为什么是扳机社做出了赛博浪客

由扳机社制作的赛博朋克2077衍生动画《赛博浪客》(Cyberpunk: Edgerunners)终于在上周13号在在Netflix上线,在我第一时间看完以后动笔写下观后感的时候感觉内容还是有点单薄,看到两年前自己写的变形!合体!男人的浪漫!——从盖塔到天元突破中介绍了现在扳机社核心成员在庵野秀明离开的后gainax时代集大成者《天元突破红莲螺岩》,所以锐评之前不妨借此机会分析一下为什么远在东欧的波兰蠢驴CDPR会选择地球另一边的trigger来做他们游戏的衍生动画。

首先,明星创作者是trigger被动画爱好者尤其是欧美那边广为人知的原因之一。

2011年,在完成《吊袜带天使》后,以大冢雅彦和今石洋之为首的gainax成员选择离开gainax成立公司trigger。作为诞生了《王立宇宙军》《蓝宝石之谜》《飞跃巅峰》《新世纪福音战士》等名作的gainax自不必多说,以《天元突破》staff为核心的gainax第二代创作者建立的trigger理所当然地被视为是gainax的继承者。

为什么是扳机社做出了赛博浪客

同时今石洋之吉成耀等主创人员也积极参加媒体和杂志的采访,这点倒是挺像庵野秀明和宫崎骏的。在过去能看到动画主创人员的采访主要途径只有《Animage》、《Animedia》和《Newtype》这种专业动漫杂志,日本媒体主要以电视台为主的形式也较少能够与动画制作主创团队交流。现在随着网络社交媒体的发展动画让动画创作者与观众之间交流的途径大大增加,但是扳机显然走得更远一些,不仅积极参加美国最大的日本动画漫展Anime Expo,同时也会在漫展上宣布新作消息。

再就是对流媒体平台的重视。在网飞大规模布局日本动画之前,扳机社就已经在Youtube上连载短篇动画《地狱刑警》。(Inferno Cop)

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纸片人加便宜实拍背景,相当魔性和乱来的kuso动画,《忍者杀手》可以看作其精神续作。

正因为以上的这两大原因,扳机社在欧美地区可以说是最有人气的日本动画制作公司(可能没有之一),所以后来与网飞合作推出《BNA》和《赛博浪客》也是水到渠成,也难怪蠢驴会找到扳机社做动画了,实话说我能想到的最好选择也只能是扳机社。

截止目前,《赛博浪客》在欧美最大的动漫评分网站MyAnimeList上到达了扳机社动画的最高评分,在推特和reddit等平台上也有不小的讨论度。可以初步认定这部动画取得了远超预想的成果。

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在游戏方面,配合动画推出的1.6版本更新加上大型dlc往日之影PV的公布,在线人数也迎来了新的高度。

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其实产能方面扳机社和CDPR可以说是卧龙凤雏,扳机社作为一个50人左右的小公司每年最多只能做一到两季动画,而根据已知的情报这次的dlc开发人数为公司的四分之一(约160人)。我猜想CDPR可能是打算将dlc更新与动画同步上线,但是一再延期让本来产量不高的扳机社做的动画终究还是比dlc先上线了。。。

从商业角度来看,选择制作衍生动画在流媒体放映这种低成本的方式无疑是一个明智的决定。在尚未有新作发售的情况下游戏公司的财报很容易会看出亏损情况,CDPR真正要打好翻身仗最终还是得靠明年的大型dlc。当然这种商业模式所带来的成功早已经被日本的游戏公司所证实,如去年配合手游上线所制作的cygames手游改动画赛马娘就获得了口碑与盈利的双丰收,证实了这种商业模式具有可复制性。

近年的SONY在微软的钞能力攻势下显得力不从心,于是为自家PS5不多的护航大作安排了旗下最炙手可热的动画公司为其公司制作长期动画,而且该公司去年的净利润已经超过了CDPR现在的市值。最火的游戏公司加上最火的动画公司,想必这样的强强合作带来的收益会比普通动画高十倍甚至九倍吧。

 

为什么是扳机社做出了赛博浪客

再说回《赛博浪客》,自20年6月25日宣布扳机社负责动画制作那天起,就有不少人翘首以盼了。

第一集出现的义体改造、赛博精神病、超梦以及赛博朋克作品常见的“high tech,low life”的基于原作出现的元素很快就能让观众尤其是游戏玩家代入进去。男主大卫本来是一个立志进入荒坂公司工作的荒坂学院学生,虽然学费高昂但是但是凭着母亲的工作还能勉强维持生活。

