生物学博士转行,在快手自研出了“最好的国产肉鸽游戏”?

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国产肉鸽游戏,终于对味儿了。

文/以撒

作为一个Roguelike爱好者,葡萄君猜测过很多次,到底会是哪支团队,率先做出一款高品质+差异化的多平台肉鸽游戏。但我万万没想到,竟然会是快手的老铁。

没错,我说的是快手旗下游戏厂牌弹指宇宙自研的《无尽梦回》。这是一款相当罕见的,有着二游皮相的动作肉鸽游戏,在今年4月拿到版号,最近刚刚在PC和移动端开启了二测。

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说实话,上手这款游戏之前,我的预期并不高。尤其是当我看到制作人“生物学博士”的出身,我还忍不住揣测:他到底懂不懂游戏啊?

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但是实际玩了不久,我就有一种感觉:这味儿对了!制作人是真的懂肉鸽!

此前,我不敢太期待多平台的“国产肉鸽游戏”。因为肉鸽作为强玩法,本身就很难做好、做新,大部分团队大概率是抄一抄《吸血鬼幸存者》《弓箭传说》等成功产品,再套上RPG的养成框架……说多了都是套路;更别说,这玩法还要和二游的内容框架无痛结合起来。能把这两点做到位的,就已经太少了。

而《无尽梦回》不仅没有无脑抄那些老套路,还自己想办法,做出了足够扎实、爽快,且适应手游的玩法。在游玩过程中,它的内容也时而给我小小地惊艳到。试玩过的玩家,对这款游戏的评价同样不差:它在TapTap/好游快爆上分别有9.2/9.5的评分,还有人称其为现阶段“最好的国产肉鸽游戏”。

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不管是作为国产肉鸽游戏里难得的差异化产品,还是作为弹指宇宙的第一批重磅产品,能做到这个地步,这款游戏都很值得我们深入聊聊。

01

一款玩法至上的“二游”,

能做到什么程度?

在二游皮相的游戏中,你很少能见到《无尽梦回》这么强调玩法,而且还真做到位了的产品。

他们对肉鸽的定位,不是填充内容的副玩法。相反,他们极度强调以「俯视角动作肉鸽」这个玩法为核心。这也是制作人认为的,《无尽梦回》和其他二游最大的区别。

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但是首先,「肉鸽+二游」有个最大的问题:玩法和多角色养成的框架,怎么才能有机结合?单机游戏虽然多,恐怕很难为此提供参考。

《无尽梦回》给出了一个很巧妙的解法:它把所有角色的技能特效,都掰开揉碎,做成了肉鸽的构筑元素,让玩家能在游戏过程中自由选择、搭配。

具体来讲,不管选择什么角色,你都可以通过关卡奖励,获得其他角色的能力。这些能力有的是发射子弹、光束,有的是召唤物、环绕物……可以通过技能等各种方式触发,并且进一步强化形成构筑——比如用远程高射速的角色,来频繁触发近战角色的输出技能。

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所以一路构筑下来,你的角色可能同时拥有几种不同的能力特效,时而发射炫光,时而天降大宝剑,时而子弹乱飞……场面看起来就会特别混乱又解压。这种形式和效果很像《吸血鬼幸存者》,但放到整个体系里来看,又有很多适配于手游的系统性调整。

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当然,这些角色和构筑元素并非完全随意发挥,而是被分为六大流派——大致可以归纳为近战、弹幕、激光、召唤、环绕物和法阵。这个设计思路很清晰,它有助于玩家了解和选择自己想要的路线,同时也有利于研发时的归纳和后续角色开发。

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由B站up主@丸子 总结

很多人第一眼看到《无尽梦回》,都觉得它像《黑帝斯》。但实际玩了才知道,它更像是采用了《黑帝斯》式的关卡结构,加上《吸血鬼幸存者》的构筑思路,再加上动作类二游的养成编队,最后基于自己的理解,对这个大框架补足鲜明的差异化设计,以及各种细分系统、内容。这一套下来,就形成了和市面上大部分肉鸽都不一样的体验。

