《空之轨迹》20周年!时代之镜,亦是华彩之章

作为一个规模不大的二线游戏厂商,法老控却在我们国内享有非常高的知名度,其中《轨迹》和《伊苏》两大IP功不可没。

今年恰逢《空之轨迹》发售20年纪念,20周年纪念作《界之轨迹》也将于年度上线,又到了一年一度《轨迹》系列招新季(bushi)

那么也让我作为轨迹结晶粉(PS和PC全套购买)来安利一下这个系列。

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PS:后续也会陆续搬过来轨迹系列测评,敬请关注

迟到20年,我来还得及上车吗?

在JRPG的经典系列中,有一些作品类似于“断代史”,比如《最终幻想》系列、《传说》系列,这些游戏每一部作品的故事之间大多不会有直接的联系,而是会共享一些背景与游戏玩法系统的设定。

但还有一些游戏则类似于“编年史”,比如《王国之心》系列以及本文要介绍的《轨迹》系列,在这种类型的游戏中,每部作品的故事和人物之间有着直接的联系,在故事发生的时代背景上也不会有太大的差异。

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那么显然对于新玩家而言,编年史类型的系列游戏入坑显然会有一些心理障碍——看着游戏中一个个陌生的面孔出现,而你仿佛失忆症患者一样陷入人生三问:我是谁?我在哪?我要干什么?

但在轨迹系列的游戏中,你并不需要太担心这个问题,因为轨迹的“编年史”有着类似于“朝代划分”的属性,比如《空之轨迹》分为三部曲、闪之轨迹包含四个篇章、而零轨碧轨创轨三作围绕着克州的故事背景算是一脉相承。

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所以事实上对于没有接触过轨迹系列的玩家来说,从任何一个“子系列”的起点——比如空之轨迹FC、零之轨迹、闪之轨迹1入坑都不会对于游戏剧情的理解产生太大的影响

而在系列十多年围绕着帝国克州的故事终于在《创之轨迹》中告一段落以后,新推出的《黎之轨迹》将在全新的舞台共和国展开,如果你想要了解这个经典RPG的魅力所在,那么从《黎之轨迹》入坑,会是一个非常不错的选择。

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那么轨迹系列传承至今是靠怎样的元素吸引着一代代玩家入坑的呢?

对于我个人而言,轨迹系列的魅力在于(买音乐送JRPG游戏)它在不断变化的时代背景中演绎出了一个彼此关联的恢弘冒险故事。

轨迹系列的前世今生:时代之镜,亦是华彩之章

不同于法老控“顽固不化”的刻板印象,其实在轨迹系列的游戏中,同样清晰可见其游戏中时代背景变化的“轨迹”——最早的《英雄传说卡卡布三部曲》还属于剑与魔法的时代。

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那么到了“星之所在”的《空之轨迹》,游戏的世界观已经变为了非常接近“蒸汽朋克”的风格,在这个世界中以一种架空的能源“导力”为设计核心,借此将现实中的科技与游戏中的魔法相互结合,构建了一种类似于近代工业文明的“导力文明”。

从《空之轨迹》开始,我们可以发现轨迹系列的每一部作品都像一面映射时代的镜子,与当时的文化潮流紧密相符,但在其中所包含的故事风格与叙事内容保持着自身独特的风采,奏响了一部部流光溢彩的乐章。

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在《空之轨迹》的开头,当约书亚用口琴吹响那一曲《星之所在》:

“你的身影如闪烁的星空,逐渐溶于晨光之中,失去了你的踪影,我的思念日益渐浓”

这首悠扬中带着哀伤的乐曲成为《空之轨迹》乃至JRPG中的经典之作:

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如夜空中璀璨星芒一样的约书亚,冷静温柔又被过去的束缚所伤,如天空中的温暖太阳一般的艾丝蒂尔,开朗乐观散发着照亮一切的光芒,这首《星之所在》委婉动人的唱出了艾丝蒂尔与约书亚彼此之间的羁绊与思念,让无数的轨迹玩家为之动容,这也是轨迹系列“梦开始的地方”。

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《空之轨迹》在利贝尔王国的故事告一段落以后,故事的舞台来到了克洛斯贝尔(Crossbell)自治州,而游戏的设计风格更是发生了翻天覆地的变化:相当于传统RPG中公会的游击士协会被替换成了警方特殊支援科(也就是协警,手动狗头)。

如果说《空之轨迹》对于时代背景的选取还有一些对于时代文化的依附——在同期的ACG作品比如《樱花大战》、《铳梦》中蒸汽朋克是一个热门的背景题材。

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那么《零之轨迹》的风格转变毫无疑问是非常大胆的:整个社会背景更是大跨步的从《空之轨迹》的工业时代风格进入了一种“后现代风格”,其中随处可见的电脑终端与各类现代化巨型兵器甚至超越了我们现实文明所能达到的阶段。这同样是作为“时代之镜”的一种映射——此时正是互联网时代席卷全球的开始,而“时髦”的轨迹系列在JRPG中算是一个吃螃蟹的人。

