首先,我先感谢小黑盒提供的CDKEY.
——各位,我已经看不懂这个游戏了。我顶着最低不到10帧的画面和单薄的操作反馈,重复了多次循环后,发现它简直就是一个时间不对的愚人节玩笑。
简介
《LOOP8 降神》是一款关于青少年们的RPG。主角原本居住于太空站中,因变故而转到了一个乡村上学,并需要在此度过1983年8月的一个月时间。一边作为青少年学生享受夏日时光,发展属于自己的社群,一边和被称为“化外”的敌人战斗。随着一次次的轮回,最终找到未来的路。
要素颇多的游戏世界观、和NPC好感度相关的培养系统有新意,人物设定各具特色,这些东西还是令我相当期待的。然而在实际体验之后,对设定、故事等的好感都被游戏单调的互动反馈、痛苦的循环刷级、严重的画面问题毁的一干二净。
我使用的是任天堂Switch版本,关于画面等问题基于我自己的实际游玩。
本作是任天堂Switch港区上,少有的带文字冒险要素的游戏。这也许可以成为一些玩家的购买理由,但我认为仅凭这个这根本没法满足大多数玩家,也无法满足我。游戏需要更多时间填补那些单调的反馈内容和糟糕的性能问题,如今情况下我无法为各位给出“推荐”。
人物设定、世界观
本作由芝村裕吏担任设计师和剧本,主要作品有《刀剑乱舞》、《高机动幻想 新结行军歌》。
角色设计由森仓円和足立慎吾担当,代表作分别是“Kizuna AI(绊爱)”和动画《刀剑神域》。
游戏内建了一个开发者称为“卡雷尔系统”,AI NPC会对玩家在不同气氛下、面对玩家的行为给出不同的响应。
好处是模拟出了两个人之间,互相对对方的看法不同这个情况。
可能你认为自己和游戏里的女NPC是灵魂伴侣,而对方只认为你是普通朋友而已。
不管提议什么,回答都只会复读好啊和不行
然而玩家在培养好感度的时候得到NPC的反馈,就和只有几句台词的群演复读机没大区别。
这里节选一段玩家做出的选项组成的对话:
NPC:“不学习,以后就没法自立。”
玩家:“我很喜欢你这一点”
NPC:“嗯,好啊。”
请问这听起来连贯吗?
我没有想到一款日常生活占大部分的游戏,日常部分给玩家的回馈竟然如此单调。
在NPC说完剧情、指示之类的所有台词后,再继续对话选择各个选项,回复就只有程式化的“好啊”“不行”之类的,根本没有为不同的选项制作不同对话,连贯起来看前言不搭后语。
养成:痛苦循环
作为RPG,数值的培养在游戏里也占很大部分。
本作中没有等级制,取代的是通过日常的锻炼和交往,可以修炼各项属性。
玩家角色的属性
如进行体育锻炼提升HP上限,学习可以提升MP上限。技能的解锁也是随着社群进度和能力来进行的。
玩家需要在“死亡倒计时”的时间里,完成主线的boss战,来逐步推进故事。如果玩家战斗失败,或者到期后没有完成目标,则游戏将会保留一部分数值,回到开始时的时间。
这部分看起来没什么问题,也能体验到RPG中随着玩家努力慢慢变强的感觉。
问题是游戏里,没有对玩家需要锻炼到什么程度才能打过boss的暗示,也没办法通过重复刷小怪的方式得到足够的战斗力。
如果玩家在挑战boss的时候因为数值不足失败了,那只能滚回到游戏刚开始的时间再次重复已经经历过好几次的日常。
我怀疑这是游戏中刻意用来拖延时间的设计,只要把敌人数据拉开阶梯,就能非常方便的低成本提升游戏游玩时间,实际上它们也确实这样做了。
我到了主线途中的第二个BOSS,就已经厌倦这种循环只为数值成长的无聊工作了。
我自己觉得该游戏可能必须得开作弊省略重复练数值的过程才能玩下去,否则咬牙通关本作真的是对耐力和包容力的一场严峻考验。
“获得完整体验的预计循环次数,不开玩笑,大概在8次左右。”——来自制作人专访
诚然,通关所需的时长多意味着该游戏内容丰富。但如果仅仅只是靠超长的游戏时间这一点来提,总归是有一个疑问:难道除了游戏时长之外,没有什么其它能说的吗?
即使你的内容非常有趣,让玩家必须重复完全相同的已经经历过的事件也是大忌(而且本作不能快进或跳过已经经历过的事情)。更不用谈在本游戏里,NPC面对玩家的响应同劣质galgame相似的单薄反馈了。
为什么这么执着于重复游玩呢?这只是针对本身第一次玩时体验就非常好的游戏的一个附加要求。能达成最好,不能也只能算是遗憾。
如果玩家连首次通关都做不到,又怎么可能重复多周目?同样,如果连第一个BOSS都打不过,还想指望他能通关?