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至于它到底鲜明在哪,为什么能和肉鸽、二游都做得不一样,有三点很值得讲讲:

第一,《无尽梦回》中的每个角色,只有普攻和两个基础的主动技能,但基本都有自己的定位和战斗机制。比如「考试之梦」的机制是通过普攻打标记、叠环绕物,再通过技能释放环绕物打一波集中爆发;「战争之梦」则是通过开盾触发完美格挡,一边做坦克一边打输出。

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看上去复杂,操作却很简单,这就有点像简化版MOBA的设计,既让你有操作空间,又很容易爽到。

第二,在第一点的基础上,《无尽梦回》把各个层次的构筑机制做得都很扎实,除了能获取其他角色能力的触发回响、提升属性的进阶回响之外,每个角色还有几项专属回响,能不同程度地改变特性,甚至改变你的操作方式。

比如「毛茸茸之梦」的第三段普攻会滚动攻击敌人,有一个专属回响,会让他的普攻模组变成按一下就持续滚动,就很有趣。

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再加上作为额外主动的援护技能、针对性强化技能的璀璨回响,以及双角色乃至三角色之间触发的连携回响,《无尽梦回》局内的构筑空间相当可观。

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不难看出,以上设计还很有利于引导玩家多尝试不同的角色搭配——因为三人队伍,只需要培养两个核心输出角色就够了,所以有的低星卡即便作为主力没那么强,也可以当一个“挂件”,时不时利用特殊机制的技能来辅助。比如「肉鸽之梦」的召唤物攻击力不强,但转好CD后就可以上场释放一下,用庞大的数量触发队友的机制。

这也就意味着,只要玩家愿意去理解机制、思考阵容,游戏就几乎没有废卡,人人都可以是“R卡战士”。

第三,游戏中的关卡花样不少,重玩性很强。就像很多经典肉鸽游戏所做的,《无尽梦回》中的很多关卡都有不同的核心战斗机制,有多种不同的房间类型、上百种组合。

有一些关卡类似于小游戏,比如「激流勇进」会要求你在海浪的冲击、触手的攻击之下,快速找到路线抵达目的地;「疏通航道」的任务,则需要你攻击战船,用它冲破障碍。

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有的关卡,甚至会结合剧情演出,专门做出一些别致的小游戏。比如在第三章的BOSS战中,进入第二阶段前,玩家会进入一个像素格斗游戏关卡。

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有时,你还能从商人处得到一些随机的「梦境模因」,这些通用的强化能力无关角色技能,但同样也会影响战局。

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这些点加起来,让《无尽梦回》的核心玩法显得足够扎实,足以撑得起玩法驱动的思路。再加上它在局内的表现力也不错,尤其是BOSS战演出很有压迫感,整体来讲,这款游戏的品质已经不输很多经典的单机肉鸽游戏。

02

核心玩法以外,

同样扎实的系统与内容

能做好这个核心玩法,说明《无尽梦回》很懂肉鸽;在这个基础上,它还能围绕肉鸽,做好整体的系统框架和内容,这就更难得了。

首先,在外层战斗玩法上,《无尽梦回》就做了很多不同的模式:比如作为幸存者like的无尽模式,能让喜欢割草的玩家,抛开关卡跑图尽情地爽一把;

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再比如作为多人PVP,也就是吃鸡玩法的胜者角逐模式,局内会有最多32人实时竞技。结合肉鸽机制之后,这种多人玩法的体验会相当不同,场面也会非常热闹。

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这些不同体验的模式,既能充分发挥肉鸽的优势,覆盖那些经典玩法,同时也丰富了玩家的体验维度。如果后续还能推出更多,那么《无尽梦回》就相当于成了一个肉鸽玩法的集成平台。

在战斗之外,游戏中甚至还有其他玩法作为补充,比如模拟经营。玩家通过战斗自然积累材料后,能在这个玩法中通过小游戏获得其他奖励,也算是用另一种方式平衡了肉鸽激烈的战斗体验。

