盘点那些RPG中十大令人讨厌的设定!

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令人无聊的强制性打怪升级环节,并且没法加速

这个问题从RPG的诞生以来就一直存在,而且似乎永远都会成为一个问题。

你正在玩游戏,一切都很顺利,然后你到了boss关卡。你打败了所有出现的敌人,感觉自己应该已经达到合适的等级了,但你却被boss完虐。你甚至无法跑到另外的地方去,因为你被锁定在地牢里或者是在完全线性的游戏中,你唯一的选择就是四处找怪物打,直到变得足够强大才能再挑战boss。

就是这样。新一代的RPG尝试通过一些方法来减少烦人的练级,例如让玩家加速战斗进程,这是一个很好的解决方案,希望在所有回合制RPG中都能出现。但还是有不少游戏没有提供这种功能。你必须击杀数百个无聊的敌人来慢慢地升级,直到你能足够强大到击败boss。显然,RPG应该是有挑战性的。对于许多玩家来说,仅仅轻松通过关卡不会带来太多乐趣。

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但在游戏中有些部分你必须得刷经验和装备,才能达到过关的及格线。对于经验更丰富的玩家来说,他们可能并不需要经过大量的刷怪来提升数值,甚至完全不需要,但很多时候能做到这一点需要通透理解RPG的战斗系统,而这些对于休闲玩家来说可能有点困难。这并不意味着“磨练”本身是坏事,但现在开发者们完完全全可以轻松地添加某些加速功能来缓解游戏独有的性质所带来的一些单调乏味。

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笨拙或过于复杂的菜单

如果游戏菜单设计笨拙或过于复杂,你玩RPG游戏时就会花费大量时间在菜单中。你需要整理装备、升级状态、查看可用任务、查看地图。意外的是,相当多的游戏没有处理好它们的菜单,我并不是指所有游戏都如此。

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也有许多的游戏处理得更加出色

我能记得的最糟糕的游戏菜单之一是《质量效应》的控制台菜单,它简直是是一团乱。尝试去整理物品会非常痛苦,因为它只是一个你必须滚动查看的长列表,只是尝试浏览这些东西就已经很麻烦了。这使得做一些相当基本的事情都非常烦人。如果你在几个礼拜后重新回到游戏, 我不觉得会有人能够回想起之前要做什么事。总体而言,游戏中的菜单正在变得越来越好,除非你不喜欢虚拟鼠标导航(至少比什么RT切换大菜单LB切换小菜单要简便)

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当你碰见了无法赢得的BOSS战

这似乎已经成为RPG游戏约定俗成的环节了,尤其成为了日本的JRPG中的固定要素,他们就是喜欢这种东西。虽然我并不反对这种概念,但好与坏的无法战斗是有区别的。对吧?游戏将你置于一个比你强大得多的敌人面前,你通过输掉战斗而不是赢得战斗来推进故事。这种情况在许多老式RPG中发生,当BOSS出现在游戏的早期阶段或者在机制上让玩家很容易意识到无法击败它时,至少我们知道接下来要面对剧情杀了。

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仙剑1里打不死的石长老

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鬼泣5开头的boss可以直接击败进入结局

但有些游戏会让你输掉一个战斗,但你感觉失败只是因为操作失误,结果你会浪费很多珍贵的道具来尝试赢得一个本来就不可能获胜的战斗。在游戏的前期,投放一个不可战胜的BOSS对玩家而言是一种乐趣,因为如果你大量练级的话,是有可能战胜他们的。有时,游戏会把秘密结局藏在这样的内容后面,这是很有趣的。但有些游戏只是给BOSS一个“必杀”按钮,在某个特定时刻,通过“必杀”来结束战斗,我真的不喜欢这种做法。不可战胜的BOSS可以为游戏增添一些戏剧性,但当它们没有很好的告诉玩家,让玩家一切的挣扎都是无用功的话,这还是挺令人生气的。

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等级平衡系统

等级平衡在RPG游戏中通常都被视为一个词不达意的机制。很多玩家会对游戏出现的这种机制感到厌烦。基本上,它的原理是随着你的角色变得更强大,敌人也会变得更强大以进行平衡。 对于某些游戏来说,这种机制可以使游戏更有趣,并且使敌人在任何时候都不会变得太弱。但是,与此相反,如果没有偶尔的困难程度提升,而一切都只是平稳上升,那么游戏可能会显得无聊和过于单调。但是当等级平衡系统出现缺陷时,那会让游戏处于最糟糕的状态。

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可能最明显的例子是《上古卷轴》中的等级平衡系统,如果你的等级提高得太高,敌人就会变成高HP的肉盾,让人感到十分厌烦。在增加等级时,游戏只是变得更难,这还会成为你不去升级的因素,更别说它根本就没有多少逻辑意义。增加经验应该让你的角色变得更强,而不是让其他所有东西变得更强,不是吗?你是一个可以打败神明的正统英雄,但随机的敌人还像你刚开始游戏一样能轻松地把你打败?

