为了弄清楚《星空》为何如此受人期待,我花了100h去体验老滚5

总是有一些游戏,他们声名在外,是被大家口口相传的神作,但是新玩家却往往很难沉浸其中,比如《巫师三》《神界:原罪二》。

对于我而言,《上古卷轴5》曾经也是这样一款作品:拉胯的画面表现,毫无打击感、动作僵硬的战斗系统,不能无缝加载的开放世界,这款第7世代的老游戏确实看起来与今天的主流大作格格不入。当然,打MOD或许是一个不错的选择,然而令人无奈的是,这款游戏的MOD设置门槛也并不低。学习并掌握MO2模组管理器只是一个开始,很多的MOD会有高达数十个的前置MOD,甚至前置MOD的前置MOD,全英文、眼花缭乱的ENB调节菜单,MOD与MOD之间的不兼容和频繁的报错……总之,在一番又一番尝试过后,我无奈的放弃了这款游戏。

为了弄清楚《星空》为何如此受人期待,我花了100h去体验老滚5

很多的B社RPG游戏都是以囚犯作为角色的开场身份的,老滚5当然也不例外,不过很少有玩家思考过这样做的好处是什么。其实很简单,他意味着“你”是一张白纸,一张可以被自由书写传奇的白纸。“你”没有任何人设和故事,“你”一无所有,对天际一无所知,玩家如此,角色也是这样。而这种高度同步的思维状态所带来的就是无与伦比的沉浸感,在上古卷轴5中,身为龙裔的你不扮演任何人,你只扮演你自己。

为了弄清楚《星空》为何如此受人期待,我花了100h去体验老滚5

在新手教程性质的圣地镇主线之后,整个天际省就已经完全向你开放了。你从同行者得知天际省被卷入了内战之中,这时你就会接到加入风暴斗篷/帝国军队的任务;你从溪木镇旅馆打听到遥远的冬堡有一座魔法学院,于是你可以抛下手头上所有的任务前去成为一名法师;你从一本书上获悉了一个古老的传说,于是你可以按照故事中所指引的地点前去找寻那神秘的宝藏……尽管老滚5是一款11年的老游戏,但在接任务这个点的设计上却做到了几乎等同于现实世界的真实体验。在老滚5中,遇到每一个路人我都会不由自主的前去对话,遇到的每一本书我都想翻阅看看,毕竟,谁知道这背后会不会有一个任务,一段故事。

为了弄清楚《星空》为何如此受人期待,我花了100h去体验老滚5

作为一款RPG游戏,老滚5没有所谓的主线支线之分,而是选择把一些搜集材料或者鸡毛蒜皮的事加入到了杂项栏中,剩下的所有任务都有相对应的剧情,都值得一做。支撑起这个世界真实感的是惊人的文本量和故事量,而支撑起故事量的是游戏那堪称恐怖的任务量。老滚5是我玩了这么多RPG游戏以来见过的任务量最多的一个,在我花了100H全数体验了两个DLC内容以及主线故事之后,我甚至不敢说我完成了总任务量的30%。这个游戏的任务处理完全是滚雪球式的,在你朝着任务目标不断前进的过程中,一路上随便清理几个强盗营地、找几本书甚至是随便和路人对对话都有可能接到一连串的任务。而为了与这堪称恐怖的任务量相匹配,游戏的开放世界设计密度也十分惊人。

为了弄清楚《星空》为何如此受人期待,我花了100h去体验老滚5

与市面上常见的清单式开放世界不同,老滚5的地图起初是很干净的,它不需要你去开塔解锁未知区域,而是和现实世界的逻辑一样,当你在与NPC交谈或者通过书籍、信件得知了某个区域之后,才会在地图上以黑色图标显示出来,那些已经探索过的兴趣点的图标则会变成白色并且可以进行快速移动。同样,在探索方面老滚5并没有采用市面上颇为流行的小地图设计,而是只有一个简简单单的方向罗盘,会显示附近已经探索过的区域和与玩家的直线距离。但最妙的一点在于,当你靠近那些还未探索过、在地图上未被标注的兴趣点时,方向罗盘会显示这个地点,但没有距离,你只能通过图标大小大致判断出距离近还是远。