战斗:味同嚼蜡
有些游戏可以仅凭游戏性上的精彩瞬间弥补掉其它不足,但本作显然不是这样的。
游戏采用回合制,玩家可以同NPC组成最多3人的队伍战斗。
玩家只能控制主角的行动,队友们的行动由AI自行决定。
游戏里的BOSS敌人实际上是被怪物附身的NPC,玩家队伍中的角色和该NPC之间的关系会影响战斗进程。如果队员和boss关系不好,或者滥用“厌恶”类攻击,会导致敌人变得更强。
如果战斗胜利时,主角和这个NPC的关系足够好,就能将他/她毫发无损救回,否则该角色会死亡,从接下来流程彻底消失。
这个想法很新鲜,然而并没有起到优秀机制该做到的“合理利用即可降低难度”。
它只给了玩家惩罚,没给玩家奖励,玩家没办法在局内通过这种方式明显的削弱敌人。
战斗指令基本分为攻击、回复、辅助这三类,没有使用物品这种选项。
我可以理解简化战斗的想法,然而我不能理解为什么主角没办法帮队友恢复。
指令里也没有让主角防御之类的选项(可以掩护队友,但是主角死了立刻结束导致这选项意义不大),导致整个战斗流程和拼大小的数值游戏差不到哪里去。
还有一件事,在队友生命较低的时候,游戏完全没有采取任何方式,如“HP条变色”、“人物头像表情变化”、“角色做出受伤或体力不支的动作”来凸显此事。
这类设计已经在非常多拥有生命值的游戏里普及了,我个人最早在《轩辕剑三》里看见过(这游戏比我年龄要大)。
无论是在RPG、ACT、ARPG、FPS/TPS、MOBA、RTS、塔防游戏或者是其它类型,都能从它们的流行作品中找到示例。能更方便让玩家意识到自己的角色处于危险状态,需要做点什么避免损失。
总之,整个战斗呈现给我的感觉就不是一款主机游戏应该有的质感,这方面它更像是一款平平无奇的免费手游。
画面:金玉其外
说了这么多缺点,接下来我们讲讲优点吧。
我使用的是任天堂Switch版,因此关于画面和性能表现主要基于自己的观感。
3D游戏在Switch上通常跑不出全分辨率,本作在画面上表现最大的亮点是无论TV还是掌机模式,都可以跑到点对点的1080P/720P全分辨率。
这真的非常稀有,就算是《旷野之息》、《王国之泪》、《超级马里奥 奥德赛》等也都存在动态分辨率的情况,更别提众多第三方掌机模式540P,TV模式720P了。
画面观感像是为了节约成本采用“一拍三”的日本动画风格。
这看起来很完美,但是我详细描述出来各位就不会喜欢了。
(注:一拍三指24帧动画内,每个画面用3帧,实际每秒8帧)
游戏本身应该是在30帧下运行的,但在场景里,却能明显感觉到角色们移动的动画不流畅,疑似只有20帧或更低。
这个问题在战斗中更加明显,队友们的待机动画和进攻动作极端情况下目测不到10帧。而且说是极端,实际上屏幕里也就一两个角色而已。
我也询问了其它平台的玩家,他们表示同样存在这个问题。
这个低帧率日本动画的画面特色,可以算是风格化设计。
然而,电子游戏里玩家需要游戏及时对自己的操作给出反馈,导致实际观感很差。
但是如果只以这点就说该游戏根本不能玩,那多少有点为黑而黑。游戏还存在着其它难以令人接受的问题。
如角色靠近屏幕边缘后产生的变形:
在所有场景都是固定轨道,无法自由调节的摄像机视角。这在早期3D游戏里非常常见,直到《塞尔达传说:时之笛》的出现。我无法想象在2023年发售的游戏还采取这种设计。
三五步一黑屏的loading地狱:
走到另一个场景,loading。
上个楼,loading。
切个大地图,loading。
我每次加载大约3秒左右,如今少说也浪费了半小时。
如果是PS5,Xbox Series,或者安装固态硬盘的电脑,loading影响或许没那么大。但是频繁的打断势必会破坏玩家的沉浸感。
总结:不再令人怀念的夏天
《LOOP8降神》的画面、音乐、人物设定给我了很好的初期印象,并且让我在游玩的前2小时内对接下来的展开充满了期待。然而,当我仔细把玩了一番之后,说白了它就只是个无穷重复的数值游戏,各种问题把之前我对它的期待毁的一干二净。
制作人说每名玩家都能体验到只属于自己的8月,然而我体验到的只有无穷无尽的痛苦循环。
让我自己打分的话,会给一个4/10,参考IGN对大致可以正常运行下去的游戏的基础分数。
在花费了30小时游玩本作后:
我唯一可以确信的是:我不会怀念这个夏天的。
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