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游戏中存在过多的不必要和令人困惑的系统

如果有一件事情 RPG 游戏非常喜欢添加的话,那就是大量的不必要的、重复的系统,比如烹饪、制作、一个基本上只给你无用奖励的随机点数系统等等。虽然有时候这些东西可以成为很有趣的消遣活动,然而有些游戏确实过度强调了这些完全没有意义且让人感到烦恼的系统,

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比如《辐射 4》中的整个庇护所系统,虽然它看起来很酷,但基本上没有什么实际效果。在游戏中,建造自己的住宅可能是一个巨大的环节,但实际上对大多数玩家来说并没有太多的体验提升,除了让人感到开心的制作房子的过程,这才是使游戏感觉不够完善的关键所在。现在很多RPG都有一些烹饪或手工艺系统,虽然它们有时候会有用。你可以花费数小时时间进行一些工作,但是最终得到的回报非常少。在很多游戏里,只需要在商店购买武器就比费劲地去制作要好得多。但它并不总是坏事,但这也是RPG试图在他们的游戏中添加更多元素的又一个例子,而无论其质量如何,错误的点在于认为这些东西为大多数玩家增加了价值,而事实上,游戏不会仅仅因为这个而变得有趣。

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关于填充流程的支线

一些游戏设计师可能认为他们必须达到某种游戏内容配额,我能理解这种想法。我们确实看到许多游戏评论抱怨没有足够的内容,但通常是因为本来的内容就不令人满意。对我来说,一个非常短的游戏也能接受,只要它是令人满意的内容。然而,过度的补偿只是对不是特别出色的游戏添加内容来解决问题,因为很多 RPG 游戏都充斥着可以完全忘记和无聊的内容。在那些不错的 RPG 游戏里,支线任务几乎也可以和主线任务一样好。

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但也有十分无聊的任务,我们都经历过。在游戏中进入一个新城镇,地图上到处都是小惊叹号。每个人都给你一些请求,比如收集五只熊皮或者送信给某人。“哦,你能把这封信带给我外出打工的儿子吗?”这感觉很奇怪,为什么都要找我呢?这样的任务实在是太老旧且无聊了。JRPG还是存在这种设计问题,ARPG也一样糟糕,比如《刺客信条:奥德赛》和《赛博朋克 2077》,两款都是出色的游戏,两款游戏也都充斥着毫无意义的支线任务,都是要求你清理一些小型基地之类的事情,这就几乎是支线的全部内容。制作游戏显然是一项艰巨的任务,而制作附加内容可能是一个真正没有回报的工作,但是当游戏付出额外努力使一些可选任务变得有趣时,这确实为游戏增添了很多乐趣。在我看来,它们所添加的乐趣微不足道,许多RPG游戏完完全全可以减少大约一半的支线任务,甚至大多数人都不会注意到。

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你以为在游戏中你的选择很重要,但实际上不影响流程

RPG游戏最吸引人的部分之一是能够按照自己的方式玩一个角色。在游戏中,你可以选择是善良还是邪恶,玩家希望因为按照自己的方式玩游戏而得到奖励,因此设计师可能犯的最严重的错误之一就是让选择根本没有意义,特别是当玩家选择的是游戏的重要部分时。试想一下,你能选择今早吃什么,出门穿什么衣服,自由的到哪去,但在与人对话时却只能一昧的“嗯”,你甚至都没有能表示态度的选项。

但是在像“质量效应”这样的游戏中,你所做的很多事情都会对故事和角色产生严重的后果,如果在游戏的结尾,即最后的决定中剥夺了玩家的选择权,那就非常令人讨厌了。这也是最难做到的事情之一,因为在游戏中添加真正的选择非常困难,这只会使创建游戏的难度成倍增加。

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角色创建可能是RPG游戏中最好的,也可能是最糟糕的一部分

没有什么比花费大量时间来构建你的角色更糟糕的事情了,然后开始游戏并玩了很长时间后才意识到你不喜欢它的外观,或者你做错了什么。

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比如,你的属性值不对,你从一开始就选错了技能,整个职业都不行……从而浪费你的时间,磨灭初见游戏时的激情。你有时候你会选到一个好职业,有时候你不会。很多游戏还解释得不够清楚,还有很多游戏就是不平衡的,所以纠结那些角色选择意外地不那么重要。

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没点赞的 晚上爬你被窝强吻你

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这个排第一是因为我在外网搜的时候有好多玩家在讨论这个问题

留下错误的信息

就像这个文章中的大多数问题一样,有些错误只是糟糕的游戏设计。然而,有些错误就像这个错误一样,它们实际上是被留在游戏中的真正错误。RPG游戏非常复杂,背后有很多数学计算,所以你真正了解发生了什么只有当游戏告诉你的时候。但是当这些信息是错误的时,它只会让事情更加混乱。

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《暗黑破坏神2》的角色界面以提供不正确的信息而臭名昭著。它的问题如此严重,以至于《暗黑破坏神2》的维基百科上有一个完整的页面专门讲述这个问题。《黑暗之魂》系列中许多物品描述也是不准确的,比如《黑暗之魂1》原版中的微小生命戒指,它说当你装备它时会恢复你的生命,但实际上它只是略微增加你的最大生命值。这些是非常糟糕的错误,可能是RPG开发者可以犯的最糟糕的错误之一。

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以上,就是我为大家盘点的10个令人讨厌的RPG游戏设定,不知道你们最讨厌第几个呢,快来来评论区分享你的意见吧。

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