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如果说《空之轨迹》最打动我的点在于其剧情叙事中真挚的情感体验,那么对于故事节奏和趣味性而言,《零之轨迹》也许算作轨迹整个系列的巅峰之作:在前期每一个章节那些看似不起眼的小故事都成为了伏笔,而这些埋藏的暗线在终章<克洛斯贝尔最漫长的一天>中一起发力,让人大呼过瘾,而游戏结束时的梦境与开头的场景完美呼应,同时埋下了在《闪之轨迹》中最为重要的伏线。

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在世界观设定上,《闪之轨迹》与克州两作的科技化程度大致相仿,但在风格上却又大相径庭,这一次它变化的方向是“学院风”,以校园生活作为主轴,大量刻画了黎恩与新老七班成员在士官学院中的生活场景。

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做出这样的改变大概是由于2010年左右开始轻小说文化类型在日本的兴起——在这个阶段,轻小说为ACG文化圈注入了更多的元素和视角,比如经典的《魔法禁书目录》所设定的“科学侧与魔法侧”,如果说克州两部曲更接近“科学侧”的设定,那么《闪之轨迹》则加入了更多“魔法侧”的元素。

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另一方面,《魔法禁书目录》中的“都市学园”设定毫无疑问大获成功,一些偏严肃向的轻小说作品比如《自新世界》也采用了类似的设定,而《闪之轨迹》毫无疑问很敏锐的捕捉到了这个时代的音符——这个潮流到现在其实都还没有结束,比如《火焰纹章》同样是用这种范式让新作风花雪月大受欢迎。

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然而伴随画面超进化的代价是《闪之轨迹》中法老控的剧情“灌水”也开始被路人皆知,差不多2部的剧情容量被硬生生拖成了4部,而轨迹系列里的角色也越来越多,某种意义上,这种经常一个屏幕的画面都放不下所有角色的“春晚大合唱”式安排也进一步削弱了被灌水剧情的阅读观感,因为比如主要角色“轮流出场打招呼”可能就要用掉半个小时以上。

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但吐槽归吐槽,十年轨迹,熟悉的人物和故事已经成为了我们的一种安心感与习惯,在作为轨迹系列收束篇的《创之轨迹》中,我们所熟悉的故事终于落下了帷幕,那么在《黎之轨迹》中,系列又会迎来怎样的变革呢?

老牌会社的全新时代:黎之轨迹的变革

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《黎之轨迹》的“黎”取自(黎恩,所以本作又名黎恩之轨迹)有着光明寓意的黎明二字,意为“黎明之前是最黑暗的时刻”。故事紧接着《创之轨迹》中创始的彼方篇章。游戏舞台在卡尔瓦德共和国,以生活在社会中那些灰色地带的人为中心。

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游戏的核心玩法依然是以魔法和战技为核心,但战术导力器从ARCUS变更为了Xipha,新版的导力器更加强大:不但可以再地图上指路,找到宝箱,还能指导打怪。在地图上使用动作模式将敌人打倒时,就会有导力器语音提示:可以打开导力器,这个时候进入指令模式,就会有各种不同削弱敌人,提升我方战斗能力的效果。

此外更重要的变化在于“无缝”。这可以看做是《黎之轨迹》的第一个关键词,首先是城内探索的无缝——游戏建立了一个类似于《伊苏9》的巨型无缝城市地图,但更进一步的点在于,在进出房屋时同样是不需要载入的。

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然后是战斗系统全盘无缝——在轨迹系列的过往作品,包括其他传统的“踩雷”式JRPG中,都是遭遇敌人以后切换场景,而《黎之轨迹》采用了《神界原罪》模式的“原地开战”——

整个战斗就是在地图上进行,其设定是在战斗中打开导力器的力场,在力场范围内可以使用魔法,进入战斗就在顶部自动弹出敌人和我方的行动槽,同样关闭立场就可以脱出战斗。

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另一点重要的变化在于指令模式与动作模式的选择,在《黎之轨迹》中我们可以使用《伊苏》风格的ARPG战斗模式,也可以使用《轨迹》系列中的传统指令战斗模式。

在新的战斗模式下,取消了移动的限制。现在轮到角色行动时,移动不需要消费一回合,每回合可以任意在地图上移动到想要的点。

而另一方面,针对战斗中的移动做出了大量的策略性设定——比如存在背击和侧击的设定,黎恩的连携技需要队友在附近等等,这些改变让游戏的回合制指令玩法更加像一个“战棋”游戏。

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最后一点改变在于立绘风格的转变:其实这一块内容而言对系列老玩家可能不一定算友好,比如“歼灭天使”玲在新作中已经彻底失去了少女韵味完成成为了熟女的模样,不过整体而言,我个人对于(女)角色立绘还是挺满意的,比如上图女主角艾格尼丝·克劳德尔所呈现出来的精致感和立体感其实相对于闪轨乃至于创轨都是有进步的。

说出你和轨迹系列的故事与期待

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短短的只言片语显然不足以描绘轨迹系列魅力的全部,这一个个经典片段就有如星光一般在我的心中闪烁,又如同投入回忆长河的小石子泛起点点涟漪,分享在轨迹系列中获得的快乐与感动毫无疑问是一份美好的体验。

十年轨迹,各位朋友们有哪些与其相关的故事,对黎轨又有着怎样的期待和展望呢,欢迎在评论区一起分享。

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