大家好,欢迎来到 1.3 版的发售后计划更新开发日志。如同开发日志 #79,在这次的开发日志中我们将会讨论计划在未来的免费更新中 (例如 1.4、1.5 和后续版本) 进行的变动和改善项目。在先前的发售后计划开发日志中,我们提出了游戏的四大关键改善区域,而本次开发日志也将依循这个分类:军事、历史沉浸体验、外交和内部政治。其他部分也仍然存在,无法完全纳入其他四个类别的项目就会归类到这个部分。
如同上次所提到,我将会概述我们目前的成果以及未来的目标。我会一一说明这四个类别,并以下列状态来描述每个类别:
● 完成:这是我们认为当前在游戏中运作良好的部分。这当然不表示我们日后永远都不会再拓展或改善处于完成状态的内容,只是说明这不再是我们优先处理的项目。在之前的更新中已标示为“完成”的项目现在将从列表中移除,这样列表才不会变得过度冗长!
● 已更新:这是指我们已进行部分改善和更动,但对当前的状态还不完全满意,并计划在未来的更新 (例如 1.4、1.5 和后续版本) 进一步加以改善的游戏内项目。请注意,此区块的主要重点会放在 1.3 版进行的更新。
● 未更新:这是指我们尚未在任何现有更新中发布我们希望进行的更动或改善,但仍计划在未来更新中进行更动的内容。
● 全新:这个类别是新加入的预定更动或改善,也就是先前尚未在开发日志 #79 的列表中列出的内容。
● 重新考虑:这是先前预定要进行的更动或改善,但我们重新考虑了过去更新中所提的处理方式。针对这部分,我们会解释新的计划是什么,并在未来更新中对列表进行相应的更改。
最后,就像原本的发售后计划开发日志一样,我们在本篇开发日志中只会谈到包含在预定免费更新中的改善、更动和新功能。那么,我们这就来看看这些类别还有现在的成果吧!关于每个类别中的项目,若不是本次更新中的全新项目,我们会以子项目的形式详细说明该项目的当前进度。
军事
完成:
● 借由添加战地晋升系统,解决陆军将领在战争期间死亡后军队会回国的问题
○ 战地晋升已在 1.3 版时加入游戏,以解决会使军队直接回国的严重问题。在未来,我们会对陆军/海军进行更改,并为指挥官设定明确的继任者,以进一步改善这个状况。
已更新:
● 改善玩家取得军事情况概览的能力,并公开更多数据,例如战斗规模背后的基本数字
○ 这是我们在持续进行改善的部分,但显然仍有许多工作需要完成。其中一个我们已确定需要改进的地方,是需要更清楚地显示国家的军事实力摘要,而非仅显示单位数量。
● 提升海军可见性并让海军将领更容易管理
○ 跟上一个项目一样,这也是我们正持续进行改善,但仍有许多工作要做的部分。具体来说,我们想要让玩家更清楚自己海军的所在位置以及具体正在进行什么任务。
● 寻找解决方案以处理战区会因为孤立区域的形成而分裂成多个 (有时甚至会分裂成数十个) 前线的问题
○ 我们借由自动关闭小型孤立区域并改善战斗地块选择,在 1.2 版更新中减缓了这个问题,但这个问题仍然存在 (尤其是与许多小型国家战斗时),因此还需要进一步改善
全新:
● 添加有限战争系统,以减少游戏早期列强之间发生全球性战争的情形
● 添加系统,让玩家可将陆军将领和海军将领组织到各自独立的陆军和海军之中,进而对地理阵位、军队组成和单位专业化有更多掌控力
● 添加更多选项以对将领进行战略控制,让玩家在战争中可运用更多“聪明的玩法”
● 为陆军和海军添加更多地图图形,包括地图上的士兵
重新考虑:
● 试验在较长的前线上进行可控管的前线分割
○ 在进行了一些内部设计考量之后,我们已决定这不是继续下去的好方法。相反地,我们将通过支持多场战斗并改善指挥将领时的策略选项,来解决战线过长的问题。
历史沉浸体验
已更新:
● 通过一系列的人工智能改善和内容微调,对明治维新和阿拉斯加易手等内容进行调整,让人工智能可以更常成功执行这些项目