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动画这里的男主形象有些像我们现在常说的小镇做题家,母亲也是那种标准的东亚父母形象,虽然自己的生活过的很拮据但是尽量给子女提供最好的教育资源。当然这一切随着卷入动物帮的黑帮争斗母亲死亡而化为乌有。在亲人过世生活拮据的情况下,大卫面对这种精神内耗的境遇没有成为最优秀的做题家卷到荒坂高层,因为这一点也不朋克,而是选择引导军用义体斯安威斯坦之力并在女主Lucy的指引下成为雇佣兵。

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然后就是与队友加深关系与熟悉佣兵业务的展开,这一段很好地补充了在游戏支线中较少展示的内容,这些内容当玩家在扮演“大名鼎鼎的V“时假如做的支线比较少的话不太好感受得到。最重要的是拓宽游戏了中表现较少的“赛博精神病”的设定,人在义体化比例较高时所表现出来的精神错乱乃至人性丧失,也为后面的悲剧埋下伏笔。

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随后在第五六集曼恩之死则是展现了”夜之城的传奇都在坟墓里“,以及公司战争的黑暗内幕。尤其是第六集我个人认为是可以竞争2022年动画最佳单集的优秀演出回。

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本集的分镜是五十岚海,在之前的古利特ep9和电光机王的ep10中就有着比较亮眼的发挥。本集运用了快速剪辑转场的手法,伴随镜头晃动的画面绘柄有着零散的线条,颇有宫泽康纪汤浅政明的神韵,很好地展现了在赛博精神病的边界挣扎的人物心境转变,让全片的基调向着更黑暗压抑的风格转变

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但是在这之后的部分我认为观感是打了折扣的。本应在赛博朋克议题下必然会涉及的阶级对立以及高度义体化带来的“我是谁”的忒修斯之船问题,在最后几乎被boy meets girl的日式爱情故事所掩盖。当然我并不是反对这样的展开,即使是被誉为赛博朋克动画顶点的《攻壳机动队》在押井守干涉过的更严肃的TV动画第二季GIG也有女主角草薙素子的感情线。

但是从之前的剧情来看,《赛博浪客》的故事显然埋下了更多伏笔,而我相信这里面甚至有一部分是游戏里面没有用到的废案设定,无论是Lucy的身世还是大卫对义体高得惊人的契合度都有不少可以深挖的地方,荒坂公司让大卫复学意图利用他进行实验的暗线本也可以利用起来加强冲突。在短短的10集很难塞下这些内容的前提下,扳机社选择了最简单的做法。

根据动画上线后对扳机社的采访我们可以得知故事原案来自CDPR,而且要远比我们现在看到的阴暗压抑,但是在拿到剧本以后trigger社长大冢雅彦对其进行了大幅度的改编使之更契合他们熟悉的日式动画,无论是添加萝莉角色瑞贝卡还是对男女主感情线的描写,这些都是他们更加擅长的方面。

为什么是扳机社做出了赛博浪客

事实上扳机社在本作的发挥总体来说也确实很收敛,作画鲜有过于夸张的表现,推测是为了不破坏原案沉重的氛围。全片虽然披着“赛博朋克”的皮,但是内核却是略显俗套的“boy meets girl”“为了你与世界为敌“的那种常在少年漫画中出现的爱情故事,使得这个故事显得既没有科幻感很强的“赛博”也没有过于反叛的“朋克”。当然这不是扳机社第一次做赛博朋克题材的动画,但是这种瞻前顾后的试图在原作和日本动画之间取得平衡的做法使得扳机这次又不是那么的“扳机”

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而且忍杀的动画做的也很朋克,皮影戏这种艺术形式还是过于前卫了

遍历扳机社过去的作品,作为动画爱好者扳机社强项本来也不在剧情上,他们能在多方合作前提下忠于赛博朋克游戏原作讲好一个感人的爱情故事,这就足够了。

为什么是扳机社做出了赛博浪客

总的来说这部动画我是强烈推荐的,尤其是游戏玩家在体验过游戏以后再来看这部动画体验能更上一层楼,会让人暂时忘了花298预购当大怨种的经历。而动画观众在看过动画之后不妨趁着史低入一波游戏,尽管2077有许多令人失望的地方,但是游戏剧情还是在线的,何况都已经这样了还能糟到哪去,明年还有新dlc玩也不算太亏。

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