锋,且不会冲的太猛还一路钻掩体,结合开枪后强制结束回合,几乎是没法拉扯的。
不让玩家拉扯,还体现在敌人离谱的性能,第一章的人类狙击手射程有20多,是我们的两倍,且有大幅的命中加成,半掩体形同虚设——不潜行干掉所有狙击几乎是没法玩。第二章初见机器人那也是爹中爹,收割者普通一枪90伤害,对人类固定50%暴击,等于是除了机器人剩下两队员基本就是被秒,此外机器人人均飞行,让地形和距离形同虚设…..不过到了第三章,我们角色成型之后,尤其是能量回复成型,能够打出飓风+闪电链这样的魔法配合了,倒是难度大减了。
基础战术内容缺失还体现在战斗之后状态不会回复——血量会回到一半、能量一点也不回,甚至技能CD也不回回复,所以战斗中经常会出现需要利用AI的BUG(剩余一个敌人他会开始固守),慢慢磨回合拖技能CD的搞笑状态,你要是不愿意磨叽,那么下一场战斗敌人很有可能就会教你做人——本作的战斗难度在我近几年玩过的XCOM式游戏中是最高的,比《战锤40K混沌猎人暗影之门》、《XCOM奇美拉小队》、《战争机器策略版》、《杀戮真人秀》都要难。
此外手雷这些道具都是消耗品,且怪物掉落的金钱特别少,任务也不怎么给钱,导致于整个流程都处于极度缺钱的状态,我们还需要牙缝里抠钱买核心枪械、改装配件和芯片,实在是没有余裕再去买消耗品。
不错的XCOM代餐,但可以等一个折扣
总的来说,《迷瘴纪事》是一个和《伊甸:突变元年》框架相似,但游戏内容深度全方位提升的作品,游戏围绕角色技能、迷瘴技能、消耗性道具、不同枪械,结合战前的潜行“棋盘解题”和开战后的combo配合,可以玩出非常多的花样,战斗有十足的难度,但是也有很好的成就感。
但游戏在克扣玩家性能和资源方面做的有点过头,带来的就是战斗的便秘感,尤其是对于强迫症玩家而言,我们长期需要在火力、血量、人数、射程都劣势的情况下开打,那么如何尽可能少的使用物资,就成为了让人头大的问题,那么这种“按投玩潜行”的设计思路,肯定也不会受到所有玩家的欢迎。
所以总而言之,我个人觉得这是不错的XCOM代餐,但是可能不适合所有玩家尤其是偏好爽快感的(这一类推荐试试《战锤40K混沌猎人暗影之门》,一个灰骑士杀穿一条街),此外就是目前200多的价格肯定偏贵,建议等一个折扣入手。
+精细的美术设定
+乐趣十足的“潜行解题”
+丰富的战术配合可能性
-基础战术内容缺失
-玩家性能克扣太多强推潜行
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