○ 我们在 1.2 和 1.3 版中已对此进行改进 (其中最重要的是防止“脆弱的统一”等日志条目因革命而进度遭破坏),但我们对此还规划了一些调整,特别是关于明治维新和 AI 国家迫使日本打开国门的意愿。
● 确保意大利、德意志和加拿大等地区的统一不会经常比史实时间提早几十年发生,并特别增加统一意大利和德意志的挑战性
○ 在 1.3 版中,德意志统一经过了重大调整,以更贴近历史叙事,我们计划在不久后对其他的统一进行类似改善。
● 调整陆军将领人工智能,让人工智能国家以更有可信度与沉浸感的方式进行游戏
○ 这是我们在每次更新都持续进行改善的部分。我们在 1.3 版中进行了一些微调和改进,但最大的改善项目应该会与外交方面的预定更新一起推出。
未更新:
● 添加更多特定国家、地区与区域专属内容,来增强不同国家的历史特色
全新:
● 确认主游戏的日志条目和事件,对其进行改善并添加内容以确保玩家与之进行互动时能感到有意义且有影响力
外交
未更新:
● “反向拉拢”功能,亦即在博奕中提议加入其中一方来换取利益
● 在外交博弈中添加更多提议项目,例如送出自己的土地来换取支持
● 交换 (或单方赠与) 地区
● 外国投资以及在外国进行某些形式的建造 (至少在对方属于您市场的一部分的情况下)
● 改善并拓展与附属国之间的互动,例如能通过外交行动获得与要求更大的自由
● 让和平协议能在外交博弈期间进行,而非只提供让步的选项
内部政治
完成:
● 改善立法与革命机制来让玩家参与更多互动
○ 在 1.3 版中,立法和革命经过了重大的调整以减少随机的表现并提高互动性,同时稍微 (刻意) 提高快速改革国家的挑战程度
● 为角色添加更多机制并给予玩家更多理由关注国家中的个别角色:
○ 在 1.3 版中,我们加入了鼓动者这种新的角色类型,他们能直接与政治运动互动,并且可更有力地推动政治改革。我们当然希望在未来增添更多角色类型,并针对此部分投注更多心力,但与此列表上的其他项目相比,当前这并非最高优先事项。
● 添加请愿以确保您添加到政府的利益集团具有要求政治变革的能动性
○ 此项目先前并未在列表上,但我们认为这对内部政治来说是相当重大的更动,因此添加了这个项目。
已更新:
● 让内容更有趣且更有“竞技性”,但在较保守与独裁的风格下也有更高的挑战性
○ 我们在 1.3 版引入了新法律 (例如“一党制国家”),提高游戏后期独裁政权的可行性,而鼓动者的加入代表保守国家现在会面临更大的内部改革压力。
● 添加法律来扩展国家多样性并添加游戏新玩法
○ 1.3 版更新中引入了许多新法律,但我们未来也绝对会在这部分加入更多内容
其他
已更新:
● 改善通知与当前形势小组件来提供更有用且易于采取行动的信息。
当前形势小组件在 1.3 版中经过了一系列调整,以提供玩家更有用且易于采取行动的信息。在未来,我们希望让玩家能对警示/当前形势系统进行更多自定义调整 (类似于我们对信息设置所做的改善) 来进一步改善此部分。
全新:
● 增加经济核心循环的总体挑战性,并以鼓励更多经济专业化的方式让不同国家之间有更分明的体制差异和起始位置。
● 想办法处理大型经济体中贸易系统过于繁琐的问题,可能的作法像是根据法律允许自主贸易,就像自主投资系统那样。
那么,这些更动预计何时会在游戏中推出呢?我还无法给出具体的时间点,不过我能告诉大家的是,我们打算在今年下半年进行一次大规模的更新,并延长公开测试时间,而该次更新将解决以上列表中的许多项目。更具体地说,该次更新将以解决这份列表中战争和外交部分的许多项目为目标。在本篇开发日志的最后,再次体醒各位这份列表只涵盖了属于免费更新一部分的更动与新内容。
以上就是今天的最新消息。我们在两周后,也就是 22 日的下一篇开发日志见了。在此期间,我们会努力准备 1.3.3 版更新的内容!
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