从游戏从业者角度谈《剑与远征》:频频被模仿,从未被超越(一)

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  大家好,我是鹊鹊。今天想和大家聊聊《剑与远征》,一款自2019年以来运营三年多的放置卡牌游戏。

从游戏从业者角度谈《剑与远征》:频频被模仿,从未被超越(一)

  零·缓慢却又极具深度的养成路线

  放置卡牌的精髓是什么?是养成。

  莉莉丝在养成这块挖坑之深,是任何新手玩家刚进游戏都会被迷惑的程度。迷惑之处在于,口号是“不肝不氪”,前期来看好像也是这样的,挂几天机就能给英雄升好几个等级,系统还会送很多抽卡券,时不时就能抽新英雄。然而,当你千辛万苦,终于把英雄升到100级,游戏其实才刚刚开始。

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  *英雄培养*

  主力英雄的100级算是一道小分水岭,新玩家达成时间在1-2个月不等。在抽卡中你只能获得绿、蓝、紫色的英雄,绿色英雄基本没用,而蓝、紫英雄不进阶的等级上限是100级。

  比较鸡贼的地方在哪呢?在你还没到100级的时候,没有地方提示等级上限。100级时想继续升级,就要费心思去获取相同的紫色英雄。

  由于抽卡概率只显示颜色的概率(也就是稀有度),实际上获得指定英雄的概率大约为显示概率的几十分之一。少年,抽卡抽不到想玩的英雄?来买我精心准备的礼包吧。【第一重,设置重复英雄的缺口,让玩家有购买英雄的欲望】

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紫色英雄起码有几十个

  为避免玩家只培养一个英雄,莉莉丝也是煞费苦心。毕竟只养一个英雄,能恰的钱就少很多。所以为了让玩家同时培养5个主力英雄,给英雄升级加入了“主力英雄lv限制”。

  稍微解释主力英雄最低lv是什么意思。背包中lv最高的5名英雄会自动成为主力英雄,这5名主力中lv最低的英雄则决定英雄升级的上限。

  某个英雄lv>=80级时若想继续升级,则该英雄的lv- 主力英雄最低lv必须控制在20级及以下(该英雄lv>=主力最低lv时)。

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等级差控制在20级以下

  同时养5个英雄,那自然是没有养单个那么快。英雄升级的卡点主要在于英雄粉尘的获取。说是“休闲挂机,挂机升级”,实际上聪明地把英雄粉尘的单位时间产出隐藏起来。

  毕竟实测挂一两小时也就几十个(在英雄升级需要六千多尘的时候),挂机产出跟英雄消耗完全不是一个数量级,如果公示估计很多人直接退游。【第二重,隐藏差距太大的数据,避免玩家绝望跑路】

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少到可怜的掉落

  游戏中最关键的道具有四个,用于英雄升级的英雄粉尘、G、exp,以及钻石。G和exp可以通过完成悬赏、主线推图大量获得,而粉尘则是玩家从头到尾都缺乏的基础物品,咋整呢?氪金。【第三重,逐步设置材料的海量缺口,激起玩家道具付费的欲望】

  受限于篇幅原因,关于英雄成长的细节不再多说,接下来谈谈英雄的养成框架吧。

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  英雄的成长框架分为:英雄自身、装备、家具、共鸣水晶、生命之树。

  英雄自身,包含升级、进阶、永生刻印、英雄羁绊。英雄升级和进阶、羁绊、生命之树是萌新很快就能接触到的内容,永生刻印则需要主线推图到22章节才能解锁,最快也是三个月,一般人是5-8个月左右甚至更晚,基本没萌新啥事。

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英雄成长框架


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  *抽卡分析*

  进阶决定了英雄等级的上限,并且大量消耗英雄。在公司摸鱼的时候专门研究过,发现afk的进阶既卡同族又卡重复英雄。

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字丑,凑合看看

  游戏里的英雄存在稀有度概念,绿卡无法进阶,蓝卡进阶上限为橙+,紫卡上限白色。

  这样设计造成的情况是,靠着蓝卡升的“假紫”,稀有度紫卡前面进阶简单,而升到橙+以后的阶段则困难许多。收集这些卡可不是一两天抽卡就能抽到的。

  英雄分成三种稀有度的原因可以理解,像是稀有度蓝卡的定位是玩家前期使用的英雄,抽卡量大管饱。项目组不希望玩家把蓝卡升太高,所以在紫+升橙的时候需要2张同族紫+,换算成同族蓝卡是36张,卡的明明白白。

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去哪里搞36张卡啊?