为了弄清楚《星空》为何如此受人期待,我花了100h去体验老滚5

这完全是足以媲美塞尔达中开放世界“三角法则”的精妙设计,因为在这种高明的弱引导设计模式下,玩家从A点到B点的过程中会不由自主地向外拓宽,寻找一个接一个的兴趣点,以至于最终完全脱离目标。很多次,当我试图去完成一个任务时,我的路线在方向罗盘的引导下不断偏移,在探索兴趣点的过程中我接到了一个新任务,于是我又开始做这个新任务,然而在这个路途中我又找到一个兴趣点,于是我的路线再一次偏离……直到最后你才会想起来,然后在地图上看着完全南辕北辙的路线,心里嘀咕一句:我刚开始打算干什么来着?这种强力的探索循环,这种让我不由自主绕远路的开放世界设计我确实还在另外两款游戏中见到过,他们分别是《塞尔达传说:旷野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》。

为了弄清楚《星空》为何如此受人期待,我花了100h去体验老滚5

为了弄清楚《星空》为何如此受人期待,我花了100h去体验老滚5

为了弄清楚《星空》为何如此受人期待,我花了100h去体验老滚5

在我100h的天际省之行暂且告一段落之后,我得出了一个结论:老滚5的设计模式就是当下开放世界RPG游戏设计的最优解:以数量繁多的任务作为线索,串联起墓穴、遗迹、据点、城镇和其他兴趣点;开放世界的设计密度要通过堆料再堆料而提升,目标是要突破一个特定的阈值,让玩家的探索行为能够自发滚雪球式的形成一个循环;兴趣点的美术资源可以重复利用,但是必须蕴含一定的关卡设计水平,而不能采用程序化生成。

为了弄清楚《星空》为何如此受人期待,我花了100h去体验老滚5

不得不承认的是,单纯从剧情角度看老滚5,其实算不得多优秀。很多叙事都是平铺直叙,没有反转、没有曲折离奇的故事剧情,但同样不得不承认的是,制作组通过刻意淡化主角的身份认同,打造了一片令无数欧美RPG游戏爱好者都能享受并沉溺于其中的乐园,这种高度的沉浸感和带入感放大到整个电子游戏的历史上都可以说是首屈一指的。玩老滚5的过程,你不会觉得自己是在屏幕前玩电子游戏,而是真实穿越到了奈恩星、泰姆瑞尔大陆这片异世界之中。

为了弄清楚《星空》为何如此受人期待,我花了100h去体验老滚5

所以现在让我们回到标题所说的,为何星空值得期待?没错,我们期待星空,是因为我们期待一个真正自由的世界;我们期待星空,是因为我们期待在电子游戏中再一次扮演自己;我们期待星空,是因为我们期待享受一个由海量的细节和无数的任务线堆砌而成的一个栩栩如生的世界,每个NPC都有其独特的行为逻辑,整个世界并不以玩家为中心。我们是这个世界的旁观者,我们也是这个世界的参与者,但无论玩家作出何种选择、在或者不在,这个世界都在那儿,等待着你去发掘它最深层的秘密。

为了弄清楚《星空》为何如此受人期待,我花了100h去体验老滚5

尽管我知道《上古卷轴5》与《星空》一定会有所不同,它或许没有那么高的设计密度,来模拟现实宇宙中未开发行星的荒芜程度;它或许没有中世纪奇幻世界所独有的史诗感,但独特的NASA朋克设计风格或许也能让玩家眼前一亮。《星空》不会是太空版的老滚5,但是却不会丢失B式RPG的灵魂——在6月12日的发布会上,我希望我的看法可以被证实。

为了弄清楚《星空》为何如此受人期待,我花了100h去体验老滚5

毫无疑问,在天际省畅游了100个小时的我,比以往任何时刻,都更加期待《星空》的到来。

#RPG游戏推荐#

为了弄清楚《星空》为何如此受人期待,我花了100h去体验老滚5

#免责声明#

①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。

②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。

③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!

④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。

⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!

给TA打赏
共{{data.count}}人
人已打赏
PC游戏

坤坤画的好传神!成就休闲游戏《Puzzle GO!》上线steam

2023-6-7 0:00:00

PC游戏

【匹诺曹的谎言demo体验】尚且可予期待的蒸汽之魂

2023-6-9 0:00:00

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索