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其次,虽然《无尽梦回》强调玩法至上,但在玩法之外,它的内容部分做得也并不差。

一方面,游戏选择的题材是奇幻梦境,主人公作为梦境专卖店的打工人,穿梭于各种梦境之间。在这个背景下,角色的设计空间会非常大——毕竟梦里什么都有嘛。

所以你会在《无尽梦回》里看到的,也不限于俊男美女,还有各种机械、人外之类的角色。

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有意思的一点是,他们对这些角色也不是乱开脑洞,而是会有一些独特的解读。比如「贫穷之梦」,听起来是不是有点容易被人嫌弃……?但游戏中会告诉你:贫穷不一定是坏事,只要精神富足,你也可以拥有很多宝藏。这就属于让我眼前一亮的角色塑造。

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另一方面,游戏中的剧情、叙事也做得很有味道。在主线中,你总能看到一些巧妙有趣的桥段、特别的演出方式。比如有一段剧情是主角被困在船舱里,要想办法脱困,这时他们想到这是梦境,可以靠想象力“给自己身份”,主角就尝试变成船长,而Ta身上也出现了木偶的提线、装饰,这种小巧思着实是一种惊喜。

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如果说《无尽梦回》还有哪些明显的不足之处,可能就是付费系统了。除了抽取角色之外,二测中并没有展现出过多的付费点。但与此同时,肉鸽与养成的平衡、付费程度的拿捏,都让这一块非常难做,再加上制作人曾回答过,游戏将努力降肝度、“打商战”……看起来,如何在接下来的测试中思考付费设计,会是游戏的一个关键课题。

不过话说回来,它其实已经解决了最核心的玩法和系统,底子够硬,剩下的就都好说。

03

2024年,也该有一款

高品质的国产肉鸽了

像《无尽梦回》这样的多平台肉鸽游戏会出现,可能是一种必然,因为它的体验实在太稀缺了。

搭配构筑、成神体验、R卡战士,能把这几点结合起来,在整个二游圈子里就已经属于独一无二的体验了,甚至在整个手游中也算稀少。部分经典的单机游戏,其实能在体验上做得更好,但相比《无尽梦回》,它们可能又少了多角色和长期赛季制运营这两个优势。

我看好这款游戏的另一点在于,作为一款二游皮相的产品,它也具有足够的出圈潜质。

一方面,它是罕见的玩法驱动+一般向游戏,这在二游中本身就很难得;另一方面,它在角色塑造、剧情文案上都很有梗,部分角色甚至有一定的IP属性。比如带着快手logo的「老铁之梦」,技能特意设计成了双击666和送火箭,真是非常有快手特色了……但在这个题材下,它又并不显得违和,这就很神奇。

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作为快手旗下全新的游戏厂牌,弹指宇宙靠这款产品,成功地超出了很多玩家的预期,也证明了他们的自研实力。至少我是没想到,作为第一批重磅产品,《无尽梦回》就能做到长板突出,还没有明显的短板。

对肉鸽本身的发展来说,《无尽梦回》也有不小的意义。这条赛道,曾经受到过不少头部大厂的关注,也一直是所有中小团队持续攻坚的玩法。但它似乎天生就和多平台犯冲,除了偏休闲的做法之外,似乎就很难用长线运营+高品质的模式来做出成熟产品了。此前一些产品的失利,也让行业逐渐对这条路敬而远之。

而弹指宇宙能在这样的背景下,选择这么一条高难度,但却非常差异化、特色鲜明的突围道路,坚持把产品做好,是很不容易的一件事,也是一个让肉鸽品类实现破圈,从小众走向大众的契机。如果《无尽梦回》能成功,我相信也会有更多关注肉鸽的团队,受到挺大的启发。

更关键的是,对玩家来说,都2024年了——也该有一款高品质的国产肉鸽游戏了吧?

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