  刚玩游戏时认为进阶简单?太年轻,因为界面只显示当前进阶需要的英雄。咋一看,不过三个英雄。

  实际呢,单个紫色英雄若想升级到最高品阶(白),至少需要8张紫色本体,20张紫色同种族其他英雄。想升到白+5,则额外需要10张紫色本体。这个数量对于普通玩家来说颇具难度。【第四重,收集难度较大的消耗,则分阶段展示】

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嘿嘿,呆萌,嘿嘿…

  毕竟抽卡实在是太狗了。普通抽卡紫卡概率4.61%,假设紫卡英雄有80个的话,抽到想要的英雄理论期望是1736次(运气好就不需要这么多),需要花费的钻石为520,800=52080RMB,五万多人名币比英雄原价648贵了不止一点半点。注意,这还只是单个英雄(氪与远征警告.jpg)。

  生命之树,一个足够吸引人的长线系统,能为所有英雄+HP、ATK、DEF。该系统的设立是为了让玩家在培养好主力英雄后,继续收集图鉴中的其他英雄并进阶。

  升级生命树的道具“成长涓流”,只有在稀有度紫卡英雄的获得或将其第一次升级至新的品阶时获得。三者就像是传动的齿轮一样紧密,生命树的升级和英雄进阶绑定,进阶与获得新英雄又需要抽卡。

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  与生命树具有相同设计目标的是英雄羁绊系统,但该系统则简单许多并且更容易达成。每个羁绊指定2-3个英雄,只需将指定英雄均进阶至普通(绿)、精英+(紫+)、史诗+(橙+)品质就能解锁3条属性固定加成效果,当然,加成只针对指定英雄。

  比起8-40才解锁的生命树,早早解锁的英雄羁绊为萌新设立了收集不同英雄的目标。【第五重,放置诱饵,引导玩家收集英雄图鉴】

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  同时养成多个英雄很难,那就加个等级同步吧!

  为了缓解非主力英雄的培养压力,共鸣水晶系统闪亮登场。将英雄放进水晶槽位中,就能将其提升至主力英雄的最低等级,若把英雄移除,则其又恢复成1级状态。

  解锁槽位的水晶币只能通过挂机获得,算是提升留存的一种手段。

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  *分段成长*

  分段成长可以说是剑与远征的传统艺能,它不会一次性把全部系统开放给你,而是划分了很多个阶段。大部分养成系统基本是一次性的,在真正升满以后便失去作用。

  即便是是同一系统,可能在某个阶段后会转变系统形态。如同240级之前的共鸣水晶,用途只是提升多余英雄等级,而240级后,其用途转变成提升主力英雄等级。

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放长线,吊大鱼

  在英雄培养至白+1品质时,永生刻印系统驱使玩家重复去刷奇境探险、奇境漫游以及公会的梦境玩法。而这三个玩法,既限定挑战时间,又根据玩家战力匹配难度,反过来推动玩家前往其他系统提升能力。

  一个完美的闭环形成了,通过其他途径提升实力,刷材料,提升永恒刻印等级,刷材料,周而复始,乐此不疲。【第六重,限时与战力匹配,让玩家永远追求高战力】

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  *装备养成*

  除开英雄养成外,装备养成线也足以让莉莉丝恰的盆满钵满。装备其实不一定要有装备的模样,像是家具、包括最近刚出的宠物系统,都是装备。

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颇具深度的装备系统

  每个英雄6个装备槽位,分别是4个常规装备槽、1个英雄专属装备槽、1个神器槽。常规槽位的强化只需要吃经验币和装备,由于养成(白嫖)难度比较简单,只有少部分人为此付费。

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  主要付费点在于专属武器的强化以及家具获取。专武强化采用分阶段强化,每10级为一阶段,同一阶段消耗相同的道具。不管上一阶段攒了多少道具,下一阶段还是需要去收集另一道具。而道具的获取途径均为战力匹配难度,部分受挫玩家往往会选择购买礼包提升实力。

  家具的获取只能抽卡,十连保底史诗或传说,九十抽赠送自选传说家具*1,极其缓慢的收集线拉开了普通玩家和氪佬的实力差距。

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  神器强化系统与生命树形成的闭环类似,战力匹配驱使玩家通过其他途径变强,再返回来强化。但除提升实力外,从主神试炼的玩法可看出该系统也在有意培养玩家对阵容的理解与追求。

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  说来说去,众多的养成线不过是实现盈利的工具,还是要回归到经济问题上。afk这类免费内购游戏的盈利方式很简单,广告变现、卖道具和卖角色。

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  做这种类型的游戏,需要思考的核心问题只有三个:

  道具怎么消耗才能不会引起玩家的强烈反感?(某种道具是否存在产出过少或过多的问题?时间长度较长的养成线,要分多少个阶段?每个阶段耗费的时间是否设置合理?)

  礼包售卖什么道具才能激起玩家的购买欲望?(针对不同人群属性/进度的玩家,如何精准投放礼包?礼包内的道具数量是否过少或过多?)

  玩家最需要和最不需要的道具是什么,是什么导致这样的情况?(不同系统是否在性价比方面存在失衡?部分系统养成难度太难,是否需要干预?是否有些系统的加成效果不够吸引玩家?)

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  *暂时的结尾*

  原本只打算写个几千字,结果还没写到计划的三分之一就发现超字数太多。

  本篇内容比较干,加上工作忙,剑与远征系列将分成2-3篇文章发布。

  其实这篇稿子改了很多次,因为考虑到黑盒还是玩家更多,希望尽量能让大伙对游戏行业有进一步认知,如果有啥问题也欢迎发在评论区,感谢。

 

【插播广告】我是鹊鹊,某不知名的六边形战士。主业游戏策划,副业是瞎吉儿写文章。喜欢这篇文章,三连入股不亏。关注我,时不时发点抽奖~

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